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Cours de programmation Scratch pour enseignants
Plus de 2 millions d'apprenants dans le monde

Cours de programmation Scratch pour enseignants

Cette formation en ligne donne aux enseignants tout ce dont ils ont besoin pour intégrer la programmation Scratch dans leurs classes avec confiance. Vous passerez de la navigation dans l'interface Scratch pour la première fois à la conception de jeux complets, d'histoires interactives et de projets interdisciplinaires. Que vous enseigniez en CE1 ou en 4e, vous repartirez avec des fiches de préparation prêtes à l'emploi, des outils d'évaluation et des stratégies de classe éprouvées.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous commencerez par les fondamentaux de l'environnement par blocs de Scratch et progresserez vers des techniques avancées comme le clonage de sprites, les blocs personnalisés et les extensions matérielles. En chemin, vous concevrez des projets qui relient la programmation aux mathématiques, aux sciences, à l'expression écrite et aux sciences sociales. Vous apprendrez également à structurer des leçons Scratch, à gérer une classe de programmation et à différencier pour des apprenants variés. Cette formation en ligne couvre la citoyenneté numérique, l'équité dans l'enseignement de l'informatique et les cadres d'apprentissage par projets. À la fin, vous disposerez d'une boîte à outils complète pour enseigner Scratch efficacement à tous les niveaux scolaires.

Comment vous étudiez de façon pratique Cours de programmation Scratch pour enseignants

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Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 38 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Introduction à Scratch et au codage par blocs

  • Leçon 1 • Votre premier projet Scratch

    Les enseignants construisent un projet fonctionnel minimal pour expérimenter le cycle de création complet. Renforce la connaissance de l'interface par une pratique immédiate.

  • Leçon 2 • Créer et gérer un compte Scratch

    Guide les enseignants dans la création de compte, les options de compte de classe et les considérations de confidentialité. Assure un accès sécurisé et organisé avant tout travail sur projet.

  • Leçon 3 • Qu'est-ce que Scratch et pourquoi c'est important

    Établit le rôle de Scratch dans l'enseignement de l'informatique de la maternelle à la terminale et sa philosophie de conception. Ancre les enseignants dans la justification avant d'utiliser l'outil.

  • Leçon 4 • Naviguer dans l'interface Scratch

    Cartographie chaque panneau de l'éditeur Scratch pour que les enseignants puissent s'orienter et orienter leurs élèves. Couvre la scène, la liste des sprites, la palette de blocs et la zone de scripts.

Chapitre 2Voir les détails

Catégories de blocs principaux et logique

  • Leçon 1 • Blocs d'événements et de contrôle

    Explique comment les événements déclenchent des scripts et comment les blocs de contrôle gèrent le flux d'exécution. Cette section est la porte d'entrée vers une logique de programmation structurée et interactive.

  • Leçon 2 • Blocs de son et de musique

    Présente les contrôles de lecture audio, de volume et de tempo dans Scratch. Les enseignants connectent les blocs de son aux événements pour créer des projets réactifs et engageants.

  • Leçon 3 • Blocs de mouvement et d'apparence

    Couvre les blocs de mouvement, de rotation, de position et d'apparence visuelle. Les enseignants apprennent comment le mouvement et l'apparence interagissent pour animer des sprites sur scène.

  • Leçon 4 • Blocs de capteurs et d'opérateurs

    Couvre la détection de collision, la saisie utilisateur et les opérateurs mathématiques et logiques. Les enseignants utilisent ces blocs pour faire réagir dynamiquement les projets aux conditions.

  • Leçon 5 • Blocs de variables et de données

    Présente les variables comme conteneurs pour des valeurs changeantes et les listes pour stocker des séquences. Les enseignants apprennent à suivre les scores, les compteurs et les données utilisateur dans les projets.

Chapitre 3Voir les détails

Sprites, costumes et arrière-plans

  • Leçon 1 • Concevoir et changer d'arrière-plan

    Couvre la création, l'importation et le changement programmatique d'arrière-plan pour construire des projets multi-scènes. Les enseignants structurent des récits et des histoires interactives à l'aide de transitions d'arrière-plan.

