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Curso de Construct 3
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Curso de Construct 3

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Domine Construct 3 desde cero y construya juegos 2D reales y publicables sin escribir una sola línea de código. Este curso cubre desde los conceptos básicos del editor y la animación de sprites hasta sistemas de juego avanzados, audio y despliegue multiplataforma. Ya sea que desee publicar en itch.io, la App Store o Google Play, finalizará con las competencias y un juego completo para demostrarlo.

Dedika para empresas

Lo que vas a aprender:

Usted comenzará aprendiendo el editor de Construct 3, la configuración de proyectos y el sistema de lógica basado en eventos que potencia cada juego que construya. A partir de ahí, trabajará con animación de sprites, comportamientos de objetos, física y manejo de entradas para crear una jugabilidad completamente interactiva. Implementará sistemas de puntuación, estados de guardado, menús de interfaz y gestión de audio tal como lo hacen los desarrolladores profesionales. El curso también cubre temas avanzados que incluyen máquinas de estado, generación procedimental de niveles y optimización del rendimiento. Finalmente, configurará los ajustes de compilación y publicará su juego en plataformas reales para jugadores reales.

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En Dedika para empresas, el curso incluye ejercicios y ejemplos adaptados a tu propio negocio y a las necesidades de tu empresa.

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Contenido del curso

8 Capítulos • 40 LeccionesDuración entre 4 y 360 horas (tú decides)

Capítulo 1Ver detalles

Primeros pasos con Construct 3

  • Lección 1 • Fundamentos de previsualización y exportación

    Enseña la previsualización en el navegador, el modo de depuración y las opciones básicas de exportación. Los estudiantes pueden probar su trabajo inmediatamente después de cada sesión de construcción.

  • Lección 2 • Fundamentos de layouts y capas

    Presenta los layouts como escenas del juego y las capas como pilas organizativas dentro de ellas. Los estudiantes estructuran correctamente un proyecto con múltiples layouts desde el inicio.

  • Lección 3 • Configurar su primer proyecto

    Guía a los estudiantes en la creación de un nuevo proyecto, la configuración de ajustes y el guardado de archivos. Prepara directamente el espacio de trabajo que se usará a lo largo del curso.

  • Lección 4 • Navegar por la interfaz del editor

    Explora cada panel principal: Editor de Layout, Hoja de Eventos, Barra de Proyecto y Propiedades. Los estudiantes ganan confianza en la navegación antes de construir algo.

  • Lección 5 • Introducción a Construct 3

    Cubre qué es Construct 3, su arquitectura orientada a eventos y su lugar en el desarrollo de juegos. Establece el contexto para todo el trabajo posterior en el editor.

Capítulo 2Ver detalles

Objetos, sprites y el Editor de Layout

  • Lección 1 • Comprender los tipos de objetos

    Diferencia entre Sprite, TiledBackground, Text y otros tipos de objetos incorporados. Elegir el tipo correcto es esencial para una construcción de escenas eficiente.

  • Lección 2 • Editor de animación de sprites

    Enseña a crear, importar y temporizar fotogramas de animación de sprites. Los sprites animados se usarán en cada proyecto de juego a partir de este capítulo.

  • Lección 3 • Colocar y transformar objetos

    Cubre la inserción de objetos, el uso de los manipuladores de transformación y las herramientas de ajuste. Las habilidades de colocación precisa sustentan cada layout construido en capítulos posteriores.

  • Lección 4 • Instancias de objetos y variables de instancia

    Explica la diferencia entre tipos de objetos e instancias, y añade datos por instancia. Este concepto es necesario para toda la lógica orientada a eventos que se verá más adelante.

  • Lección 5 • Families y grupos de objetos

    Presenta las Families para agrupar tipos de objetos relacionados bajo comportamientos y variables compartidos. Reduce eventos redundantes en proyectos complejos.

Capítulo 3Ver detalles

Hojas de eventos y lógica del juego

  • Lección 1 • Condiciones y acciones del sistema

    Cubre las condiciones y acciones incorporadas del objeto System para temporización, control de layout y estado global. Se usan en prácticamente todos los proyectos.

  • Lección 2 • Organización de la hoja de eventos

    Aplica grupos, comentarios, includes y convenciones de nomenclatura para mantener las hojas legibles. Las hojas bien organizadas son obligatorias para proyectos en equipo y a gran escala.

