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Curso de Unreal Engine 5
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Curso de Unreal Engine 5

Domine Unreal Engine 5 desde cero y cree juegos reales y entregables. Este curso cubre todo, desde diseño de niveles y materiales hasta Blueprints, animación, IA y redes multijugador. Usted trabajará con las herramientas más potentes de UE5: Lumen, Nanite, Niagara y Sequencer

Dedika para empresas

Qué vas a aprender:

Usted comenzará configurando UE5 y aprendiendo el editor a fondo, luego pasará a construir niveles, crear materiales basados en físicas e iluminar escenas con Lumen. De allí, usted escribirá lógica de juego con Blueprints, animará personajes con máquinas de estados y diseñará sistemas completos de salud, inventario e interfaz de usuario. Los temas avanzados incluyen VFX con Niagara, flujos de trabajo cinemáticos con Sequencer, replicación multijugador y árboles de comportamiento para NPC. También aprenderá a perfilar su proyecto, aplicar estrategias de Nanite y LOD, y empaquetar una compilación final para su plataforma objetivo.

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En Dedika para empresas, el curso incluye ejercicios y ejemplos adaptados a tu propio negocio y a las necesidades de tu empresa.

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Contenido del curso

8 Capítulos • 39 LeccionesDuración entre 4 y 360 horas (tú decides)

Capítulo 1Ver detalles

Introducción a Unreal Engine 5

  • Lección 1 • Comprendiendo la Interfaz de UE5

    Presenta el Viewport, el Outliner, el panel de Detalles y el Navegador de Contenido. La familiaridad con estos paneles es necesaria para todas las tareas de edición en los capítulos posteriores.

  • Lección 2 • Navegación del Viewport y Modos del Editor

    Enseña vistas en perspectiva y ortográficas, modos del editor y modo piloto. Una navegación eficiente acelera directamente cada tarea de construcción de niveles que se avecina.

  • Lección 3 • Instalación y Configuración de UE5

    Cubre la configuración del Epic Games Launcher, la gestión de versiones del motor y los requisitos de hardware. Establece la línea base técnica de la que depende cada flujo de trabajo posterior.

  • Lección 4 • Estructura del Proyecto y Gestión de Archivos

    Explica las convenciones de carpetas, los estándares de nomenclatura de assets y la configuración del proyecto. Una organización adecuada previene conflictos de assets a lo largo de todo el curso.

Capítulo 2Ver detalles

Actores, Transformaciones y Construcción de Niveles

  • Lección 1 • Prototipado con BSP y Pinceles de Geometría

    Demuestra pinceles BSP aditivos y sustractivos para un blockout rápido. Las habilidades de blockout aceleran la iteración del diseño de niveles antes de que los assets finales estén listos.

  • Lección 2 • Herramientas de Transformación y Ajuste

    Enseña los gizmos de mover, rotar y escalar junto con el ajuste a la cuadrícula y al ángulo. Las transformaciones precisas son esenciales para diseños de nivel de calidad profesional.

  • Lección 3 • Trabajando con Actores de Malla Estática

    Presenta las mallas estáticas, la configuración de colisiones y el conocimiento de LOD. Las mallas estáticas son el bloque de construcción principal para los entornos en UE5.

  • Lección 4 • Organización de Niveles con Carpetas y Capas

    Explica las carpetas de actores, las capas de datos y los fundamentos del level streaming. Una buena organización se escala a grandes producciones, como se cubre en capítulos avanzados.

  • Lección 5 • Colocación y Selección de Actores

    Cubre la colocación mediante arrastrar y soltar, el panel de Colocar Actores y las técnicas de selección múltiple. Estas habilidades forman la base de todos los flujos de trabajo de construcción de niveles.

Capítulo 3Ver detalles

Materiales y Texturas en UE5

  • Lección 1 • Conceptos de Renderizado Basado en Física (PBR)

    Explica las entradas de color base, metálico, rugosidad y mapa de normales. Los principios de PBR aseguran que los materiales se vean correctos bajo cualquier condición de iluminación que se construya más adelante.

  • Lección 2 • Técnicas Avanzadas de Materiales

    Presenta materiales combinados, pintura de vértices y superficies emisivas. Estas técnicas amplían la fidelidad visual de los entornos construidos en capítulos posteriores.

  • Lección 3 • Importación y Compresión de Texturas

    Cubre los ajustes de importación de texturas, los formatos de compresión y la generación de mapas mip. Los ajustes correctos previenen artefactos visuales y mantienen el rendimiento en el motor.

