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Cours Unreal Engine
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Cours Unreal Engine

Maîtrisez Unreal Engine depuis les bases et créez des jeux réels et jouables avec des visuels et des systèmes de qualité professionnelle. Ce cours couvre tout, des Blueprints et des matériaux à l'IA, l'animation et le réseau multijoueur. Vous terminerez avec les compétences pratiques que les studios recherchent réellement pour recruter.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous apprendrez à naviguer dans l'éditeur Unreal Engine et à structurer vos projets correctement dès le premier jour. Vous écrirez la logique de jeu avec Blueprints, créerez des matériaux basés sur la physique et configurerez l'éclairage dynamique avec Lumen. Le cours couvre l'animation des personnages, les arbres de comportement d'IA et la réplication multijoueur, afin que vos jeux soient complets et soignés. Vous construirez également des systèmes complets de HUD et d'inventaire avec les Widget Blueprints d'UMG. À la fin, vous saurez comment optimiser, empaqueter et déployer votre projet sur de vraies plateformes cibles.

Comment vous étudiez de façon pratique Cours Unreal Engine

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Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 38 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Introduction à Unreal Engine

  • Leçon 1 • Comprendre la structure du projet

    Explique les conventions de dossiers, les types d'actifs et la relation entre les niveaux et les cartes. Une structure appropriée prévient les problèmes de gestion des actifs dans les projets ultérieurs.

  • Leçon 2 • Installation et configuration d'Unreal Engine

    Couvre la configuration du lanceur Epic Games, la sélection de la version du moteur et les modèles de projet. Établit l'environnement de travail pour tous les chapitres suivants.

  • Leçon 3 • Navigation dans l'interface de l'éditeur

    Présente la fenêtre d'affichage, le navigateur de contenu, le planificateur et le panneau des détails. Les apprenants maîtrisent les panneaux d'interface utilisateur principaux utilisés tout au long du cours.

  • Leçon 4 • Création et gestion des niveaux

    Enseigne la création de niveaux, les paramètres du monde et le placement de base des acteurs. Les apprenants produisent un niveau vide fonctionnel prêt à recevoir du contenu.

Chapitre 2Voir les détails

Fondamentaux des Blueprints et du scripting

  • Leçon 1 • Classes Blueprint et graphique d'événements

    Couvre les types de classes Blueprint, le canevas du graphique d'événements et le flux d'exécution. Relie les concepts de scripting visuel aux acteurs placés dans le chapitre 1.

  • Leçon 2 • Variables, types de données et cast

    Enseigne la déclaration de variables, les types de données courants et le cast entre types d'objets. Un typage approprié prévient les erreurs d'exécution dans une logique complexe.

  • Leçon 3 • Schémas de communication entre Blueprints

    Couvre les références directes, le cast, les interfaces et le schéma Event Dispatcher pour la communication entre Blueprints. Permet des interactions multi-acteurs évolutives.

  • Leçon 4 • Débogage et profilage des Blueprints

    Présente les points d'arrêt, les chaînes d'impression et le débogueur Blueprint pour identifier les erreurs logiques. Les apprenants développent rapidement des habitudes de dépannage systématiques.

  • Leçon 5 • Fonctions, macros et event dispatchers

    Explique les blocs logiques réutilisables via des fonctions, des macros et des event dispatchers. Les apprenants modularisent le code pour réduire la duplication entre les Blueprints.

Chapitre 3Voir les détails

Matériaux et shaders

  • Leçon 1 • Instances de matériaux et paramètres

    Enseigne la création d'instances de matériaux à partir de matériaux parents et l'exposition de paramètres scalaires et vectoriels. Les instances permettent des variations efficaces sans recompilation.

  • Leçon 2 • Techniques avancées de matériaux

    Explore les modes de fusion, le masquage d'opacité, les surfaces émissives et le mélange de couleurs de sommets. Les apprenants créent des surfaces complexes nécessaires à l'art environnemental.

