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Formation 3D
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Formation 3D

Maîtrise chaque étape de la pipeline de production 3D, de la modélisation et de la texturation à l'éclairage, au rendu et à l'animation. Cette formation complète couvre les flux de travail standard de l'industrie utilisés dans les jeux, le cinéma et la visualisation. Que tu partes de zéro ou que tu perfectionnes tes compétences, tu termineras avec un portfolio professionnel et la confiance technique nécessaire pour livrer des projets 3D concrets.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Tu apprendras à modéliser des objets à l'aide d'outils d'édition de polygones, à appliquer des matériaux et textures basés sur la physique, et à configurer un éclairage et des systèmes de caméra professionnels. Le cours couvre le rigging et l'animation par images clés afin que tu puisses donner vie à des personnages et à des actifs mécaniques. Tu exploreras également les moteurs de rendu, les paramètres de sortie et les passes prêtes pour le compositing. Des modules supplémentaires introduisent le sculpting, la modélisation procédurale, les simulations et l'intégration dans les moteurs de jeu. À la fin, tu sauras gérer une pipeline de production complète et présenter un travail soigné dans un portfolio professionnel.

Comment vous étudiez de façon pratique Formation 3D

Comment vous pratiquez Formation 3D

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 36 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondements de l'espace 3D et des concepts

  • Leçon 1 • Terminologie et concepts 3D de base

    Définit les sommets, les arêtes, les faces, les normales et les maillages. Un vocabulaire partagé évite les erreurs de communication entre les flux de travail de modélisation, de rigging et de rendu.

  • Leçon 2 • Introduction aux interfaces des logiciels 3D

    Cartographie les éléments d'interface utilisateur courants – le planificateur, le panneau des propriétés, la chronologie – que l'on retrouve dans les principales applications 3D. Les étudiants transfèrent leurs connaissances de l'interface à n'importe quel outil qu'ils rencontrent.

  • Leçon 3 • Comprendre les systèmes de coordonnées 3D

    Présente les axes X, Y, Z, l'espace monde vs. local, et les conventions d'unité. Établit le raisonnement spatial comme base pour tout travail de modélisation et de scène ultérieur.

  • Leçon 4 • Naviguer dans une fenêtre 3D

    Couvre l'orbite, le panoramique, le zoom, et les vues perspective vs. orthographique. Une navigation efficace dans la fenêtre accélère toutes les tâches en aval du pipeline.

Chapitre 2Voir les détails

Modélisation primitive et manipulation d'objets

  • Leçon 1 • Création et placement d'objets primitifs

    Couvre les sphères, les cubes, les cylindres, les plans et les cônes comme éléments de base. Les primitives forment la géométrie de départ pour presque tous les flux de travail de modélisation.

  • Leçon 2 • Hiérarchie d'objets et parenté

    Explique les relations parent-enfant et comment les transformations se propagent dans une hiérarchie. Une bonne gestion de la hiérarchie est essentielle pour le rigging et l'organisation de la scène.

  • Leçon 3 • Outils de transformation : Déplacer, pivoter, mettre à l'échelle

    Enseigne la transformation précise d'objets à l'aide de saisies numériques et de gizmos. Des transformations précises sont un prérequis pour un assemblage de scène et une animation propres.

  • Leçon 4 • Organisation de la scène et conventions de nommage

    Établit des normes de nommage, l'utilisation des calques et la gestion des collections. Des scènes organisées réduisent les erreurs et améliorent la collaboration dans les pipelines d'équipe.

Chapitre 3Voir les détails

Techniques de modélisation polygonale

  • Leçon 1 • Flux de travail de modélisation hard-surface

    Applique les outils polygonaux pour modéliser des objets mécaniques et architecturaux avec des bords nets. Les étudiants réalisent un actif hard-surface structuré, du blocage au maillage final.

  • Leçon 2 • Mode Édition et sélection de composants

    Présente les modes de sélection des sommets, des arêtes et des faces, ainsi que les outils de sélection. L'édition au niveau des composants est le fondement de toutes les opérations de modélisation polygonale.

