
Formation Construct 3
Maîtrisez Construct 3 de A à Z et construisez des jeux 2D réels et publiables sans écrire une seule ligne de code. Cette formation couvre tout, des bases de l'éditeur et de l'animation de sprites aux systèmes de jeu avancés, à l'audio et au déploiement multiplateforme. Que vous souhaitiez lancer votre jeu sur itch.io, l'App Store ou Google Play, vous terminerez avec les compétences et un jeu complet à montrer.
Ce que vous allez apprendre:
Vous commencerez par apprendre l'éditeur Construct 3, la configuration de projet et le système logique basé sur les événements qui alimente chaque jeu que vous construisez. De là, vous travaillerez sur l'animation de sprites, les comportements d'objets, la physique et la gestion des entrées pour créer un gameplay entièrement interactif. Vous implémenterez des systèmes de score, des états de sauvegarde, des menus d'interface utilisateur et une gestion audio comme le font les développeurs professionnels. La formation couvre également des sujets avancés, notamment les machines d'état, la génération procédurale de niveaux et l'optimisation des performances. Enfin, vous configurerez les paramètres de build et publierez votre jeu sur de vraies plateformes pour de vrais joueurs.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation Construct 3
Comment vous pratiquez Formation Construct 3
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsCommencer avec Construct 3
Commencer avec Construct 3
Leçon 1 • Bases de l'aperçu et de l'exportation
Enseigne l'aperçu dans le navigateur, le mode débogage et les options d'exportation de base. Les apprenants peuvent immédiatement tester leur travail après chaque session de construction.
Leçon 2 • Fondamentaux des mises en page et des calques
Présente les mises en page comme des scènes de jeu et les calques comme des piles d'organisation à l'intérieur de celles-ci. Les apprenants structurent correctement un projet multi-mise en page dès le départ.
Leçon 3 • Configurer votre premier projet
Guide les apprenants dans la création d'un nouveau projet, la configuration des paramètres et la sauvegarde des fichiers. Prépare directement l'espace de travail utilisé tout au long de la formation.
Leçon 4 • Naviguer dans l'interface de l'éditeur
Explore chaque panneau principal : l'éditeur de mise en page, la feuille d'événements, la barre de projet et les propriétés. Les apprenants acquièrent une navigation confiante avant de construire quoi que ce soit.
Leçon 5 • Introduction à Construct 3
Couvre ce qu'est Construct 3, son architecture pilotée par les événements et sa place dans le développement de jeux. Établit le contexte pour tout le travail ultérieur dans l'éditeur.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsObjets, sprites et éditeur de mise en page
Objets, sprites et éditeur de mise en page
Leçon 1 • Comprendre les types d'objets
Différencie les types d'objets intégrés tels que Sprite, TiledBackground, Text et autres. Choisir le bon type est essentiel pour une construction de scène efficace.
Leçon 2 • Éditeur d'animations de sprite
Enseigne la création, l'importation et la synchronisation des images d'animation de sprite. Les sprites animés sont utilisés dans chaque projet de jeu à partir de ce chapitre.
Leçon 3 • Placer et transformer des objets
Couvre l'insertion d'objets, l'utilisation des poignées de transformation et des outils d'aimantation. Les compétences de placement précis sous-tendent chaque mise en page construite dans les chapitres suivants.
Leçon 4 • Instances d'objets et variables d'instance
Explique la différence entre les types d'objets et les instances, et ajoute des données par instance. Ce concept est requis pour toute la logique pilotée par les événements à venir.
Leçon 5 • Familles et groupes d'objets
Présente les Familles pour regrouper des types d'objets connexes sous des comportements et variables partagés. Réduit les événements redondants dans les projets complexes.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsFeuilles d'événements et logique de jeu
Feuilles d'événements et logique de jeu
Leçon 1 • Conditions et actions du système
Couvre les conditions et actions intégrées de l'objet Système pour la synchronisation, le contrôle de la mise en page et l'état global. Celles-ci sont utilisées dans pratiquement tous les projets.
