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Curso de hacking de videojuegos (modding)
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Curso de hacking de videojuegos (modding)

Domine el conjunto completo de técnicas de hacking de juegos — desde aplicar ingeniería inversa a binarios y manipular la memoria de procesos hasta inyectar código y evadir sistemas anti-trampas. Este curso ofrece profundidad técnica y práctica en cada capa de la seguridad de juegos moderna. Si usted quiere entender cómo funcionan los juegos en realidad bajo la superficie, aquí es donde comienza.

Dedika para empresas

Lo que vas a aprender:

Usted aprenderá cómo están estructurados los ejecutables de juegos en memoria y cómo aplicar ingeniería inversa a ellos usando desensambladores y descompiladores. Usted dominará el escaneo de memoria de procesos, la resolución de punteros y la modificación de valores en tiempo real. Usted construirá herramientas funcionales, incluyendo entrenadores externos, módulos DLL internos, superposiciones ESP y aimbots. Usted analizará protocolos de red para interceptar y elaborar paquetes de juego personalizados. Usted estudiará arquitecturas anti-trampas y desarrollará técnicas de evasión basadas en cómo funcionan en realidad los sistemas de detección. El curso también cubre la manipulación de juegos móviles en Android e iOS usando métodos de hooking y parcheo específicos para ARM.

Cómo estudias de forma práctica Curso de hacking de videojuegos (modding)

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Para ti que eres empresa y quieres capacitar a tu equipo

En Dedika para empresas, el curso incluye ejercicios y ejemplos adaptados a tu propio negocio y a las necesidades de tu empresa.

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Contenido del curso

8 Capítulos • 40 LeccionesDuración entre 4 y 360 horas (tú decides)

Capítulo 1Ver detalles

Fundamentos de la arquitectura de juegos

  • Lección 1 • Configuración de un entorno de laboratorio seguro

    Configure máquinas virtuales aisladas y objetivos de juego en entorno controlado para experimentación segura. Previene consecuencias no deseadas y establece condiciones de prueba repetibles.

  • Lección 2 • Disposición de memoria de un proceso de juego

    Examine las regiones de pila, montón y datos estáticos utilizadas por los procesos de juego. Proporciona el mapa espacial necesario para localizar y modificar datos del juego.

  • Lección 3 • Cómo se ejecutan los juegos en tiempo de ejecución

    Cubre el ciclo del juego, la sincronización de fotogramas y cómo los motores gestionan el estado en cada tick. Establece el modelo de ejecución del que dependen todas las técnicas de hacking posteriores.

  • Lección 4 • Formatos ejecutables y módulos

    Explica los formatos PE y ELF, las secciones y cómo los módulos se cargan en un proceso. Permite a los estudiantes navegar por los binarios antes del desensamblado.

  • Lección 5 • Estructuras de datos del juego en memoria

    Identifica cómo las entidades, jugadores y objetos del mundo se almacenan como estructuras y arreglos. Conecta conceptos abstractos del juego con patrones de bytes concretos.

Capítulo 2Ver detalles

Lectura y escritura de memoria de proceso

  • Lección 1 • Fundamentos de acceso a la memoria del proceso

    Presenta las API del SO para abrir procesos y acceder a sus regiones de memoria. Constituye la base técnica para todas las herramientas de manipulación externa de memoria.

  • Lección 2 • Escritura de un entrenador externo básico

    Guía a los estudiantes en la codificación de un proceso externo simple que lee y escribe la memoria del juego. Produce una herramienta funcional que refuerza todos los conceptos de memoria previos.

  • Lección 3 • Escaneo de valores con escáneres de memoria

    Enseña técnicas de escaneo, filtrado y reducción de valores utilizando herramientas de escáner de memoria. Permite directamente encontrar direcciones desconocidas para variables objetivo del juego.

  • Lección 4 • Manejo de protecciones de memoria anti-manipulación

    Identifica esquemas comunes de protección de memoria que bloquean lecturas y escrituras externas. Prepara a los estudiantes para eludir protecciones básicas encontradas en objetivos reales.

  • Lección 5 • Escaneo de punteros y resolución de cadenas

    Cubre la resolución de punteros multinivel para encontrar direcciones estables entre sesiones. Resuelve el problema de que la asignación dinámica provoque cambios de dirección.

Capítulo 3Ver detalles

Ingeniería inversa de binarios de juegos

  • Lección 1 • Análisis estático con desensambladores

    Presenta los flujos de trabajo del desensamblador para navegar funciones, referencias cruzadas y cadenas. Permite el análisis fuera de línea de la lógica del juego sin ejecutar el objetivo.