  • Lección 4 • Fundamentos del Editor de Materiales

    Presenta el Editor de Materiales basado en nodos, los pines de salida y los controles de previsualización. Comprender la disposición del editor es un prerrequisito para todas las tareas de creación de materiales.

  • Lección 5 • Instancias de Material y Parámetros

    Enseña a crear instancias de material y a exponer parámetros escalares y vectoriales. Las instancias permiten una variación rápida sin recompilar el shader padre.

Capítulo 4Ver detalles

Iluminación y Atmósfera en UE5

  • Lección 1 • Volumen de Post-Procesado y Etalonaje de Color

    Presenta los ajustes del Volumen de Post-Procesado para exposición, resplandor (bloom) y etalonaje de color. El post-procesado finaliza el tono visual establecido por la configuración de iluminación.

  • Lección 2 • Atmósfera del Cielo y Fondos HDRI

    Enseña el actor de Atmósfera del Cielo, Luz del Cielo y configuración de fondos HDRI. La simulación precisa del cielo es crítica para escenas exteriores y efectos de hora del día.

  • Lección 3 • Sombras y Optimización del Rendimiento

    Cubre la resolución de los mapas de sombras, los mapas de sombras virtuales y las sombras de campo de distancia. Equilibrar la calidad de las sombras y el rendimiento es esencial para proyectos en tiempo real.

  • Lección 4 • Tipos de Actores de Luz y Propiedades

    Cubre las luces direccional, puntual, de foco y rectangular, y sus propiedades clave. Seleccionar el tipo de luz correcto es fundamental para cada escenario de iluminación.

  • Lección 5 • Iluminación Global y Reflejos con Lumen

    Explica el sistema de GI y reflejos en tiempo real de Lumen y sus ajustes de proyecto. Lumen es la solución de iluminación principal de UE5 y afecta todo el trabajo de renderizado posterior.

Capítulo 5Ver detalles

Fundamentos de Scripting Visual con Blueprints

  • Lección 1 • Funciones, Macros y Eventos Personalizados

    Enseña a crear funciones, macros y eventos personalizados reutilizables con parámetros. La lógica modular reduce la duplicación en los sistemas de juego construidos más adelante.

  • Lección 2 • Clases Blueprint y el Grafo de Eventos

    Presenta los Blueprints de Actor, el Grafo de Eventos y los eventos de ejecución principales. El Grafo de Eventos es el punto de entrada para toda la lógica de Blueprint creada en este capítulo.

  • Lección 3 • Entrada del Jugador y Control del Pawn

    Implementa acciones de entrada mejorada, mapeo de ejes y movimiento básico del pawn. El manejo de entradas es la base de todas las mecánicas de juego controladas por el jugador.

  • Lección 4 • Eventos de Colisión, Solapamiento y Golpe

    Cubre los canales de colisión, eventos de solapamiento y respuestas a golpes en Blueprints. Estos eventos impulsan objetos recolectables, activadores y sistemas de daño en capítulos posteriores.

  • Lección 5 • Variables, Tipos de Datos y Casting

    Cubre las variables booleanas, enteras, flotantes, vectoriales y de referencia a objetos. El uso adecuado de variables y casting permite la comunicación entre diferentes clases Blueprint.

Capítulo 6Ver detalles

Animación y Configuración de Personajes

  • Lección 1 • Blueprint de Animación y Máquinas de Estado

    Construye un Blueprint de Animación con una máquina de estado de locomoción y espacios de mezcla (blend spaces). Las máquinas de estado gestionan las transiciones entre los estados de inactivo, caminar, correr y saltar.

  • Lección 2 • Secuencias de Animación y Montajes

    Cubre la importación de clips de animación, el recorte y la creación de Montajes de Animación. Los montajes permiten acciones desencadenadas como ataques e interacciones en el juego.

  • Lección 3 • Mallas Esqueléticas y Assets de Esqueleto

    Explica la importación de mallas esqueléticas, los assets de esqueleto y los fundamentos del retargeting. Un esqueleto correctamente configurado es necesario antes de poder aplicar cualquier animación.

  • Lección 4 • Integración del Blueprint de Personaje

    Conecta el Blueprint de Animación a un Blueprint de Personaje con una cámara y un brazo de resorte. La integración produce el personaje jugable completo que se usa en los niveles posteriores.

  • Lección 5 • Control Rig y Animación Procedimental

    Presenta Control Rig para IK, colocación de pies y ajustes procedimentales. Las correcciones procedimentales hacen que los personajes respondan de forma natural al terreno irregular.