  • Leçon 3 • Fondamentaux de la modélisation organique

    Présente les flux de travail de topologie adaptée à la sculpture et de symétrie pour les personnages et les formes naturelles. La modélisation organique nécessite des stratégies de flux d'arêtes différentes de celles du travail hard-surface.

  • Leçon 4 • Maintien d'une topologie propre

    Enseigne les principes du flux d'arêtes, l'évitement des n-gones et la gestion des pôles. Une topologie propre garantit une déformation, une subdivision et un dépliage UV corrects.

  • Leçon 5 • Opérations de modélisation de base

    Couvre les opérations d'extrusion, d'insertion, de chanfrein, de coupe de boucle et de fusion. Ces outils transforment les primitives en géométrie détaillée et intentionnelle.

Chapitre 4Voir les détails

Matériaux, ombrage et texturation

  • Leçon 1 • Dépliage et disposition UV

    Couvre le placement des coutures, les méthodes de dépliage et le regroupement des îlots UV. Une disposition UV correcte est nécessaire pour une projection de texture précise sur tout maillage.

  • Leçon 2 • Techniques de texturation procédurale

    Utilise des nœuds de bruit, de dégradé et de mathématiques pour générer des textures indépendantes de la résolution. Les textures procédurales éliminent la dépendance aux UV et s'adaptent à n'importe quelle résolution de sortie.

  • Leçon 3 • Fondamentaux des matériaux et nœuds de shader

    Explique les emplacements de matériaux, les graphes de shader et les flux de travail basés sur les nœuds. L'ombrage basé sur les nœuds est l'approche universelle dans les applications modernes de 3D et de rendu.

  • Leçon 4 • Peinture de texture et cuisson

    Enseigne les détails peints à la main et la cuisson des détails haute-poly sur des maillages basse-poly. La cuisson transfère les informations de surface pour une utilisation dans le rendu temps réel et hors ligne.

  • Leçon 5 • Cartes de texture et flux de travail PBR

    Présente les cartes d'albedo, de rugosité, de métallique, de normale et d'occlusion ambiante. La texturation PBR produit des résultats cohérents dans différents environnements d'éclairage.

Chapitre 5Voir les détails

Configuration de l'éclairage et de la caméra

  • Leçon 1 • Types de lumières et propriétés

    Couvre les lumières ponctuelles, ponctuelles, de zone, directionnelles et HDRI d'environnement. Comprendre chaque type de lumière permet un contrôle délibéré sur l'illumination de la scène.

  • Leçon 2 • Ombres, réflexions et liaison de lumière

    Contrôle la douceur des ombres, les réflexions par lancer de rayons et les exclusions d'objets par lumière. L'affinage de ces propriétés sépare les configurations d'éclairage amateur des configurations professionnelles.

  • Leçon 3 • Principes de l'éclairage à trois points

    Applique la logique de la lumière principale, de remplissage et de contour aux scènes 3D pour des résultats professionnels. L'éclairage à trois points est le cadre fondamental pour la visualisation de personnages et de produits.

  • Leçon 4 • Réglages de la caméra et composition

    Configure la distance focale, la profondeur de champ et la taille du capteur pour un cadrage cinématographique. Les réglages de la caméra influencent directement le langage visuel de la sortie rendue.

Chapitre 6Voir les détails

Fondamentaux du rendu et sortie

  • Leçon 1 • Présentation et sélection du moteur de rendu

    Compare le lancer de chemin, la rastérisation et les moteurs de rendu hybrides par cas d'utilisation. Choisir le bon moteur équilibre la qualité, la vitesse et les exigences matérielles.

  • Leçon 2 • Formats de sortie et gestion des couleurs

    Couvre les formats EXR, PNG, JPEG et les espaces colorimétriques linéaire vs. affichage. Une gestion correcte des couleurs garantit une apparence cohérente du rendu à la livraison finale.