  • Leçon 2 • Travailler avec la bibliothèque de sprites

    Explore la bibliothèque de sprites intégrée et les outils de recherche pour trouver des ressources appropriées. Les enseignants apprennent des stratégies de sélection alignées sur les thèmes de projet et les groupes d'âge.

  • Leçon 3 • Modifier les costumes dans l'éditeur de peinture

    Enseigne les outils d'édition vectorielle et bitmap dans l'éditeur de peinture de Scratch. Les enseignants personnalisent les sprites pour correspondre au contenu de la leçon sans logiciel externe.

  • Leçon 4 • Animer des sprites avec des costumes

    Montre comment le cycle des costumes crée l'illusion du mouvement. Les enseignants construisent des animations de marche, de parole et de réaction pour des personnages pédagogiques.

Chapitre 4Voir les détails

Construire des histoires et animations interactives

  • Leçon 1 • Finaliser et présenter l'histoire

    Couvre le polissage du projet, le mode présentation et le partage avec un public. Les enseignants préparent des histoires finies pour un affichage en classe ou une révision par les élèves.

  • Leçon 2 • Ajouter de l'interactivité et des choix

    Présente les récits à embranchements à l'aide de blocs de capteurs et de contrôle. Les enseignants créent des structures de type « choisis ta propre aventure » qui engagent la prise de décision des élèves.

  • Leçon 3 • Scripter le dialogue et la narration

    Couvre les blocs dire, penser et demander pour créer un dialogue et une narration de personnages. Les enseignants séquencent la parole minutée pour rythmer une histoire efficacement.

  • Leçon 4 • Coordonner plusieurs sprites

    Enseigne la messagerie par diffusion pour synchroniser les actions entre les sprites. Les enseignants gèrent des scènes multi-personnages sans scripts emmêlés et qui se chevauchent.

  • Leçon 5 • Planifier un projet d'histoire

    Présente le storyboard et la planification du script avant de commencer le codage. Les enseignants traduisent un arc narratif en scènes, personnages et points d'interaction.

Chapitre 5Voir les détails

Créer des jeux dans Scratch

  • Leçon 1 • Score, vies et minuteries

    Construit le suivi du score, les compteurs de vies et les minuteries de compte à rebours à l'aide de variables. Les enseignants créent des structures de défi mesurables qui motivent l'engagement des apprenants.

  • Leçon 2 • Fondamentaux de la conception de jeux

    Établit les concepts clés de la conception de jeux : objectifs, règles, retour et défi. Les enseignants mappent ces concepts aux mécanismes Scratch avant d'écrire du code.

  • Leçon 3 • Conditions de victoire et de défaite

    Implémente les états de fin de jeu, la logique de redémarrage et les écrans de transition. Les enseignants complètent la boucle de jeu pour que les projets soient soignés et rejouables.

  • Leçon 4 • Détection de collision et réactions

    Utilise les blocs de capteurs pour détecter les collisions de sprites et de couleurs et déclencher des réactions. Les enseignants implémentent la détection de contacts pour les obstacles, les ennemis et les objets à collecter.

  • Leçon 5 • Contrôles et mouvement du joueur

    Implémente les contrôles clavier et souris pour les sprites contrôlés par le joueur. Les enseignants construisent un mouvement réactif et fluide comme base de tout jeu.

Chapitre 6Voir les détails

Intégrer Scratch dans toutes les matières

  • Leçon 1 • Scratch pour les concepts mathématiques

    Utilise des variables, des opérateurs et des blocs de géométrie pour modéliser des idées mathématiques. Les enseignants construisent des outils interactifs qui visualisent le sens du nombre, les motifs et les opérations.

  • Leçon 2 • Scratch pour les études sociales

    Construit des projets basés sur des cartes, des chronologies historiques et des présentations culturelles dans Scratch. Les enseignants connectent le codage à la géographie, à l'histoire et aux concepts civiques.

  • Leçon 3 • Concevoir des projets interdisciplinaires

    Guide les enseignants dans la planification de projets qui abordent intentionnellement plusieurs normes disciplinaires. Les enseignants produisent un cahier des charges de projet qui documente à la fois les objectifs de codage et de contenu.