  • Lección 3 • Anatomía de un evento

    Desglosa condiciones, acciones y subeventos con ejemplos concretos. Comprender la estructura de eventos es el prerrequisito para todos los capítulos de lógica.

  • Lección 4 • Manejo de entrada

    Implementa entrada de teclado, ratón y táctil usando objetos de entrada dedicados. El manejo adecuado de la entrada es necesario antes de que cualquier juego interactivo pueda funcionar.

  • Lección 5 • Funciones y lógica reutilizable

    Enseña a definir y llamar Funciones para eliminar bloques de eventos repetidos. La lógica reutilizable es esencial para proyectos mantenibles en capítulos posteriores.

Capítulo 4Ver detalles

Comportamientos y física

  • Lección 1 • Inmersión profunda en el comportamiento Physics

    Configura el comportamiento Physics basado en Box2D para colisiones y fuerzas realistas. Los objetos con física interactúan con todos los demás comportamientos presentados en esta sección.

  • Lección 2 • Comportamientos Scroll, Camera y Anchor

    Usa los comportamientos ScrollTo, Anchor y Bound-to-Layout para controlar la ventana de visualización. El control de cámara es necesario para cualquier juego más grande que una pantalla.

  • Lección 3 • Comportamientos de movimiento principales

    Cubre los comportamientos 8-Direction, Platform y Bullet con sus propiedades clave. Estos comportamientos forman la base de movimiento para la mayoría de los géneros de juegos 2D.

  • Lección 4 • Creación de comportamientos personalizados

    Construye comportamientos personalizados reutilizables usando el SDK de Behaviors y lógica basada en eventos. Los comportamientos personalizados extienden el motor para mecánicas específicas del proyecto.

  • Lección 5 • Comportamientos de pathfinding e IA

    Implementa los comportamientos Pathfinding y Line-of-Sight para el movimiento de enemigos y NPCs. Estos comportamientos dependen de la estructura de layout cubierta en el Capítulo 2.

Capítulo 5Ver detalles

Variables, expresiones y datos

  • Lección 1 • Tipos de variables y alcance

    Distingue variables globales, locales y de instancia por alcance y tiempo de vida. La selección correcta del alcance previene errores de datos en todos los proyectos posteriores.

  • Lección 2 • Arrays para datos estructurados

    Crea y manipula arrays 1D, 2D y 3D para cuadrículas, inventarios y mapas. Los arrays son la estructura de datos principal para sistemas basados en tiles y RPGs.

  • Lección 3 • Guardar y cargar el estado del juego

    Implementa sistemas de guardado y carga usando LocalStorage y el plugin Save/Load. Los estudiantes construyen un sistema de guardado persistente completo para un juego de muestra.

  • Lección 4 • Expresiones y el Editor de Expresiones

    Construye expresiones numéricas, de cadena y booleanas usando el Editor de Expresiones. Las expresiones potencian cada valor dinámico en condiciones y acciones.

  • Lección 5 • Diccionarios y datos JSON

    Usa el objeto Dictionary y expresiones JSON para almacenamiento clave-valor y datos externos. La integración JSON habilita sistemas de guardado y manejo de datos de API.

Capítulo 6Ver detalles

Audio, UI y efectos visuales

  • Lección 1 • Integración y gestión de audio

    Importa y reproduce música y efectos de sonido usando el objeto Audio con control de volumen y etiquetas. La gestión de audio es necesaria para cualquier proyecto de juego publicable.

  • Lección 2 • Efectos de shader y modos de fusión

    Aplica efectos de shader y modos de fusión incorporados a objetos y capas para profundidad visual. Los shaders se usan en el capítulo avanzado para iluminación dinámica.

  • Lección 3 • Sistemas de partículas y efectos

    Configura el objeto Particles para explosiones, humo y efectos ambientales. Los sistemas de partículas añaden pulido visual sin un costo de rendimiento significativo.

  • Lección 4 • Transiciones y animaciones de pantalla

    Crea transiciones de layout y elementos de UI animados usando Tweens y el editor Timeline. Las transiciones suaves elevan significativamente la calidad percibida del juego.

  • Lección 5 • Construcción de sistemas HUD y menús

    Construye pantallas de visualización frontal (HUD) y menús usando objetos Text, Sprite y Button en capas de UI. Los sistemas de UI construidos aquí se extienden en el capítulo avanzado.

