
Curso de Unreal Engine
Domine Unreal Engine desde cero y construya juegos reales y jugables con gráficos y sistemas de calidad profesional. Este curso cubre todo, desde Blueprints y materiales hasta IA, animación y redes multijugador. Terminará con las habilidades prácticas que los estudios realmente buscan al contratar.
Qué vas a aprender:
Usted aprenderá a navegar por el editor de Unreal Engine y a estructurar proyectos de la manera correcta desde el primer día. Escribirá la lógica del juego utilizando Blueprints, creará materiales basados en física y configurará iluminación dinámica con Lumen. El curso cubre la animación de personajes, los árboles de comportamiento de IA y la replicación multijugador para que sus juegos se sientan completos y pulidos. También construirá sistemas completos de HUD e inventario utilizando Widget Blueprints de UMG. Al final, sabrá cómo optimizar, empaquetar y desplegar su proyecto en plataformas de destino reales.
Cómo estudias de forma práctica Curso de Unreal Engine
Cómo practicas Curso de Unreal Engine
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En Dedika para empresas, el curso incluye ejercicios y ejemplos adaptados a tu propio negocio y a las necesidades de tu empresa.
Contenido del curso
8 Capítulos • 38 LeccionesDuración entre 4 y 360 horas (tú decides)
Capítulo 1OcultarOcultar detallesVer detallesIntroducción a Unreal Engine
Introducción a Unreal Engine
Lección 1 • Comprendiendo la estructura del proyecto
Explica las convenciones de carpetas, los tipos de assets y la relación entre niveles y mapas. Una estructura adecuada previene problemas de gestión de assets en proyectos posteriores.
Lección 2 • Instalando y configurando Unreal Engine
Cubre la configuración del Epic Games Launcher, la selección de la versión del motor y las plantillas de proyecto. Establece el entorno de trabajo para todos los capítulos siguientes.
Lección 3 • Navegando por la interfaz del editor
Introduce el Viewport, el Content Browser, el Outliner y el panel Details. Los estudiantes adquieren fluidez en los paneles centrales de la UI utilizados a lo largo del curso.
Lección 4 • Creando y gestionando niveles
Enseña la creación de niveles, la configuración del mundo y la colocación básica de actores. Los estudiantes producen un nivel vacío funcional listo para contenido.
Capítulo 2OcultarOcultar detallesVer detallesFundamentos de Blueprints y scripting
Fundamentos de Blueprints y scripting
Lección 1 • Clases Blueprint y el Event Graph
Cubre los tipos de clases Blueprint, el lienzo del Event Graph y el flujo de ejecución. Conecta los conceptos de scripting visual con los actores colocados en el Capítulo 1.
Lección 2 • Variables, tipos de datos y casting
Enseña a declarar variables, tipos de datos comunes y casting entre tipos de objetos. Un tipado adecuado previene errores en tiempo de ejecución en lógicas complejas.
Lección 3 • Patrones de comunicación entre Blueprints
Cubre referencias directas, casting, interfaces y el patrón Event Dispatcher para la comunicación entre Blueprints. Permite interacciones escalables entre múltiples actores.
Lección 4 • Depurando y perfilando Blueprints
Introduce breakpoints, print strings y el depurador de Blueprint para identificar errores de lógica. Los estudiantes desarrollan hábitos sistemáticos de resolución de problemas desde el principio.
Lección 5 • Funciones, macros y event dispatchers
Explica los bloques de lógica reutilizables a través de funciones, macros y event dispatchers. Los estudiantes modularizan el código para reducir la duplicación entre Blueprints.
Capítulo 3OcultarOcultar detallesVer detallesMateriales y shaders
Materiales y shaders
Lección 1 • Instancias de material y parámetros
Enseña a crear Material Instances a partir de materiales padre y a exponer parámetros escalares y vectoriales. Las instancias permiten una variación eficiente sin recompilación.
Lección 2 • Técnicas avanzadas de materiales
Explora los modos de fusión, el enmascaramiento de opacidad, las superficies emisivas y la mezcla de colores de vértice. Los estudiantes crean superficies complejas necesarias para el arte de entornos.
