
Formation en Game Hacking
Maîtrisez l'ensemble des techniques de piratage de jeux — de la rétro-ingénierie des binaires et de la manipulation de la mémoire des processus à l'injection de code et à l'évasion des systèmes anti-triche. Ce cours offre une profondeur technique pratique à chaque couche de la sécurité des jeux modernes. Si vous voulez comprendre comment les jeux fonctionnent vraiment sous le capot, c'est par ici qu'il faut commencer.
Ce que vous allez apprendre:
Vous apprendrez la structure des exécutables de jeu en mémoire et à les rétro-ingénier avec des désassembleurs et décompilateurs. Vous maîtriserez l'analyse de la mémoire des processus, la résolution de pointeurs et la modification en temps réel des valeurs. Vous construirez des outils fonctionnels, incluant des entraîneurs externes, des modules DLL internes, des superpositions ESP et des aimbots. Vous analyserez des protocoles réseau pour intercepter et fabriquer des paquets de jeu personnalisés. Vous étudierez les architectures anti-triche et développerez des techniques d'évasion basées sur le fonctionnement réel des systèmes de détection. Ce cours couvre également le piratage de jeux mobiles sur Android et iOS avec des méthodes d'accrochage et de correction spécifiques à ARM.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation en Game Hacking
Comment vous pratiquez Formation en Game Hacking
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux de l'architecture des jeux
Fondamentaux de l'architecture des jeux
Leçon 1 • Mise en place d'un environnement de laboratoire sécurisé
Configure des machines virtuelles isolées et des cibles de jeu en bac à sable pour une expérimentation sécurisée. Empêche les conséquences involontaires et établit des conditions de test reproductibles.
Leçon 2 • Disposition mémoire d'un processus de jeu
Examine la pile, le tas et les régions statiques utilisées par les processus de jeu. Fournit la carte spatiale nécessaire pour localiser et modifier les données du jeu.
Leçon 3 • Comment les jeux s'exécutent au moment de l'exécution
Couvre la boucle de jeu, la synchronisation des images et la façon dont les moteurs gèrent l'état à chaque cycle. Établit le modèle d'exécution dont dépendent toutes les techniques de hacking ultérieures.
Leçon 4 • Formats exécutables et modules
Explique les formats PE et ELF, les sections et comment les modules se chargent dans un processus. Permet aux étudiants de naviguer dans les binaires avant le désassemblage.
Leçon 5 • Structures de données du jeu en mémoire
Identifie comment les entités, les joueurs et les objets du monde sont stockés sous forme de structures et de tableaux. Relie les concepts abstraits du jeu à des motifs d'octets concrets.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsLecture et écriture dans la mémoire d'un processus
Lecture et écriture dans la mémoire d'un processus
Leçon 1 • Principes fondamentaux de l'accès à la mémoire d'un processus
Présente les API du système d'exploitation pour ouvrir des processus et accéder à leurs régions mémoire. Forme la base technique de tous les outils externes de manipulation de la mémoire.
Leçon 2 • Écriture d'un entraîneur externe de base
Guide les étudiants dans le codage d'un processus externe simple qui lit et écrit la mémoire du jeu. Produit un outil fonctionnel qui renforce tous les concepts de mémoire précédents.
Leçon 3 • Recherche de valeurs avec des scanners mémoire
Enseigne les techniques de recherche, de filtrage et de réduction des valeurs à l'aide d'outils de scanner mémoire. Permet de trouver directement des adresses inconnues pour les variables cibles du jeu.
Leçon 4 • Gestion des protections mémoire anti-altération
Identifie les schémas de protection mémoire courants qui bloquent les lectures et écritures externes. Prépare les étudiants à contourner les protections de base rencontrées sur des cibles réelles.
Leçon 5 • Analyse de pointeurs et résolution de chaînes
Couvre la résolution de pointeurs multi-niveaux pour trouver des adresses stables entre les sessions. Résout le problème de l'allocation dynamique qui fait varier les adresses.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsRétro-ingénierie des binaires de jeu
Rétro-ingénierie des binaires de jeu
Leçon 1 • Analyse statique avec des désassembleurs
Présente les flux de travail des désassembleurs pour naviguer dans les fonctions, les références croisées et les chaînes de caractères. Permet une analyse hors ligne de la logique du jeu sans exécuter la cible.
