
Curso para programar
Aprender Programación te da una base completa en desarrollo de software, desde configurar tu primer entorno hasta construir aplicaciones probadas y listas para desplegar. Vas a dominar la sintaxis central, las estructuras de datos, el diseño orientado a objetos y las mejores prácticas profesionales. Este curso te lleva de cero a escribir código limpio y funcional con confianza.
Lo que vas a aprender:
Vas a empezar por entender cómo las computadoras ejecutan código y cómo planificar soluciones antes de escribir una sola línea. A partir de ahí, vas a trabajar con variables, control de flujo, funciones y estructuras de datos. Vas a aplicar la programación orientada a objetos para modelar problemas del mundo real y aprender a leer y escribir archivos, consumir APIs y almacenar datos. También vas a practicar control de versiones con Git, escribir pruebas automatizadas y seguir estándares de codificación segura. Al final, vas a completar un proyecto integrador que reúne todas estas habilidades.
Cómo estudias de forma práctica Curso para programar
Cómo practicas Curso para programar
Para ti que eres empresa y quieres capacitar a tu equipo
En Dedika para empresas, el curso incluye ejercicios y ejemplos adaptados a tu propio negocio y a las necesidades de tu empresa.
Contenido del curso
8 Capítulos • 39 ClasesDuración entre 4 y 360 horas (tú decides)
Capítulo 1OcultarOcultar detallesVer detallesFundamentos de Programación y Mentalidad
Fundamentos de Programación y Mentalidad
Clase 1 • Elegir tu Primer Lenguaje
Compara lenguajes amigables para principiantes por claridad de sintaxis, tamaño de la comunidad y demanda laboral. Los estudiantes seleccionan un lenguaje para usar durante todo el curso.
Clase 2 • Configurar un Entorno de Desarrollo
Guía la instalación de un editor de código, un runtime y una terminal. Se requiere un entorno local funcional para todos los ejercicios prácticos.
Clase 3 • Cómo las Computadoras Ejecutan Código
Cubre CPU, memoria y ciclos de instrucción a nivel conceptual. Fundamenta todo el estudio posterior de sintaxis en la realidad del hardware.
Clase 4 • Resolución de Problemas Antes de Codificar
Introduce pseudocódigo y diagramas de flujo como herramientas previas a la codificación. Entrena el hábito de planificar la lógica antes de escribir sintaxis.
Capítulo 2OcultarOcultar detallesVer detallesSintaxis Central y Tipos de Datos
Sintaxis Central y Tipos de Datos
Clase 1 • Comentarios y Legibilidad del Código
Establece estándares de comentarios y hábitos de formato legible. Las prácticas de código limpio presentadas acá se aplican en todos los proyectos posteriores.
Clase 2 • Tipos de Datos Primitivos
Cubre enteros, flotantes, booleanos y cadenas como las unidades atómicas de datos. Los estudiantes convierten entre tipos y evitan errores de tipo comunes.
Clase 3 • Operadores y Expresiones
Enseña operadores aritméticos, de comparación y lógicos, y sus reglas de precedencia. Los estudiantes evalúan expresiones complejas sin ambigüedad.
Clase 4 • Variables y Asignación
Explica cómo las variables almacenan y referencian valores en memoria. Establece convenciones de nomenclatura y conciencia de alcance usadas en cada capítulo siguiente.
Clase 5 • Operaciones de Entrada y Salida
Demuestra la lectura de entrada del usuario y la impresión de salida formateada. Conecta el manejo de datos crudos con el comportamiento interactivo del programa.
Capítulo 3OcultarOcultar detallesVer detallesFlujo de Control y Lógica
Flujo de Control y Lógica
Clase 1 • Fundamentos de Manejo de Errores
Introduce bloques try-catch y estrategias de fallo controlado. Los estudiantes previenen caídas por entrada inválida o estados de ejecución inesperados.
Clase 2 • Sentencias Condicionales
Cubre ramas if, else-if y else para la toma de decisiones. Los estudiantes modelan reglas del mundo real como árboles de lógica de ramificación.