Leçon 2 • Organisation des feuilles d'événements
Applique des groupes, des commentaires, des inclusions et des conventions de nommage pour garder les feuilles lisibles. Des feuilles bien organisées sont obligatoires pour les projets d'équipe et à grande échelle.
Leçon 3 • Anatomie d'un événement
Décompose les conditions, les actions et les sous-événements avec des exemples concrets. Comprendre la structure des événements est le prérequis pour tous les chapitres sur la logique.
Leçon 4 • Gestion des entrées
Implémente les entrées clavier, souris et tactiles à l'aide d'objets d'entrée dédiés. Une gestion correcte des entrées est requise avant qu'un jeu interactif puisse fonctionner.
Leçon 5 • Fonctions et logique réutilisable
Enseigne la définition et l'appel de Fonctions pour éliminer les blocs d'événements répétés. La logique réutilisable est essentielle pour la maintenabilité des projets dans les chapitres suivants.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsComportements et physique
Comportements et physique
Leçon 1 • Exploration approfondie du comportement Physique
Configure le comportement Physique basé sur Box2D pour des collisions et des forces réalistes. Les objets physiques interagissent avec tous les autres comportements introduits dans cette section.
Leçon 2 • Comportements de défilement, de caméra et d'ancrage
Utilise les comportements ScrollTo, Anchor et Bound-to-Layout pour contrôler la zone d'affichage. Le contrôle de la caméra est requis pour tout jeu plus grand qu'un écran.
Leçon 3 • Comportements de mouvement de base
Couvre les comportements 8-Direction, Platform et Bullet avec leurs propriétés clés. Ces comportements constituent la base du mouvement pour la plupart des genres de jeux 2D.
Leçon 4 • Création de comportements personnalisés
Construit des comportements personnalisés réutilisables à l'aide du SDK de comportement et de la logique basée sur les événements. Les comportements personnalisés étendent le moteur pour des mécaniques spécifiques au projet.
Leçon 5 • Comportements de pathfinding et d'IA
Implémente les comportements Pathfinding et Line-of-Sight pour le mouvement des ennemis et des PNJ. Ces comportements dépendent de la structure de mise en page couverte au chapitre 2.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsVariables, expressions et données
Variables, expressions et données
Leçon 1 • Types de variables et portée
Distingue les variables globales, locales et d'instance par portée et durée de vie. Une sélection correcte de la portée prévient les bugs de données dans tous les projets suivants.
Leçon 2 • Tableaux pour données structurées
Crée et manipule des tableaux 1D, 2D et 3D pour les grilles, les inventaires et les cartes. Les tableaux sont la structure de données principale pour les systèmes basés sur les tuiles et les RPG.
Leçon 3 • Sauvegarder et charger l'état du jeu
Implémente des systèmes de sauvegarde et de chargement à l'aide de LocalStorage et du plugin Save/Load. Les apprenants construisent un système de sauvegarde persistant complet pour un exemple de jeu.
Leçon 4 • Expressions et éditeur d'expressions
Construit des expressions numériques, de chaîne et booléennes à l'aide de l'éditeur d'expressions. Les expressions alimentent chaque valeur dynamique dans les conditions et les actions.
Leçon 5 • Dictionnaires et données JSON
Utilise l'objet Dictionnaire et les expressions JSON pour le stockage clé-valeur et les données externes. L'intégration JSON permet les systèmes de sauvegarde et la gestion des données d'API.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsAudio, interface utilisateur et effets visuels
Audio, interface utilisateur et effets visuels
Leçon 1 • Intégration et gestion audio
Importe et joue de la musique et des effets sonores à l'aide de l'objet Audio avec contrôle du volume et des balises. La gestion audio est requise pour tout projet de jeu livrable.
Leçon 2 • Effets de shader et modes de fusion
Applique les effets de shader intégrés et les modes de fusion aux objets et aux calques pour la profondeur visuelle. Les shaders sont utilisés dans le chapitre avancé pour l'éclairage dynamique.