  • Leçon 3 • Textures et mapping UV

    Couvre les paramètres d'importation de textures, les nœuds de coordonnées UV et le carrelage. Une configuration UV correcte est essentielle pour un détail de surface réaliste.

  • Leçon 4 • Fondamentaux de l'éditeur de matériaux

    Présente le canevas de l'éditeur de matériaux, les nœuds de sortie et les modèles d'ombrage. Relie l'apparence de la surface aux acteurs placés dans les chapitres précédents.

Chapitre 4Voir les détails

Pipelines d'éclairage et de rendu

  • Leçon 1 • Types de lumières et propriétés

    Couvre les lumières directionnelles, ponctuelles, projecteurs et rectangulaires ainsi que leurs paramètres de mobilité. La mobilité de la lumière détermine le pipeline de rendu utilisé.

  • Leçon 2 • Optimisation des performances de rendu

    Enseigne le profilage GPU, la réduction des appels de tirage et les paramètres d'évolutivité. Les apprenants équilibrent la qualité visuelle par rapport aux performances du matériel cible.

  • Leçon 3 • Éclairage cuit avec Lightmass

    Explique les paramètres Lightmass, les exigences en matière d'UV de lightmap et la construction de l'éclairage. L'éclairage cuit offre des résultats de haute qualité pour les environnements statiques.

  • Leçon 4 • Ciel, atmosphère et post-traitement

    Couvre l'atmosphère du ciel, les nuages volumétriques et le volume de post-traitement pour l'étalonnage des couleurs. Ces systèmes complètent l'aspect visuel de toute scène.

  • Leçon 5 • Éclairage global dynamique avec Lumen

    Présente les modes de tracé de rayons matériel et logiciel de Lumen et ses paramètres de configuration. Lumen permet des scènes entièrement dynamiques sans cuisson.

Chapitre 5Voir les détails

Physique, collision et systèmes de gameplay

  • Leçon 1 • Mode de jeu, état du joueur et état du jeu

    Couvre les classes du Gameplay Framework qui gèrent les règles, les scores et les données des joueurs. Une utilisation correcte de ces classes permet une architecture prête pour le multijoueur.

  • Leçon 2 • Fondamentaux de la simulation physique

    Explique l'activation de la physique sur les acteurs, la masse, l'amortissement et les contraintes. Les apprenants créent des accessoires physiquement réactifs pour des scénarios de jeu.

  • Leçon 3 • Configuration des collisions et réponses

    Couvre les préréglages de collision, les canaux et les événements de chevauchement par rapport aux événements de coup. Une configuration correcte des collisions est le fondement de toutes les interactions physiques.

  • Leçon 4 • Dégâts, santé et objets ramassables

    Implémente un composant de santé, des événements de dégâts et des acteurs ramassables à l'aide de Blueprints. Les apprenants réalisent une boucle de jeu autonome.

  • Leçon 5 • Mouvement du personnage et entrée

    Présente la classe Character, le Character Movement Component et le système Enhanced Input. Les apprenants relient l'entrée du joueur à la locomotion du personnage.

Chapitre 6Voir les détails

Systèmes d'animation et de maillage squelettique

  • Leçon 1 • Espaces de fondu et locomotion

    Enseigne les espaces de fondu 1D et 2D pour interpoler entre les animations de marche, de course et de strafe. Une locomotion fluide est essentielle pour les personnages contrôlés par le joueur.

  • Leçon 2 • Séquences d'animation et montages

    Explique l'importation de séquences d'animation, les notifications et les sections de montage pour les actions déclenchées. Les montages permettent des animations à la demande comme les attaques et les interactions.

  • Leçon 3 • Maillages squelettiques et actifs de squelette

    Couvre l'importation de maillages squelettiques, le retargeting de squelette et la création de sockets. Un squelette correctement configuré est requis pour tout travail d'animation.