Lección 3 • Texturas y mapeado UV
Cubre la configuración de importación de texturas, los nodos de coordenadas UV y el tiling. Una configuración UV correcta es esencial para un detalle de superficie realista.
Lección 4 • Fundamentos del editor de materiales
Introduce el lienzo del Material Editor, los nodos de salida y los modelos de shading. Conecta la apariencia de la superficie con los actores colocados en capítulos anteriores.
Capítulo 4OcultarOcultar detallesVer detallesIluminación y pipelines de renderizado
Iluminación y pipelines de renderizado
Lección 1 • Tipos de luces y propiedades
Cubre las luces Directional, Point, Spot y Rect junto con sus configuraciones de movilidad. La movilidad de la luz determina qué pipeline de renderizado se utiliza.
Lección 2 • Optimización del rendimiento de renderizado
Enseña el perfilado de GPU, la reducción de draw calls y la configuración de escalabilidad. Los estudiantes equilibran la calidad visual con el rendimiento del hardware objetivo.
Lección 3 • Iluminación horneada con Lightmass
Explica la configuración de Lightmass, los requisitos de UV de lightmap y la construcción de iluminación. La iluminación horneada ofrece resultados de alta calidad para entornos estáticos.
Lección 4 • Cielo, atmósfera y post-proceso
Cubre Sky Atmosphere, Volumetric Clouds y el Post-Process Volume para la gradación de color. Estos sistemas completan el aspecto visual de cualquier escena.
Lección 5 • Iluminación global dinámica con Lumen
Introduce los modos de trazado de rayos por hardware y software de Lumen y su configuración. Lumen permite escenas completamente dinámicas sin horneado.
Capítulo 5OcultarOcultar detallesVer detallesFísica, colisión y sistemas de gameplay
Física, colisión y sistemas de gameplay
Lección 1 • Game Mode, Player State y Game State
Cubre las clases del Gameplay Framework que gestionan reglas, puntuaciones y datos del jugador. El uso adecuado de estas clases permite una arquitectura lista para multijugador.
Lección 2 • Fundamentos de simulación de física
Explica cómo habilitar la física en los actores, la masa, el amortiguamiento y las restricciones. Los estudiantes crean props con reacción física para escenarios de gameplay.
Lección 3 • Configuración de colisiones y respuestas
Cubre los presets de colisión, los canales y los eventos de superposición frente a impacto. Una configuración de colisión correcta es la base de todas las interacciones físicas.
Lección 4 • Daño, salud y objetos recogibles
Implementa un componente de salud, eventos de daño y actores de objetos recogibles usando Blueprints. Los estudiantes completan un bucle de gameplay autocontenido.
Lección 5 • Movimiento del personaje e input
Introduce la clase Character, el Character Movement Component y el sistema Enhanced Input. Los estudiantes conectan la entrada del jugador a la locomoción del personaje.
Capítulo 6OcultarOcultar detallesVer detallesSistemas de animación y mallas esqueléticas
Sistemas de animación y mallas esqueléticas
Lección 1 • Blend spaces y locomoción
Enseña blend spaces 1D y 2D para interpolar entre animaciones de caminar, correr y desplazarse lateralmente. Una locomoción suave es esencial para los personajes controlados por el jugador.
Lección 2 • Secuencias de animación y montajes
Explica la importación de secuencias de animación, notifies y secciones de montaje para acciones desencadenadas. Los montajes permiten animaciones bajo demanda como ataques e interacciones.
Lección 3 • Mallas esqueléticas y assets de esqueleto
Cubre la importación de mallas esqueléticas, el retargeting de esqueletos y la creación de sockets. Un esqueleto configurado correctamente es necesario para todo el trabajo de animación.
Lección 4 • Máquinas de estados de Animation Blueprint
Cubre la creación de máquinas de estados, reglas de transición y mezcla de animaciones por capas. Las máquinas de estados gestionan lógicas de animación complejas en un gráfico mantenible.
Lección 5 • Cinemática inversa y Control Rig
Introduce los solvers de IK y Control Rig para la colocación procedimental de pies y la IK de manos. Estas técnicas añaden realismo sin requerir assets de animación adicionales.