Leçon 3 • Systèmes de particules et effets
Configure l'objet Particules pour les explosions, la fumée et les effets ambiants. Les systèmes de particules ajoutent une finition visuelle sans coût de performance significatif.
Leçon 4 • Transitions et animations d'écran
Crée des transitions de mise en page et des éléments d'interface utilisateur animés à l'aide des Tweens et de l'éditeur Timeline. Des transitions fluides améliorent considérablement la qualité perçue du jeu.
Leçon 5 • Construire des systèmes de HUD et de menus
Construit des affichages tête haute et des menus à l'aide d'objets Texte, Sprite et Bouton sur des calques d'interface utilisateur. Les systèmes d'interface utilisateur construits ici sont étendus dans le chapitre avancé.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes de jeu avancés et architecture
Systèmes de jeu avancés et architecture
Leçon 1 • Stratégies d'optimisation des performances
Profile le taux d'images, réduit les appels de dessin et gère le nombre d'objets pour un gameplay fluide. Les compétences d'optimisation sont essentielles avant toute publication publique.
Leçon 2 • Multijoueur avec Construct 3
Implémente le multijoueur pair-à-pair à l'aide de l'objet Multijoueur intégré et de la signalisation. L'architecture multijoueur nécessite la maîtrise de tous les concepts d'événements précédents.
Leçon 3 • Intégration de plugins tiers
Installe et utilise des plugins communautaires et officiels pour étendre les capacités du moteur. L'intégration de plugins est requise pour les fonctionnalités au-delà de l'ensemble d'objets intégré.
Leçon 4 • Machines à états dans les événements
Implémente des machines à états finis à l'aide de variables d'instance et de groupes d'événements pour la logique ennemie et du joueur. Les machines à états empêchent les feuilles d'événements en spaghetti.
Leçon 5 • Techniques de génération procédurale
Génère des niveaux, des salles et du contenu de manière dynamique à l'aide de tableaux, d'expressions aléatoires et d'événements d'apparition. Les systèmes procéduraux augmentent considérablement la rejouabilité.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsPublication et déploiement
Publication et déploiement
Leçon 1 • Soumission à l'app store mobile
Empaquète une construction Cordova et parcourt les exigences de soumission à l'app store. Les apprenants produisent un APK et un IPA signés prêts pour l'examen du store.
Leçon 2 • Mises à jour et correctifs post-lancement
Gère les incréments de version, les correctifs rapides et la communication avec les joueurs après le lancement. Les compétences de maintenance continue assurent la santé à long terme du jeu et la fidélisation des joueurs.
Leçon 3 • Publier sur les plateformes web
Téléverse une construction HTML5 sur itch.io, les portails de jeux et les serveurs auto-hébergés. La publication web est le chemin le plus rapide vers un public vivant et jouable.
Leçon 4 • Aperçu des cibles d'exportation
Compare les cibles d'exportation HTML5, NW.js, Cordova et autres par plateforme et cas d'utilisation. Choisir la bonne cible détermine tout le flux de travail d'empaquetage.
Leçon 5 • Configurer les paramètres de construction
Définit les icônes, les écrans de démarrage, les numéros de version et les permissions de plateforme avant l'exportation. Une configuration de construction correcte empêche le rejet sur les plateformes de distribution.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Passionné : vous voulez transformer une idée de jeu personnelle en une réalité jouable.
Personne en reconversion : vous cherchez un point d'entrée dans l'industrie du développement de jeux.
Éducateur : vous souhaitez enseigner les médias interactifs sans un programme axé sur le code.
Graphiste : vous êtes prêt à animer et à livrer des projets de jeu originaux de manière indépendante.
Entrepreneur : vous prévoyez de publier vous-même des jeux occasionnels comme source de revenus.
Apprenant : vous constituez un portfolio avant de postuler à des programmes ou studios de conception de jeux.
Ce que disent nos apprenants
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

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La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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