Clase 3 • Comparación y Lógica Booleana
Profundiza la comprensión de tablas de verdad, evaluación de cortocircuito y condiciones compuestas. Previene errores lógicos comunes en código con ramificaciones.
Clase 4 • Bucles e Iteración
Introduce bucles while y for como herramientas para repetir operaciones. Los estudiantes eligen el tipo de bucle correcto para cada escenario.
Clase 5 • Bucles Anidados y Patrones
Aplica bucles dentro de bucles para resolver problemas de cuadrículas y matrices. Construye el razonamiento espacial necesario para el recorrido de estructuras de datos más adelante.
Capítulo 4OcultarOcultar detallesVer detallesFunciones y Organización del Código
Funciones y Organización del Código
Clase 1 • Definir y Llamar Funciones
Cubre la sintaxis de funciones, parámetros y valores de retorno como base del diseño modular. Cada proyecto a partir de este punto usa funciones.
Clase 2 • Argumentos por Defecto y con Palabra Clave
Enseña parámetros opcionales y paso de argumentos con nombre para interfaces de función flexibles. Los estudiantes diseñan APIs que son fáciles de llamar correctamente.
Clase 3 • Alcance y Tiempo de Vida de las Variables
Explica el alcance local vs. global y cómo el tiempo de vida de las variables afecta el estado del programa. Previene errores relacionados con el alcance difíciles de depurar.
Clase 4 • Organizar Código en Módulos
Demuestra cómo dividir el código en archivos e importar funcionalidad. Prepara a los estudiantes para trabajar en proyectos de múltiples archivos y librerías de terceros.
Clase 5 • Fundamentos de Recursión
Introduce el pensamiento recursivo a través de ejemplos de factorial y Fibonacci. Construye el modelo mental necesario para el recorrido de árboles y algoritmos de divide y vencerás.
Capítulo 5OcultarOcultar detallesVer detallesEstructuras de Datos: Listas, Diccionarios y Conjuntos
Estructuras de Datos: Listas, Diccionarios y Conjuntos
Clase 1 • Conjuntos y Unicidad
Introduce conjuntos para deduplicación y pruebas de pertenencia. Cubre operaciones de conjuntos que reflejan la teoría matemática de conjuntos.
Clase 2 • Tuplas y Secuencias Inmutables
Explica cuándo la inmutabilidad es una ventaja sobre las listas. Los estudiantes usan tuplas para registros fijos y paquetes de retorno de funciones.
Clase 3 • Listas y Arreglos
Cubre secuencias ordenadas y mutables y sus operaciones centrales. Las listas son la estructura más común usada en todos los proyectos siguientes.
Clase 4 • Comprensiones y Transformaciones
Aplica comprensiones de listas, diccionarios y conjuntos para la transformación concisa de datos. Reemplaza bucles verbosos con líneas únicas legibles.
Clase 5 • Diccionarios y Almacenes Clave-Valor
Enseña la semántica de los mapas hash para búsquedas rápidas por clave. Los estudiantes modelan entidades del mundo real como diccionarios antes de aprender clases.
Capítulo 6OcultarOcultar detallesVer detallesProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
Clase 1 • Encapsulación y Control de Acceso
Cubre miembros públicos, protegidos y privados, y por qué es importante ocultar el estado. Los estudiantes hacen cumplir la integridad de los datos a través del acceso controlado.
Clase 2 • Polimorfismo e Interfaces
Enseña duck typing y contratos de interfaz para componentes flexibles e intercambiables. Los estudiantes escriben código que funciona con cualquier objeto que cumpla.
Clase 3 • Herencia y Reutilización de Código
Demuestra relaciones de clase padre-hijo y la sobreescritura de métodos. Los estudiantes extienden clases existentes sin modificar su código fuente.
Clase 4 • Clases y Objetos
Introduce la sintaxis de clases, constructores y creación de instancias. Establece el modelo de objetos que sustenta todos los patrones de POO.
Clase 5 • Principios de Diseño POO
Introduce los principios SOLID y olores de diseño comunes. Los estudiantes evalúan diseños de clases por cohesión, acoplamiento y mantenibilidad.
