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Curso de hacking de videojuegos
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Curso de hacking de videojuegos

Domina el stack completo del hackeo de juegos — desde la ingeniería inversa de binarios y la manipulación de la memoria de procesos hasta la inyección de código y la evasión de sistemas anti-trampas. Este curso ofrece una profundidad técnica práctica en cada capa de la seguridad de juegos moderna. Si quieres entender cómo funcionan realmente los juegos a nivel interno, aquí es donde comienzas.

Dedika para empresas

Lo que vas a aprender:

Aprenderás cómo se estructuran los ejecutables de juegos en memoria y cómo aplicarles ingeniería inversa utilizando desensambladores y descompiladores. Dominarás el escaneo de memoria de procesos, la resolución de punteros y la modificación de valores en tiempo real. Construirás herramientas funcionales, incluyendo entrenadores externos, módulos DLL internos, superposiciones ESP y aimbots. Analizarás protocolos de red para interceptar y crear paquetes de juego personalizados. Estudiarás arquitecturas anti-trampas y desarrollarás técnicas de evasión basadas en cómo operan en realidad los sistemas de detección. El curso también cubre el hackeo de juegos móviles en Android e iOS utilizando métodos de hooking y parcheo específicos para ARM.

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Para ti que tienes una empresa y quieres capacitar a tu equipo

En Dedika para empresas, el curso incluye ejercicios y ejemplos adaptados a tu propio negocio y a las necesidades de tu empresa.

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Contenido del curso

8 Capítulos • 40 LeccionesDuración entre 4 y 360 horas (tú decides)

Capítulo 1Ver detalles

Fundamentos de la Arquitectura de Juegos

  • Lección 1 • Configuración de un Entorno de Laboratorio Seguro

    Configura máquinas virtuales aisladas y objetivos de juego en entorno controlado para una experimentación segura. Evita consecuencias no deseadas y establece condiciones de prueba repetibles.

  • Lección 2 • Distribución de Memoria de un Proceso de Juego

    Examina las regiones de pila, montón y estáticas utilizadas por los procesos de juego. Proporciona el mapa espacial necesario para localizar y modificar los datos del juego.

  • Lección 3 • Cómo se Ejecutan los Juegos en Tiempo Real

    Cubre el ciclo de juego, la temporización de fotogramas y cómo los motores gestionan el estado en cada tick. Establece el modelo de ejecución del que dependen todas las técnicas de hackeo posteriores.

  • Lección 4 • Formatos Ejecutables y Módulos

    Explica los formatos PE y ELF, las secciones y cómo los módulos se cargan en un proceso. Permite a los estudiantes navegar por los binarios antes del desensamblado.

  • Lección 5 • Estructuras de Datos del Juego en Memoria

    Identifica cómo las entidades, los jugadores y los objetos del mundo se almacenan como estructuras y arreglos. Conecta conceptos abstractos del juego con patrones de bytes concretos.

Capítulo 2Ver detalles

Lectura y Escritura de la Memoria del Proceso

  • Lección 1 • Fundamentos de Acceso a la Memoria del Proceso

    Presenta las API del sistema operativo para abrir procesos y acceder a sus regiones de memoria. Forma la base técnica para todas las herramientas externas de manipulación de memoria.

  • Lección 2 • Escritura de un Entrenador Externo Básico

    Guía a los estudiantes en la codificación de un proceso externo simple que lee y escribe la memoria del juego. Produce una herramienta funcional que refuerza todos los conceptos de memoria previos.

  • Lección 3 • Escaneo de Valores con Escáneres de Memoria

    Enseña técnicas de escaneo, filtrado y depuración de valores utilizando herramientas de escáner de memoria. Permite directamente encontrar direcciones desconocidas para las variables objetivo del juego.

  • Lección 4 • Manejo de Protecciones de Memoria Anti-Manipulación

    Identifica esquemas comunes de protección de memoria que bloquean lecturas y escrituras externas. Prepara a los estudiantes para eludir las protecciones básicas encontradas en objetivos reales.

  • Lección 5 • Escaneo de Punteros y Resolución de Cadenas

    Cubre la resolución de punteros multinivel para encontrar direcciones estables entre sesiones. Resuelve el problema de que la asignación dinámica provoque que las direcciones cambien.

Capítulo 3Ver detalles

Ingeniería Inversa de Binarios de Juegos

  • Lección 1 • Análisis Estático con Desensambladores

    Presenta los flujos de trabajo del desensamblador para navegar por funciones, referencias cruzadas y cadenas. Permite el análisis fuera de línea de la lógica del juego sin ejecutar el objetivo.

  • Lección 2 • Fundamentos de Ensamblador x86 y x64

    Cubre registros, convenciones de llamada y patrones de instrucción comunes encontrados en juegos compilados. Proporciona la alfabetización mínima en ensamblador requerida para el trabajo de desensamblado.

