
Curso básico de programación
Aprendé los conceptos centrales de programación que todo desarrollador de software usa a diario, desde variables y flujo de control hasta diseño orientado a objetos y manejo de errores. Este curso te ofrece un camino estructurado y práctico, desde cero experiencia hasta escribir código limpio y funcional. Al finalizar, vas a tener la base técnica para encarar proyectos reales con confianza.
Lo que vas a aprender:
Este curso cubre todos los temas fundamentales que necesitás para empezar a escribir programas reales. Vas a aprender a almacenar y manipular datos usando variables y tipos de datos, a controlar la ejecución del programa con condicionales y bucles, y a organizar el código en funciones reutilizables. También vas a explorar la programación orientada a objetos, trabajar con arreglos y colecciones, y manejar errores de forma controlada. Los capítulos complementarios presentan control de versiones con Git, bases de datos SQL, algoritmos y principios de código limpio. Cada concepto se construye directamente sobre el anterior, dándote una base de programación completa y práctica.
Cómo estudias de forma práctica Curso básico de programación
Cómo practicas Curso básico de programación
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En Dedika para empresas, el curso incluye ejercicios y ejemplos adaptados a tu propio negocio y a las necesidades de tu empresa.
Contenido del curso
8 Capítulos • 38 ClasesDuración entre 4 y 360 horas (tú decides)
Capítulo 1OcultarOcultar detallesVer detallesIntroducción a los conceptos de programación
Introducción a los conceptos de programación
Clase 1 • Resolución de problemas antes de codificar
Introduce la descomposición, el pseudocódigo y los diagramas de flujo como herramientas previas a la codificación. Entrena el pensamiento sistemático que reduce errores en capítulos posteriores.
Clase 2 • Configuración de un entorno de desarrollo
Guía la instalación de un editor de código, un entorno de ejecución y una terminal. Establece un espacio de trabajo funcional que se usa durante todo el curso.
Clase 3 • Cómo ejecutan instrucciones las computadoras
Cubre el ciclo de búsqueda-decodificación-ejecución y el rol del hardware al ejecutar programas. Fundamenta todos los conceptos de codificación posteriores en el comportamiento físico de la máquina.
Clase 4 • Panorama general de los lenguajes de programación
Contrasta lenguajes de alto y bajo nivel, y la ejecución compilada versus interpretada. Ayuda a las personas a elegir las herramientas adecuadas para las tareas dadas.
Capítulo 2OcultarOcultar detallesVer detallesVariables, tipos de datos y operadores
Variables, tipos de datos y operadores
Clase 1 • Operadores aritméticos y de asignación
Enseña suma, resta, módulo y operadores de asignación compuesta. Permite realizar cálculos centrales para todas las tareas de programación.
Clase 2 • Conversión de tipos y casteo
Explica la coerción implícita y el casteo explícito entre tipos de datos. Previene errores comunes causados por discrepancias de tipos inesperadas.
Clase 3 • Variables y almacenamiento en memoria
Explica cómo las variables nombran ubicaciones en memoria y almacenan valores. Conecta el almacenamiento abstracto de datos con el comportamiento concreto del programa.
Clase 4 • Operadores de comparación y lógicos
Introduce los operadores relacionales y la lógica booleana para la toma de decisiones. Sirve de base directa para las sentencias condicionales enseñadas en el próximo capítulo.
Clase 5 • Tipos de datos primitivos
Cubre enteros, flotantes, booleanos y caracteres como tipos de valor fundamentales. Prepara para seleccionar los tipos correctos para cualquier escenario de datos.
Capítulo 3OcultarOcultar detallesVer detallesFlujo de control y toma de decisiones
Flujo de control y toma de decisiones
Clase 1 • Sentencias condicionales If-Else
Cubre estructuras if-else de una rama, dos ramas y múltiples ramas. Constituye la herramienta principal de toma de decisiones utilizada en cada capítulo siguiente.
Clase 2 • Evaluación de valores Truthy y Falsy
Examina cómo se evalúan los valores no booleanos en contextos condicionales. Previene errores de lógica sutiles comunes en lenguajes de tipado dinámico.
Clase 3 • Sentencias Switch y Match
Introduce la ramificación de casos múltiples como una alternativa más clara a las cadenas largas de else-if. Mejora la legibilidad del código al manejar conjuntos discretos de valores.
Clase 4 • Expresiones ternarias y condicionales
Enseña sintaxis condicional compacta en línea para decisiones de ramificación simples. Permite código conciso y legible en asignaciones y sentencias de retorno.
Capítulo 4OcultarOcultar detallesVer detallesBucles e iteración
Bucles e iteración
Clase 1 • Bucles While y Do-While
Introduce bucles basados en condiciones que se repiten hasta que una expresión booleana es falsa. Establece el concepto de guardas de bucle y condiciones de terminación.
Clase 2 • Bucles For y patrones de conteo
Cubre la iteración basada en contadores con inicialización, condición e incremento. Permite un control preciso sobre la cantidad de iteraciones para tareas predecibles.
Clase 3 • Iterar sobre colecciones
Aplica bucles for-each y basados en índices a arreglos y listas. Une los fundamentos de bucles con las estructuras de datos introducidas en el próximo capítulo.
Clase 4 • Control de bucles con Break y Continue
Enseña la salida anticipada y el salto de iteración para refinar el comportamiento del bucle. Da un control detallado sobre escenarios de repetición complejos.
Clase 5 • Bucles anidados y complejidad
Explora bucles dentro de bucles para el procesamiento de datos multidimensionales. Introduce la noción de complejidad temporal como base para el estudio de algoritmos posterior.