  • Leçon 3 • Passes de rendu et AOV

    Explique les passes diffuse, spéculaire, d'ombre et de profondeur pour la flexibilité du compositing. Les passes de rendu permettent l'étalonnage des couleurs et les effets non destructifs en post-production.

  • Leçon 4 • Paramètres de rendu de base

    Couvre les échantillons, les rebonds, la résolution et les seuils de bruit pour le contrôle de la qualité. Des paramètres corrects évitent les rendus bruyants, lents ou de taille incorrecte.

Chapitre 7Voir les détails

Rigging et animation de base

  • Leçon 1 • Principes d'animation en 3D

    Applique l'écrasement et l'étirement, l'anticipation, le suivi et les arcs au mouvement 3D. Ces principes élèvent le mouvement mécanique en une animation convaincante et expressive.

  • Leçon 2 • Skinning et peinture de poids

    Couvre la liaison du maillage, les poids automatiques et la correction manuelle de la peinture de poids. Des poids précis déterminent comment les sommets du maillage suivent le mouvement des os pendant l'animation.

  • Leçon 3 • Animation par images clés et éditeur de graphes

    Définit des images clés sur les transformations et les formes, puis affine le timing dans l'éditeur de graphes. L'éditeur de graphes donne aux animateurs un contrôle précis sur l'interpolation et l'assouplissement.

  • Leçon 4 • Cinématique avant et inverse

    Explique les chaînes FK et IK et quand appliquer chacune pour le contrôle des membres et de la colonne vertébrale. Les solveurs IK simplifient la pose en permettant aux animateurs de positionner directement les effecteurs d'extrémité.

  • Leçon 5 • Bases de l'armature et des os

    Présente la création d'os, les chaînes et la configuration de la pose de repos pour les armatures de personnages. Les armatures sont la structure squelettique qui pilote toute l'animation des personnages et des créatures.

Chapitre 8Voir les détails

Pipeline de production et livraison des actifs

  • Leçon 1 • Développement et présentation du portfolio

    Guide la sélection, le rendu et la présentation du travail pour les portfolios professionnels. Un portfolio solide communique les compétences techniques et la gamme artistique aux employeurs.

  • Leçon 2 • Gestion des actifs et structure de fichiers

    Établit des hiérarchies de dossiers, des bibliothèques d'actifs et des pratiques de contrôle de version. Une structure de fichiers cohérente évite la perte d'actifs et permet une collaboration d'équipe fluide.

  • Leçon 3 • Processus d'assurance qualité et de révision

    Présente l'AQ basée sur une liste de contrôle, la révision par les pairs et l'intégration de la rétroaction des clients. La révision systématique détecte les erreurs avant la livraison et établit une crédibilité professionnelle.

  • Leçon 4 • Exportation d'actifs pour différentes plateformes

    Explique les paramètres d'exportation FBX, OBJ, GLTF et USD pour diverses applications cibles. Des paramètres d'exportation corrects préservent la géométrie, les matériaux et les données d'animation.

  • Leçon 5 • Optimisation pour les moteurs temps réel

    Couvre la création de LOD, les budgets de polygones, l'atlasing de textures et la réduction des appels de dessin. L'optimisation temps réel garantit que les actifs fonctionnent dans les contraintes matérielles.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Artiste 3D en herbe : souhaite une base structurée avant d'entrer sur le marché du travail.

  • Designer graphique : prêt à élargir ses compétences au travail tridimensionnel.

  • Développeur de jeux : doit produire et optimiser ses propres actifs de jeu.

  • Architecte ou designer de produits : cherche à visualiser des concepts avec des rendus photoréalistes.

  • Cinéaste ou animateur : veut intégrer des éléments CG dans des projets en prises de vues réelles.

  • Personne en réorientation de carrière : fait une transition vers l'industrie créative à partir d'un milieu professionnel non lié.

Ce que nos apprenants disent

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Numérique
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
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Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
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André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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