  • Leçon 4 • Machines à états d'Animation Blueprint

    Couvre la création de machines à états, les règles de transition et le mélange d'animations en couches. Les machines à états gèrent une logique d'animation complexe dans un graphe maintenable.

  • Leçon 5 • Cinématique inverse et Control Rig

    Présente les solveurs IK et Control Rig pour le placement procédural des pieds et l'IK des mains. Ces techniques ajoutent du réalisme sans nécessiter d'actifs d'animation supplémentaires.

Chapitre 7Voir les détails

Développement de l'interface utilisateur et du HUD

  • Leçon 1 • Notions de base du Widget Blueprint UMG

    Présente le concepteur UMG, les widgets courants et la hiérarchie des widgets. UMG est le framework UI principal utilisé tout au long de ce chapitre.

  • Leçon 2 • Liaison des données aux éléments d'interface

    Couvre les liaisons de propriétés, les mises à jour pilotées par événements et le passage de données de la logique de jeu aux widgets. Une liaison de données efficace prévient les problèmes de performance dans les interfaces utilisateur complexes.

  • Leçon 3 • Animations et transitions dans UMG

    Explique les pistes d'animation UMG, les transitions de widgets et les effets d'interface pilotés par le séquenceur. Les animations d'interface améliorent la qualité perçue et le retour du joueur.

  • Leçon 4 • Systèmes d'inventaire et de HUD

    Construit un widget d'inventaire en grille et un HUD persistant à l'aide de la classe HUD. Les apprenants intègrent l'interface utilisateur avec les systèmes de jeu construits dans le chapitre 5.

  • Leçon 5 • Menus, navigation et focus d'entrée

    Enseigne la disposition du menu principal, les événements de clic sur les boutons et le changement de mode d'entrée entre l'interface utilisateur et le jeu. Une gestion appropriée du focus d'entrée prévient les conflits de contrôle.

Chapitre 8Voir les détails

Conditionnement, optimisation et déploiement

  • Leçon 1 • Optimisation des actifs et configuration LOD

    Couvre la génération automatique de LOD de maillage, la compression de textures et les outils d'audit d'actifs. Les actifs optimisés sont le facteur le plus important dans les performances d'exécution.

  • Leçon 2 • Déploiement spécifique à une plate-forme

    Couvre les exigences des plates-formes de bureau, console et mobile, la configuration du SDK et les tests sur appareil. Chaque plate-forme a des contraintes uniques qui doivent être traitées avant la sortie.

  • Leçon 3 • Paramètres de conditionnement et configuration de construction

    Explique les paramètres de projet de conditionnement, la liste des cartes à cuire et les constructions Development versus Shipping. Une configuration correcte prévient l'absence d'actifs dans la construction finale.

  • Leçon 4 • Profilage de la mémoire et du CPU

    Présente Unreal Insights, les commandes stat et les outils de profilage mémoire. Les apprenants identifient et résolvent les goulots d'étranglement CPU et mémoire avant la sortie.

  • Leçon 5 • Intégration continue et gestion de versions

    Enseigne les workflows Git et Perforce, le verrouillage des actifs binaires et les pipelines de construction automatisés. La gestion de versions est obligatoire pour la production en équipe.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Aspirant développeur de jeux : souhaite une formation structurée et professionnelle pour entrer dans l'industrie.

  • Développeur Unity : prêt à élargir son expertise en ajoutant Unreal Engine à sa boîte à outils.

  • Artiste 3D : cherche à intégrer des environnements et des personnages dans un moteur de jeu en temps réel.

  • Étudiant en informatique : veut une expérience pratique en développement de jeux au-delà des cours académiques.

  • Personne en reconversion professionnelle : vient du cinéma, de l'architecture ou du design et vise des postes dans la production de jeux.

  • Créateur indépendant : a des idées de jeux mais manque de bases techniques pour les réaliser.

Ce que disent nos apprenants

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
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Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
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André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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