  • Lección 3 • Reconstrucción de Estructuras de Datos del Juego

    Reconstruye definiciones de estructuras a partir de patrones de acceso a campos en el desensamblado. Produce encabezados de estructura tipados utilizables en herramientas de lectura de memoria e inyección de código.

  • Lección 4 • Localización de Funciones Clave del Juego

    Aplica coincidencia de patrones y heurística basada en cadenas para encontrar funciones de daño, salud y movimiento. Conecta la salida de la ingeniería inversa con objetivos de hackeo procesables.

  • Lección 5 • Decompilación y Análisis de Pseudocódigo

    Utiliza la salida del decompilador para reconstruir lógica de alto nivel a partir de binarios sin símbolos. Acelera la comprensión de funciones complejas en comparación con el ensamblador puro.

Capítulo 4Ver detalles

Análisis Dinámico y Depuración

  • Lección 1 • Marcos de Instrumentación Dinámica

    Presenta herramientas de instrumentación programables para el análisis no invasivo en tiempo de ejecución. Amplía la capacidad de depuración más allá de lo que soportan los depuradores tradicionales.

  • Lección 2 • Puntos de Interrupción y Control de Ejecución

    Enseña puntos de interrupción por software, hardware y memoria para pausar la ejecución en momentos precisos. Permite la inspección del estado de registros y memoria en cualquier instrucción.

  • Lección 3 • Adjuntar un Depurador a un Juego

    Cubre la conexión de depuradores en modo usuario a procesos de juego en ejecución y el manejo de excepciones. Establece el flujo de trabajo de análisis en vivo utilizado a lo largo de este capítulo.

  • Lección 4 • Encontrar Código que Accede a los Datos

    Aplica puntos de interrupción por memoria para identificar qué instrucciones leen o escriben una variable objetivo. Conecta los resultados del escaneo de memoria con el código del juego responsable.

  • Lección 5 • Rastreo y Registro de la Ejecución

    Utiliza rastreo paso a paso y scripts de registro para grabar rutas de ejecución a través del código del juego. Revela patrones de flujo de control y flujo de datos invisibles en el análisis estático.

Capítulo 5Ver detalles

Inyección de Código y Enganche

  • Lección 1 • Escritura de un Módulo DLL Interno

    Guía la construcción de una DLL que se inicializa, ejecuta un hilo principal y se limpia al expulsar. Produce la plantilla de módulo interno reutilizable utilizada en capítulos posteriores.

  • Lección 2 • Enganche en Línea y Trampolines

    Implementa enganches en línea parcheando prólogos de funciones y enrutando la ejecución a través de trampolines. Permite la interceptación y modificación de cualquier función del juego.

  • Lección 3 • Enganche de la Tabla de Direcciones de Importación

    Redirige las llamadas a funciones importadas parcheando las entradas IAT de un módulo cargado. Proporciona un punto de enganche estable y de baja complejidad para la interceptación a nivel de API.

  • Lección 4 • Enganche de la Tabla de Funciones Virtuales

    Explota los punteros de vtable de C++ para redirigir llamadas a métodos virtuales a manejadores personalizados. Se dirige a motores de juego orientados a objetos donde el despacho virtual es generalizado.

  • Lección 5 • Técnicas de Inyección de DLL

    Cubre los principales métodos de inyección de DLL utilizados para cargar código personalizado en un proceso de juego. Proporciona el mecanismo de punto de entrada para todos los enfoques de modificación interna.

Capítulo 6Ver detalles

Sistemas Anti-Trampas y Evasión

  • Lección 1 • Evasión Conductual y de Temporización

    Aborda la detección basada en temporización anómala, patrones de entrada y valores atípicos estadísticos. Enseña estrategias de humanización y limitación de tasa para reducir las señales conductuales.

  • Lección 2 • Descripción General de la Arquitectura Anti-Trampas

    Mapea los componentes de los sistemas anti-trampas en modo kernel y modo usuario y sus métodos de detección. Proporciona el modelo de amenaza que da forma a todas las decisiones de diseño de evasión.

  • Lección 3 • Ocultación de Módulos Inyectados

    Explora el mapeo manual y la desvinculación del PEB para ocultar módulos cargados de la enumeración. Previene la detección basada en listas de módulos que utilizan la mayoría de los escáneres anti-trampas.

  • Lección 4 • Conceptos de Detección a Nivel de Kernel

    Examina cómo los controladores de kernel monitorean las llamadas al sistema, las tablas de manejadores y el acceso a la memoria. Informa a los estudiantes sobre el techo de detección bajo el cual deben diseñar.