Leçon 2 • Notions essentielles de l'assemblage x86 et x64
Couvre les registres, les conventions d'appel et les motifs d'instructions courants dans les jeux compilés. Fournit les connaissances minimales en assemblage nécessaires pour le travail de désassemblage.
Leçon 3 • Reconstruction des structures de données du jeu
Reconstruit les définitions de structures à partir des motifs d'accès aux champs dans le désassemblage. Produit des en-têtes de structures typées utilisables dans les outils de lecture mémoire et d'injection de code.
Leçon 4 • Localisation des fonctions clés du jeu
Applique la correspondance de motifs et les heuristiques basées sur les chaînes de caractères pour trouver les fonctions de dégâts, de santé et de mouvement. Relie les résultats de la rétro-ingénierie à des cibles de piratage exploitables.
Leçon 5 • Décompilation et analyse du pseudocode
Utilise la sortie du décompilateur pour reconstruire la logique de haut niveau à partir de binaires dépouillés. Accélère la compréhension de fonctions complexes par rapport à l'assemblage brut.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsAnalyse dynamique et débogage
Analyse dynamique et débogage
Leçon 1 • Cadres d'instrumentation dynamique
Présente des outils d'instrumentation scriptables pour une analyse non invasive au moment de l'exécution. Étend la capacité de débogage au-delà de ce que supportent les débogueurs traditionnels.
Leçon 2 • Points d'arrêt et contrôle d'exécution
Enseigne les points d'arrêt logiciels, matériels et mémoire pour suspendre l'exécution à des moments précis. Permet l'inspection de l'état des registres et de la mémoire à n'importe quelle instruction.
Leçon 3 • Attachement d'un débogueur à un jeu
Couvre les méthodes d'attachement de débogueurs en mode utilisateur à des processus de jeu en cours d'exécution et la gestion des exceptions. Établit le flux de travail d'analyse en direct utilisé tout au long de ce chapitre.
Leçon 4 • Recherche du code qui accède aux données
Applique des points d'arrêt sur accès mémoire pour identifier les instructions qui lisent ou écrivent une variable cible. Fait le pont entre les résultats de l'analyse mémoire et le code du jeu responsable.
Leçon 5 • Traçage et journalisation de l'exécution
Utilise le traçage pas à pas et les scripts de journalisation pour enregistrer les chemins d'exécution à travers le code du jeu. Révèle les motifs de flux de contrôle et de flux de données invisibles en analyse statique.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsInjection de code et accrochage
Injection de code et accrochage
Leçon 1 • Écriture d'un module DLL interne
Guide la construction d'une DLL qui s'initialise, exécute un thread principal et se nettoie lors de l'éjection. Produit le modèle de module interne réutilisable utilisé dans les chapitres suivants.
Leçon 2 • Accrochage en ligne et trampolines
Implémente des hooks en ligne en patchant les prologues de fonctions et en routant l'exécution via des trampolines. Permet l'interception et la modification de n'importe quelle fonction du jeu.
Leçon 3 • Accrochage de la table d'adresses d'importation
Redirige les appels de fonctions importées en patchant les entrées IAT d'un module chargé. Fournit un point d'accrochage stable et de faible complexité pour l'interception au niveau de l'API.
Leçon 4 • Accrochage de la table de fonctions virtuelles
Exploite les pointeurs vtable C++ pour rediriger les appels de méthodes virtuelles vers des gestionnaires personnalisés. Cible les moteurs de jeu orientés objet où la distribution virtuelle est omniprésente.
Leçon 5 • Techniques d'injection de DLL
Couvre les principales méthodes d'injection de DLL utilisées pour charger du code personnalisé dans un processus de jeu. Fournit le mécanisme de point d'entrée pour toutes les approches de modification interne.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes anti-triche et évasion
Systèmes anti-triche et évasion
Leçon 1 • Évasion comportementale et temporelle
Aborde la détection basée sur des anomalies de timing, des motifs de saisie et des valeurs aberrantes statistiques. Enseigne les stratégies d'humanisation et de limitation de débit pour réduire les signaux comportementaux.