Capítulo 7OcultarOcultar detallesVer detallesDesarrollo de interfaz de usuario y HUD
Desarrollo de interfaz de usuario y HUD
Lección 1 • Conceptos básicos de UMG Widget Blueprint
Introduce el UMG Designer, widgets comunes y la jerarquía de widgets. UMG es el framework principal de UI utilizado a lo largo de este capítulo.
Lección 2 • Vinculando datos a elementos de la UI
Cubre los bindings de propiedades, las actualizaciones basadas en eventos y el paso de datos de la lógica del juego a los widgets. Un binding de datos eficiente previene problemas de rendimiento en UIs complejas.
Lección 3 • Animaciones y transiciones en UMG
Explica las pistas de animación de UMG, las transiciones de widgets y los efectos de UI impulsados por secuenciador. La UI animada mejora el pulido percibido y la retroalimentación al jugador.
Lección 4 • Sistemas de inventario y HUD
Construye un widget de inventario basado en cuadrícula y un HUD persistente usando la clase HUD. Los estudiantes integran la UI con los sistemas de gameplay construidos en el Capítulo 5.
Lección 5 • Menús, navegación y foco de entrada
Enseña la disposición del menú principal, los eventos de clic de botón y el cambio de modo de entrada entre la UI y el juego. Una gestión adecuada del foco de entrada previene conflictos de control.
Capítulo 8OcultarOcultar detallesVer detallesEmpaquetado, optimización y despliegue
Empaquetado, optimización y despliegue
Lección 1 • Optimización de assets y configuración de LOD
Cubre la generación de LOD de mallas, la compresión de texturas y las herramientas de auditoría de assets. Los assets optimizados son el factor más importante en el rendimiento en tiempo de ejecución.
Lección 2 • Despliegue específico de plataforma
Cubre los requisitos de plataformas de escritorio, consola y móviles, la configuración del SDK y las pruebas en dispositivo. Cada plataforma tiene limitaciones únicas que deben abordarse antes del lanzamiento.
Lección 3 • Configuración de empaquetado y compilación
Explica la configuración de empaquetado del proyecto, la lista de mapas a cocinar y las compilaciones de Development versus Shipping. Una configuración correcta previene la falta de assets en la compilación final.
Lección 4 • Perfilado de memoria y CPU
Introduce Unreal Insights, los comandos stat y las herramientas de perfilado de memoria. Los estudiantes identifican y resuelven cuellos de botella de CPU y memoria antes del envío.
Lección 5 • Integración continua y control de versiones
Enseña flujos de trabajo de Git y Perforce, bloqueo de assets binarios y pipelines de compilación automatizada. El control de versiones es obligatorio para la producción en equipo.
Tu certificado válido de finalización
Este curso es para ti:
Aspirante a desarrollador de videojuegos: quiere una formación profesional estructurada para ingresar a la industria.
Desarrollador de Unity: está listo para ampliar su conocimiento añadiendo Unreal Engine a su conjunto de herramientas.
Artista 3D: busca llevar entornos y personajes a un motor de videojuegos en tiempo real.
Estudiante de ciencias de la computación: desea obtener experiencia aplicada en desarrollo de videojuegos más allá de los trabajos académicos.
Persona en cambio de carrera: proviene del cine, la arquitectura o el diseño y aspira a cargos de producción de videojuegos.
Creador independiente: tiene ideas para videojuegos pero carece de la base técnica para ejecutarlas.
Lo que dicen nuestros estudiantes
Sus clases son perfectas. Adquirí el paquete de un año y, finalmente, tengo la oportunidad de seguir diversos temas de mi interés sin necesidad de cambiar de plataforma... les agradezco por todo lo que hacen, ya los he recomendado a otras personas...

Me gusta cómo las lecciones van directo al grano y cómo puedo cambiar capítulos y saltar contenidos que no necesito.

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La plataforma es rápida, simple de usar. La diversidad de contenido y los videos complementarios ayudan mucho en el aprendizaje.

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