Capítulo 7Ver detalles

Sistemas de juego y arquitectura avanzados

  • Lección 1 • Estrategias de optimización de rendimiento

    Perfila la tasa de fotogramas, reduce las llamadas de dibujo y gestiona el conteo de objetos para una jugabilidad fluida. Las habilidades de optimización son críticas antes de cualquier lanzamiento público.

  • Lección 2 • Multijugador con Construct 3

    Implementa multijugador peer-to-peer usando el objeto Multiplayer incorporado y señalización. La arquitectura multijugador requiere el dominio de todos los conceptos de eventos previos.

  • Lección 3 • Integración de plugins de terceros

    Instala y usa plugins de la comunidad y oficiales para extender las capacidades del motor. La integración de plugins es necesaria para funcionalidades más allá del conjunto de objetos incorporados.

  • Lección 4 • Máquinas de estado en eventos

    Implementa máquinas de estado finitas usando variables de instancia y grupos de eventos para la lógica de enemigos y jugadores. Las máquinas de estado previenen hojas de eventos enredadas.

  • Lección 5 • Técnicas de generación procedural

    Genera niveles, salas y contenido dinámicamente usando arrays, expresiones aleatorias y eventos de aparición. Los sistemas procedurales extienden la rejugabilidad significativamente.

Capítulo 8Ver detalles

Publicación y despliegue

  • Lección 1 • Envío a tiendas de aplicaciones móviles

    Empaqueta una construcción Cordova y recorre los requisitos de envío a la tienda de aplicaciones. Los estudiantes producen un APK y un IPA firmados listos para revisión.

  • Lección 2 • Actualizaciones y parches posteriores al lanzamiento

    Gestiona incrementos de versión, hotfixes y comunicación con los jugadores después del lanzamiento. Las habilidades de mantenimiento continuo aseguran la salud del juego a largo plazo y la retención de jugadores.

  • Lección 3 • Publicación en plataformas web

    Sube una construcción HTML5 a itch.io, portales de juegos y servidores autoalojados. La publicación web es el camino más rápido hacia una audiencia en vivo que puede jugar.

  • Lección 4 • Descripción general de los objetivos de exportación

    Compara los objetivos de exportación HTML5, NW.js, Cordova y otros por plataforma y caso de uso. Elegir el objetivo correcto determina todo el flujo de trabajo de empaquetado.

  • Lección 5 • Configurar ajustes de construcción

    Establece iconos, pantallas de inicio, números de versión y permisos de plataforma antes de la exportación. La configuración correcta de construcción previene el rechazo en las plataformas de distribución.

Certificación

Tu certificado válido de finalización

Este curso es para ti:

  • Aficionado: desea convertir una idea de juego personal en una realidad jugable.

  • Persona que cambia de carrera: busca un punto de entrada a la industria del desarrollo de juegos.

  • Educador: busca enseñar medios interactivos sin un plan de estudios con mucho código.

  • Diseñador gráfico: está listo para animar y enviar proyectos de juegos originales de forma independiente.

  • Emprendedor: planea autopublicar juegos casuales como fuente de ingresos.

  • Estudiante: está construyendo un portafolio antes de postularse a programas o estudios de diseño de juegos.

Lo que dicen nuestros estudiantes

Sus clases son perfectas. Adquirí el paquete de un año y, finalmente, tengo la oportunidad de seguir diversos temas de mi interés sin necesidad de cambiar de plataforma... les agradezco por todo lo que hacen, ya los he recomendado a otras personas...
Giulio Carlo
Giulio CarloEstudiante de Marketing Digital
Me gusta cómo las lecciones van directo al grano y cómo puedo cambiar capítulos y saltar contenidos que no necesito.
Mariana Ferres
Mariana FerresEstudiante de Fotografía
Me gusta el contenido y la forma de presentación y transcripción de videos, ¡lo que acelera el proceso!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaEstudiante de Diseño de Uñas
La plataforma es rápida, simple de usar. La diversidad de contenido y los videos complementarios ayudan mucho en el aprendizaje.
André Felipe
André FelipeEstudiante de Ingeniería de Prompt

Principales capacitaciones

Preguntas frecuentes

¿Quién es Dedika?

¿El certificado es válido en Perú?

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