Capítulo 7Ver detalles

Sistemas de Juego y Desarrollo de IU

  • Lección 1 • Sistemas de Inventario y Recolección de Objetos

    Construye un inventario basado en datos usando Data Tables y Blueprints de actores recolectables. Las Data Tables permiten a los diseñadores añadir objetos sin modificar la lógica de Blueprint.

  • Lección 2 • Menús, Pantallas de Pausa y Flujo del Juego

    Implementa pantallas de menú principal, pausa y fin del juego con lógica de transición de niveles. El flujo de juego completo es necesario para el entregable pulido del proyecto.

  • Lección 3 • Modo de Juego, Estado del Juego y Estado del Jugador

    Explica los roles de las clases Modo de Juego, Estado del Juego y Estado del Jugador. Estas clases forman la columna vertebral arquitectónica de cada sistema de juego en UE5.

  • Lección 4 • Sistemas de Salud, Daño y Muerte

    Implementa un componente de salud, aplicación de daño y manejo de eventos de muerte. Los sistemas de daño son reutilizables en enemigos y jugadores en el proyecto final.

  • Lección 5 • Widget Blueprints de UMG y HUD

    Crea widgets de HUD para barras de salud, contadores de munición y mirillas usando UMG. La vinculación de las propiedades del widget a las variables de juego mantiene la IU reactiva.

Capítulo 8Ver detalles

Optimización, Empaquetado y Despliegue

  • Lección 1 • Optimización de Memoria y Assets

    Audita la memoria de texturas, reduce el sobredibujado y aplica ajustes de streaming de assets. Los presupuestos de memoria son críticos para los objetivos de despliegue en consolas y móviles.

  • Lección 2 • Nanite y Optimización de Geometría Virtual

    Habilita Nanite en mallas de alto polígono y configura los ajustes de fallback. Nanite elimina la sobrecarga de LOD tradicional para la geometría estática compatible.

  • Lección 3 • Empaquetado y Despliegue en Plataformas

    Configura los ajustes de empaquetado, mapas de cocción y SDKs de plataforma para las compilaciones finales. Una compilación correctamente empaquetada es el entregable que finaliza el plan de estudios básico.

  • Lección 4 • Estrategias de Nivel de Detalle y Selección

    Configura los LODs de malla, los LODs jerárquicos y los ajustes de selección por oclusión. Estas técnicas reducen la carga de la GPU sin pérdida de calidad visible en tiempo de ejecución.

  • Lección 5 • Perfilado con Unreal Insights y Comandos Stat

    Usa Unreal Insights, comandos stat y el Visualizador de GPU para identificar cuellos de botella. Los datos de perfilado impulsan cada decisión de optimización tomada en este capítulo.

Certificación

Tu certificado válido de finalización

Este curso es para ti:

  • Aspirantes a desarrolladores de juegos: con ganas de crear juegos reales usando herramientas de nivel profesional.

  • Creadores aficionados: listos para pasar de motores simples a flujos de trabajo de producción serios.

  • Artistas 3D: que desean llevar sus modelos a un entorno interactivo en tiempo real.

  • Personas en transición de carrera: que apuntan a la industria de los juegos desde áreas creativas o tecnológicas afines.

  • Estudiantes de cine y medios: que exploran cinemáticas en tiempo real y pipelines de producción virtual.

  • Desarrolladores independientes: que buscan producir por su cuenta un proyecto de juego completo y distribuible.

Lo que dicen nuestros estudiantes

Sus clases son perfectas. Adquirí el paquete de un año y, finalmente, tengo la oportunidad de seguir diversos temas de mi interés sin necesidad de cambiar de plataforma... les agradezco por todo lo que hacen, ya los he recomendado a otras personas...
Giulio Carlo
Giulio CarloEstudiante de Marketing Digital
Me gusta cómo las lecciones van directo al grano y cómo puedo cambiar capítulos y saltar contenidos que no necesito.
Mariana Ferres
Mariana FerresEstudiante de Fotografía
Me gusta el contenido y la forma de presentación y transcripción de videos, ¡lo que acelera el proceso!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaEstudiante de Diseño de Uñas
La plataforma es rápida, simple de usar. La diversidad de contenido y los videos complementarios ayudan mucho en el aprendizaje.
André Felipe
André FelipeEstudiante de Ingeniería de Prompts

Principales capacitaciones

Preguntas frecuentes

¿Quién es Dedika?

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