Capítulo 5OcultarOcultar detallesVer detallesFunciones y reutilización de código
Funciones y reutilización de código
Clase 1 • Alcance y tiempo de vida de las variables
Distingue entre alcance local, envolvente y global y su efecto en el acceso a las variables. Previene conflictos de nombres y efectos secundarios no deseados en programas más grandes.
Clase 2 • Valores de retorno y salida
Enseña cómo las funciones producen salida a través de sentencias de retorno. Conecta la salida de la función con la asignación de variables y la evaluación de expresiones.
Clase 3 • Fundamentos de recursión
Introduce funciones que se llaman a sí mismas con casos base y pasos recursivos. Prepara para algoritmos de recorrido de árboles y divide y vencerás más adelante.
Clase 4 • Parámetros y argumentos
Explica cómo se pasan datos a las funciones mediante parámetros y argumentos. Permite que las funciones operen sobre entradas variables sin duplicar código.
Clase 5 • Definir y llamar funciones
Cubre la sintaxis de declaración de funciones, las convenciones de nomenclatura y la invocación. Establece el mecanismo central de abstracción utilizado en todos los capítulos restantes.
Capítulo 6OcultarOcultar detallesVer detallesEstructuras de datos: Arreglos y colecciones
Estructuras de datos: Arreglos y colecciones
Clase 1 • Diccionarios y pares clave-valor
Enseña estructuras estilo tabla hash que asocian claves con valores. Permite búsquedas rápidas y representación estructurada de datos en los programas.
Clase 2 • Operaciones comunes con colecciones
Aplica ordenamiento, búsqueda, filtrado y mapeo a las colecciones. Consolida todos los tipos de colección en patrones de programación prácticos y reutilizables.
Clase 3 • Listas dinámicas y redimensionamiento
Introduce estructuras de listas redimensionables que crecen y se reducen en tiempo de ejecución. Permite el almacenamiento flexible de datos sin restricciones de tamaño predefinidas.
Clase 4 • Conjuntos y restricciones de unicidad
Explica los conjuntos como colecciones no ordenadas que imponen la unicidad de elementos. Útil para la deduplicación y la prueba de pertenencia en programas reales.
Clase 5 • Arreglos y acceso indexado
Cubre arreglos de tamaño fijo e indexados desde cero para almacenar datos homogéneos. Proporciona el tipo de colección fundamental referenciado en todos los temas de estructuras de datos subsiguientes.
Capítulo 7OcultarOcultar detallesVer detallesPrincipios de la programación orientada a objetos
Principios de la programación orientada a objetos
Clase 1 • Métodos y comportamiento
Cubre métodos de instancia, métodos estáticos y la referencia self/this. Permite que los objetos encapsulen tanto los datos como las operaciones que actúan sobre ellos.
Clase 2 • Herencia y reutilización de código
Explica las relaciones de clase padre-hijo y la herencia de métodos. Reduce la duplicación compartiendo comportamiento entre jerarquías de clases relacionadas.
Clase 3 • Clases e instanciación de objetos
Define las clases como planos y los objetos como instancias en tiempo de ejecución. Introduce el mecanismo de abstracción principal para organizar programas complejos.
Clase 4 • Polimorfismo e interfaces
Introduce el despacho de métodos en tiempo de ejecución y los contratos de interfaz para un diseño flexible. Permite escribir código que funciona con cualquier objeto que cumpla con una interfaz compartida.
Clase 5 • Encapsulamiento y control de acceso
Enseña los modificadores de acceso public, private y protected para ocultar detalles de implementación. Protege la integridad del objeto y reduce el acoplamiento no deseado entre componentes.
Capítulo 8OcultarOcultar detallesVer detallesManejo de errores, depuración y testing
Manejo de errores, depuración y testing
Clase 1 • Herramientas y técnicas de depuración
Enseña puntos de interrupción, expresiones de vigilancia y ejecución paso a paso en un depurador. Acelera la identificación de la causa raíz de errores complejos.
Clase 2 • Escribir y ejecutar tests unitarios
Introduce funciones de test, aserciones y ejecutores de tests para la verificación automatizada. Asegura que las funciones individuales se comporten correctamente antes de la integración.
Clase 3 • Tipos de errores en los programas
Distingue errores de sintaxis, de tiempo de ejecución y de lógica por su causa y método de detección. Construye el vocabulario de diagnóstico utilizado en todas las actividades de depuración.
Clase 4 • Mecanismos de manejo de excepciones
Cubre bloques try-catch-finally y tipos de excepciones personalizadas para una recuperación de errores controlada. Previene fallas del programa y permite mensajes de error significativos para el usuario.
Clase 5 • Fundamentos del desarrollo guiado por pruebas
Aplica el ciclo red-green-refactor para escribir tests antes de la implementación. Inculca una mentalidad de calidad primero que mejora el diseño y reduce regresiones.
Tu certificado válido de finalización
Este curso es para ti:
Persona que cambia de trayectoria profesional: quiere un camino confiable para entrar al desarrollo de software desde un campo no técnico.
Estudiante universitario: necesita una base estructurada antes de abordar estructuras de datos o algoritmos.
Profesional de marketing: busca automatizar tareas repetitivas y entender mejor a sus compañeros de desarrollo.
Aficionado autodidacta: tiene conocimientos dispersos y quiere llenar vacíos conceptuales críticos.
Emprendedor: necesita los conocimientos de programación suficientes para crear prototipos y evaluar decisiones técnicas.
Recién graduado/a: estudiaste un campo no relacionado y estás reorientando tu trayectoria profesional hacia la tecnología.
Lo que dicen nuestros estudiantes
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Preguntas Frecuentes
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