Capítulo 7OcultarOcultar detallesVer detallesI/O de Archivos, APIs y Persistencia de Datos
I/O de Archivos, APIs y Persistencia de Datos
Clase 1 • Trabajar con CSV y JSON
Enseña el parseo y la serialización de los dos formatos de intercambio de datos más comunes. Los estudiantes cargan conjuntos de datos reales y exportan resultados procesados.
Clase 2 • Introducción a las Bases de Datos
Introduce conceptos de bases de datos relacionales y consultas SQL básicas. Los estudiantes almacenan y recuperan datos estructurados más allá de los archivos planos.
Clase 3 • Variables de Entorno y Configuración
Enseña a almacenar secretos y configuraciones fuera del código fuente. Previene fugas de credenciales y permite despliegues específicos para cada entorno.
Clase 4 • Leer y Escribir Archivos
Cubre operaciones de archivos de texto y binarios usando administradores de contexto. Establece patrones seguros de manejo de archivos usados en todos los proyectos basados en datos.
Clase 5 • Consumir APIs REST
Demuestra métodos de solicitud HTTP y parseo de respuestas JSON. Los estudiantes integran datos externos en vivo en sus programas.
Capítulo 8OcultarOcultar detallesVer detallesAlgoritmos, Pruebas y Mejores Prácticas
Algoritmos, Pruebas y Mejores Prácticas
Clase 1 • Calidad de Código y Refactorización
Aplica linting, herramientas de formateo y patrones de refactorización para mejorar el código existente. Los estudiantes transforman código funcional pero desordenado en una salida limpia y profesional.
Clase 2 • Planificación del Proyecto Final
Guía a los estudiantes a través del alcance, diseño y entrega de un proyecto individual completo. Integra todas las habilidades centrales en una aplicación desplegable y probada.
Clase 3 • Algoritmos de Búsqueda y Ordenamiento
Cubre búsqueda lineal, búsqueda binaria, ordenamiento de burbuja y ordenamiento por mezcla con análisis de complejidad. Los estudiantes eligen algoritmos según el tamaño y la estructura de los datos.
Clase 4 • Estrategias de Depuración
Enseña depuración sistemática usando sentencias print, puntos de interrupción y stack traces. Los estudiantes resuelven bugs más rápido con un proceso de diagnóstico repetible.
Clase 5 • Escribir Pruebas Automatizadas
Introduce frameworks de pruebas unitarias y el patrón organizar-actuar-verificar. Cada función escrita a partir de este punto tiene una prueba correspondiente.
Tu certificado válido de finalización
Este curso es para ti:
Personas en transición de carrera: buscan ingresar al desarrollo de software desde un campo no relacionado.
Profesionales no técnicos: quieren automatizar tareas y colaborar mejor con desarrolladores.
Estudiantes universitarios: buscan habilidades prácticas de programación para complementar su formación académica.
Emprendedores: buscan prototipar sus propios productos digitales sin contratar un desarrollador.
Aficionados: sienten curiosidad por cómo funciona el software y tienen ganas de construir proyectos personales.
Recién graduados: listos para sumar programación a su currículum y ampliar sus oportunidades laborales.
Lo que dicen nuestros estudiantes
Sus clases son perfectas. Adquirí el paquete de un año y, finalmente, tengo la oportunidad de seguir diversos temas de mi interés sin necesidad de cambiar de plataforma... agradezco por todo lo que hacen, ya los he recomendado a otras personas...

Me gusta cómo las lecciones van directo al grano y cómo puedo cambiar capítulos y saltar contenidos que no necesito.

Me gusta el contenido y la forma de presentación y transcripción de videos, ¡lo que acelera el proceso!

La plataforma es rápida, simple de usar. La diversidad de contenido y los videos complementarios ayudan mucho en el aprendizaje.

Principales capacitaciones
Preguntas Frecuentes
¿Quién es Dedika?
¿El certificado es válido en Chile?
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¿Cómo son los cursos?
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