  • Leçon 4 • Scratch pour les simulations scientifiques

    Modélise des phénomènes scientifiques tels que les écosystèmes, la physique et les cycles de vie dans Scratch. Les enseignants créent des simulations qui rendent les concepts abstraits observables et testables.

  • Leçon 5 • Scratch pour les arts du langage

    Applique des histoires interactives, des quiz de vocabulaire et des animations de poésie aux objectifs de littératie. Les enseignants alignent les projets Scratch avec les normes de lecture, d'écriture et de langue.

Chapitre 7Voir les détails

Enseigner Scratch en classe

  • Leçon 1 • Différencier pour des apprenants diversifiés

    Fournit des stratégies pour soutenir les débutants, les codeurs avancés et les élèves ayant des différences d'apprentissage. Les enseignants modifient les tâches, les ressources et les attentes sans réduire l'exigence.

  • Leçon 2 • Structurer une leçon Scratch

    Décrit une structure de leçon reproductible : accroche, modèle, pratique guidée, travail indépendant et réflexion. Les enseignants adaptent ce cadre à tout type de projet Scratch.

  • Leçon 3 • Faciliter le codage en binôme et en groupe

    Enseigne les rôles de programmation en binôme et les structures de projet collaboratif. Les enseignants gèrent la dynamique de groupe et assurent une participation équitable aux tâches de codage.

  • Leçon 4 • Évaluer les projets Scratch

    Présente les grilles d'évaluation, les listes de vérification et les portfolios de processus pour évaluer le travail Scratch des élèves. Les enseignants évaluent à la fois la pensée informatique et les résultats d'apprentissage du contenu.

  • Leçon 5 • Gérer une classe de codage

    Aborde la logistique des appareils, le temps d'écran, les transitions et les comportements hors tâche. Les enseignants établissent des routines qui maintiennent les sessions de codage productives et concentrées.

Chapitre 8Voir les détails

Techniques et extensions Scratch avancées

  • Leçon 1 • Utiliser l'extension stylo

    Couvre les outils de dessin stylo baissé, tampon et effacer pour créer des œuvres d'art génératives et des graphiques. Les enseignants utilisent des projets de stylo pour visualiser des motifs mathématiques et des données scientifiques.

  • Leçon 2 • Construire des blocs personnalisés

    Présente la fonctionnalité Mes blocs pour définir des procédures réutilisables avec des paramètres. Les enseignants réduisent la répétition de code et modélisent des pratiques de programmation modulaire.

  • Leçon 3 • Optimiser et déboguer des projets complexes

    Enseigne des stratégies de débogage systématiques et l'optimisation des performances pour les grands projets. Les enseignants modélisent des habitudes professionnelles de résolution de problèmes que les élèves peuvent adopter.

  • Leçon 4 • Connecter des extensions matérielles

    Présente les extensions Scratch pour les dispositifs d'informatique physique tels que micro:bit et Makey Makey. Les enseignants conçoivent des projets tangibles et pratiques qui relient les mondes numérique et physique.

  • Leçon 5 • Cloner des sprites dynamiquement

    Utilise le système de clones pour générer plusieurs instances de sprite à partir d'un seul original. Les enseignants construisent des effets de particules, des vagues d'ennemis et des tableaux d'objets dynamiques.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Enseignants du primaire : désireux d’ajouter le codage sans sacrifier le temps consacré aux matières fondamentales.

  • Éducateurs du collège : à la recherche de projets engageants qui approfondissent l’apprentissage des contenus.

  • Coachs pédagogiques : renforçant la capacité à l’échelle de l’école pour l’intégration de l’informatique.

  • Parents faisant l’école à la maison : souhaitant des activités de codage structurées et alignées sur le programme d’études pour leurs enfants.

  • Personnes en reconversion professionnelle entrant dans l’éducation : cherchant des compétences pratiques prêtes pour la classe dès le premier jour.

  • Coordinateurs STEM : concevant des programmes de codage évolutifs à travers plusieurs niveaux scolaires.

Ce que disent nos apprenants

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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