  • Lección 5 • Evasión de Detección por Firmas y Patrones

    Cubre técnicas para evitar coincidencias de firmas estáticas en módulos inyectados y patrones de memoria. Aborda directamente el vector de detección más común para herramientas conocidas.

Capítulo 7Ver detalles

Construcción de Herramientas de Hackeo de Juegos

  • Lección 1 • ESP y Renderizado de Mundo a Pantalla

    Implementa la detección de entidades y proyecta posiciones 3D en la superposición de pantalla 2D. Produce un ESP funcional que muestra información de jugadores y objetos.

  • Lección 2 • Manipulación de Recursos y Estadísticas

    Apunta a valores de salud, munición, moneda y tiempos de reutilización para su modificación en tiempo real. Refuerza las técnicas de resolución de punteros y congelación en diversos tipos de datos.

  • Lección 3 • Lógica de Aimbot y Suavizado

    Construye lógica de adquisición de objetivos utilizando posiciones de huesos y filtrado FOV con suavizado. Demuestra el uso aplicado de lectura de memoria y manipulación de entrada.

  • Lección 4 • Automatización y Scripting de Bots

    Automatiza acciones repetitivas del juego utilizando lecturas de memoria para impulsar la simulación de entrada. Introduce el diseño de bucle de decisión para bots que reaccionan al estado del juego.

  • Lección 5 • Modificaciones de Velocidad y Movimiento

    Modifica la velocidad de movimiento, la gravedad y los valores de salto mediante escrituras en memoria y enganches. Ilustra cómo se almacenan y manipulan los parámetros físicos en tiempo de ejecución.

Capítulo 8Ver detalles

Análisis y Manipulación de Protocolos de Red

  • Lección 1 • Cifrado y Ofuscación en Protocolos

    Identifica las capas de cifrado y ofuscación que protegen el tráfico del juego y localiza el material de claves. Prepara a los estudiantes para trabajar con protocolos protegidos encontrados en juegos modernos.

  • Lección 2 • Fundamentos de Redes en Juegos

    Cubre el uso de UDP y TCP en juegos, las tasas de tick y los modelos de autoridad cliente-servidor. Establece el contexto de red requerido para el análisis y la manipulación del tráfico.

  • Lección 3 • Interceptación y Modificación de Paquetes

    Engancha las funciones de envío y recepción para interceptar paquetes antes del cifrado o después del descifrado. Permite la modificación en tiempo real de los mensajes salientes y entrantes del juego.

  • Lección 4 • Ingeniería Inversa de Protocolos Personalizados

    Aplica análisis estático y dinámico para mapear tipos de mensajes de protocolos de juego no documentados. Permite la construcción de paquetes personalizados válidos desde primeros principios.

  • Lección 5 • Captura e Inspección del Tráfico del Juego

    Utiliza herramientas de captura de paquetes para grabar y decodificar sesiones de red del juego. Produce conjuntos de datos de tráfico en bruto para la ingeniería inversa de protocolos.

Certificación

Tu certificado válido de finalización

Este curso es para ti:

  • Desarrollador de software: quiere aplicar sus habilidades de programación a la investigación de seguridad de bajo nivel.

  • Estudiante de ciberseguridad: busca especializarse en un nicho técnico de alta demanda.

  • Entusiasta del modding: listo para ir más allá de los scripts y adentrarse en el trabajo profundo a nivel binario.

  • Competidor de CTF: busca contexto del mundo real para sus habilidades de ingeniería inversa y explotación.

  • Desarrollador de videojuegos: necesita entender las técnicas de los atacantes para construir mejores defensas.

  • Cambio de carrera profesional: transición desde IT o QA hacia la seguridad ofensiva mediante videojuegos.

Lo que dicen nuestros alumnos

Sus clases son perfectas. Adquirí el paquete de un año y, finalmente, tengo la oportunidad de seguir diversos temas de mi interés sin necesidad de cambiar de plataforma... les agradezco por todo lo que hacen, ya los he recomendado a otras personas...
Giulio Carlo
Giulio CarloEstudiante de Marketing Digital
Me gusta cómo las lecciones van directo al grano y cómo puedo cambiar capítulos y saltar contenidos que no necesito.
Mariana Ferres
Mariana FerresEstudiante de Fotografía
Me gusta el contenido y la forma de presentación y transcripción de videos, ¡lo que acelera el proceso!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaEstudiante de Diseño de Uñas
La plataforma es rápida, fácil de usar. La diversidad de contenido y los videos complementarios ayudan mucho en el aprendizaje.
André Felipe
André FelipeEstudiante de Ingeniería de Prompt

Principales capacitaciones

Preguntas frecuentes

¿Quién es Dedika?

¿El certificado es válido en México?

¿Los cursos son gratuitos?

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¿Cómo son los cursos?

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¿Qué es un curso EAD u online y cómo funciona?

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