  • Lección 2 • Fundamentos de ensamblador x86 y x64

    Cubre registros, convenciones de llamada y patrones de instrucción comunes en juegos compilados. Proporciona la alfabetización mínima en ensamblador requerida para el trabajo de desensamblado.

  • Lección 3 • Reconstrucción de estructuras de datos del juego

    Reconstruye definiciones de estructuras a partir de patrones de acceso a campos en el desensamblado. Produce encabezados de estructura tipados utilizables en herramientas de lectura de memoria e inyección de código.

  • Lección 4 • Localización de funciones clave del juego

    Aplica coincidencia de patrones y heurísticas basadas en cadenas para encontrar funciones de daño, salud y movimiento. Conecta la salida de ingeniería inversa con objetivos de hackeo accionables.

  • Lección 5 • Descompilación y análisis de pseudocódigo

    Utiliza la salida del descompilador para reconstruir lógica de alto nivel desde binarios sin símbolos. Acelera la comprensión de funciones complejas en comparación con el ensamblador crudo.

Capítulo 4Ver detalles

Análisis dinámico y depuración

  • Lección 1 • Marcos de instrumentación dinámica

    Presenta herramientas de instrumentación programables para análisis en tiempo de ejecución no invasivo. Extiende la capacidad de depuración más allá de lo que soportan los depuradores tradicionales.

  • Lección 2 • Puntos de interrupción y control de ejecución

    Enseña puntos de interrupción de software, hardware y memoria para pausar la ejecución en momentos precisos. Permite la inspección del estado de registros y memoria en cualquier instrucción.

  • Lección 3 • Adjuntar un depurador a un juego

    Cubre la conexión de depuradores en modo usuario a procesos de juego en ejecución y el manejo de excepciones. Establece el flujo de trabajo de análisis en vivo utilizado en todo este capítulo.

  • Lección 4 • Encontrar código que accede a datos

    Aplica puntos de interrupción de memoria para identificar qué instrucciones leen o escriben una variable objetivo. Une los resultados del escaneo de memoria con el código del juego responsable.

  • Lección 5 • Rastreo y registro de ejecución

    Utiliza el rastreo paso a paso y scripts de registro para registrar las rutas de ejecución a través del código del juego. Revela patrones de flujo de control y flujo de datos invisibles en el análisis estático.

Capítulo 5Ver detalles

Inyección de código y enganche

  • Lección 1 • Escritura de un módulo DLL interno

    Guía la construcción de una DLL que se inicializa, ejecuta un hilo principal y se limpia al expulsar. Produce la plantilla de módulo interno reutilizable usada en capítulos posteriores.

  • Lección 2 • Enganche en línea y trampolines

    Implementa enganches en línea parchando prólogos de funciones y enrutando la ejecución a través de trampolines. Permite la intercepción y modificación de cualquier función del juego.

  • Lección 3 • Enganche de la tabla de direcciones de importación

    Redirige llamadas a funciones importadas parchando las entradas IAT de un módulo cargado. Proporciona un punto de enganche estable y de baja complejidad para intercepción a nivel de API.

  • Lección 4 • Enganche de tabla de funciones virtuales

    Explota los punteros de vtable de C++ para redirigir llamadas a métodos virtuales a manejadores personalizados. Apunta a motores de juego orientados a objetos donde el despacho virtual es generalizado.

  • Lección 5 • Técnicas de inyección de DLL

    Cubre los principales métodos de inyección de DLL utilizados para cargar código personalizado en un proceso de juego. Proporciona el mecanismo de punto de ingreso para todos los enfoques de modificación interna.

Capítulo 6Ver detalles

Sistemas anti-trampas y evasión

  • Lección 1 • Evasión conductual y de temporización

    Aborda la detección basada en temporización anómala, patrones de entrada y valores atípicos estadísticos. Enseña estrategias de humanización y limitación de tasa para reducir las señales conductuales.

  • Lección 2 • Descripción general de la arquitectura anti-trampas

    Mapea los componentes de los sistemas anti-trampas en modo kernel y modo usuario y sus métodos de detección. Proporciona el modelo de amenaza que da forma a todas las decisiones de diseño de evasión.

  • Lección 3 • Ocultación de módulos inyectados

    Explora el mapeo manual y la desvinculación del PEB para ocultar módulos cargados de la enumeración. Previene la detección basada en listas de módulos utilizada por la mayoría de los escáneres anti-trampas.

  • Lección 4 • Conceptos de detección a nivel de kernel

    Examina cómo los controladores de kernel monitorean las llamadas al sistema, las tablas de manejadores y el acceso a la memoria. Informa a los estudiantes sobre el techo de detección bajo el cual deben diseñar.

  • Lección 5 • Evasión de detección de firmas y patrones

    Cubre técnicas para evitar coincidencias de firmas estáticas en módulos inyectados y patrones de memoria. Aborda directamente el vector de detección más común para herramientas conocidas.

Capítulo 7Ver detalles

Construcción de herramientas de hackeo de juegos

  • Lección 1 • ESP y renderizado de mundo a pantalla

    Implementa la detección de entidades y proyecta posiciones 3D en la superposición de pantalla 2D. Produce un ESP funcional que muestra información de jugadores y objetos.

  • Lección 2 • Manipulación de recursos y estadísticas

    Apunta a valores de salud, munición, moneda y enfriamiento para modificación en tiempo real. Refuerza la resolución de punteros y técnicas de congelación en diversos tipos de datos.

  • Lección 3 • Lógica de aimbot y suavizado

    Construye lógica de adquisición de objetivos usando posiciones de huesos y filtrado de FOV con suavizado. Demuestra el uso aplicado de lectura de memoria y manipulación de entrada.

  • Lección 4 • Automatización y scripting de bots

    Automatiza acciones repetitivas del juego usando lecturas de memoria para impulsar la simulación de entrada. Introduce el diseño de bucle de decisión para bots que reaccionan al estado del juego.

  • Lección 5 • Modificaciones de velocidad y movimiento

    Modifica la velocidad de movimiento, la gravedad y los valores de salto mediante escrituras en memoria y enganches. Ilustra cómo los parámetros de física se almacenan y manipulan en tiempo de ejecución.

Capítulo 8Ver detalles

Análisis y manipulación de protocolos de red

  • Lección 1 • Cifrado y ofuscación en protocolos

    Identifica capas de cifrado y ofuscación que protegen el tráfico del juego y localiza material de claves. Prepara a los estudiantes para trabajar con protocolos protegidos encontrados en juegos modernos.

  • Lección 2 • Fundamentos de redes de juegos

    Cubre el uso de UDP y TCP en juegos, tasas de tick y modelos de autoridad cliente-servidor. Establece el contexto de red requerido para el análisis y manipulación de tráfico.

  • Lección 3 • Intercepción y modificación de paquetes

    Engancha las funciones de envío y recepción para interceptar paquetes antes del cifrado o después del descifrado. Permite la modificación en tiempo real de mensajes de juego salientes y entrantes.

  • Lección 4 • Ingeniería inversa de protocolos personalizados

    Aplica análisis estático y dinámico para mapear tipos de mensajes de protocolos de juego no documentados. Permite la construcción de paquetes personalizados válidos desde primeros principios.

  • Lección 5 • Captura e inspección de tráfico de juego

    Utiliza herramientas de captura de paquetes para grabar y decodificar sesiones de red del juego. Produce conjuntos de datos de tráfico crudo para ingeniería inversa de protocolos.

Certificación

Tu certificado válido de finalización

Este curso es para ti:

  • Desarrollador de software: quiere aplicar sus habilidades de programación a la investigación de seguridad de bajo nivel.

  • Estudiante de ciberseguridad: busca especializarse en un nicho técnico de alta demanda.

  • Entusiasta del modding: listo para ir más allá de los scripts y adentrarse en el trabajo profundo a nivel binario.

  • Competidor de CTF: busca un contexto del mundo real para sus habilidades de ingeniería inversa y explotación.

  • Desarrollador de videojuegos: necesita comprender las técnicas de los atacantes para construir mejores defensas.

  • Persona en cambio de trayectoria profesional: está haciendo la transición de TI o control de calidad a la seguridad ofensiva a través de los videojuegos.

Lo que dicen nuestros estudiantes

Sus clases son perfectas. Adquirí el paquete de un año y, finalmente, tengo la oportunidad de seguir diversos temas de mi interés sin necesidad de cambiar de plataforma... les agradezco por todo lo que hacen, ya los he recomendado a otras personas...
Giulio Carlo
Giulio CarloEstudiante de Marketing Digital
Me gusta cómo las lecciones van directo al grano y cómo puedo cambiar capítulos y saltar contenidos que no necesito.
Mariana Ferres
Mariana FerresEstudiante de Fotografía
Me gusta el contenido y la forma de presentación y transcripción de videos, ¡lo que acelera el proceso!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaEstudiante de Diseño de Uñas
La plataforma es rápida, fácil de usar. La diversidad de contenido y los videos complementarios ayudan mucho en el aprendizaje.
André Felipe
André FelipeEstudiante de Ingeniería de Prompt

Principales capacitaciones

Preguntas frecuentes

¿Quién es Dedika?

¿El certificado es válido en Colombia?

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¿Cuál es la duración de los cursos?

¿Cuál es el costo o precio de los cursos?

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