Leçon 2 • Aperçu de l'architecture anti-triche
Cartographie les composants des systèmes anti-triche en mode noyau et en mode utilisateur ainsi que leurs méthodes de détection. Fournit le modèle de menace qui façonne toutes les décisions de conception d'évasion.
Leçon 3 • Dissimulation des modules injectés
Explore le mappage manuel et le déliement du PEB pour dissimuler les modules chargés de l'énumération. Empêche la détection basée sur la liste des modules utilisée par la plupart des scanners anti-triche.
Leçon 4 • Concepts de détection au niveau du noyau
Examine comment les pilotes du noyau surveillent les appels système, les tables de handles et l'accès mémoire. Informe les étudiants du plafond de détection sous lequel ils doivent concevoir.
Leçon 5 • Évasion de la détection par signature et motif
Couvre les techniques pour éviter les correspondances de signatures statiques sur les modules injectés et les motifs mémoire. Adresse directement le vecteur de détection le plus courant pour les outils connus.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsConstruction d'outils de hacking de jeux
Construction d'outils de hacking de jeux
Leçon 1 • Rendu ESP et projection monde-écran
Implémente la détection d'entités et projette les positions 3D sur le calque d'écran 2D. Produit un ESP fonctionnel qui affiche les informations sur les joueurs et les objets.
Leçon 2 • Manipulation des ressources et des statistiques
Cible les valeurs de santé, de munitions, de monnaie et de temps de recharge pour une modification en temps réel. Renforce les techniques de résolution de pointeurs et de gel sur divers types de données.
Leçon 3 • Logique d'aimbot et lissage
Construit une logique d'acquisition de cibles utilisant les positions des os et un filtrage FOV avec lissage. Démontre l'application pratique de la lecture mémoire et de la manipulation des entrées.
Leçon 4 • Automatisation et script de bots
Automatise les actions répétitives du jeu en utilisant les lectures mémoire pour piloter la simulation d'entrées. Introduit la conception de boucles de décision pour les bots qui réagissent à l'état du jeu.
Leçon 5 • Modifications de vitesse et de mouvement
Modifie la vitesse de déplacement, la gravité et les valeurs de saut via des écritures mémoire et des hooks. Illustre comment les paramètres physiques sont stockés et manipulés au moment de l'exécution.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsAnalyse et manipulation des protocoles réseau
Analyse et manipulation des protocoles réseau
Leçon 1 • Chiffrement et obfuscation dans les protocoles
Identifie les couches de chiffrement et d'obfuscation protégeant le trafic du jeu et localise le matériel de clé. Prépare les étudiants à travailler avec des protocoles protégés rencontrés dans les jeux modernes.
Leçon 2 • Fondamentaux de la mise en réseau des jeux
Couvre l'utilisation de UDP et TCP dans les jeux, les taux de tick et les modèles d'autorité client-serveur. Établit le contexte réseau nécessaire à l'analyse et à la manipulation du trafic.
Leçon 3 • Interception et modification de paquets
Accroche les fonctions d'envoi et de réception pour intercepter les paquets avant le chiffrement ou après le déchiffrement. Permet la modification en temps réel des messages sortants et entrants du jeu.
Leçon 4 • Rétro-ingénierie de protocoles personnalisés
Applique l'analyse statique et dynamique pour cartographier les types de messages de protocoles de jeu non documentés. Permet la construction de paquets personnalisés valides à partir des premiers principes.
Leçon 5 • Capture et inspection du trafic du jeu
Utilise des outils de capture de paquets pour enregistrer et décoder les sessions réseau du jeu. Produit des ensembles de données de trafic brut pour la rétro-ingénierie de protocole.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Développeur de logiciel : souhaite appliquer ses compétences en codage à la recherche en sécurité de bas niveau.
Étudiant en cybersécurité : cherchant à se spécialiser dans un créneau technique très demandé.
Passionné de modding : prêt à dépasser les scripts pour aborder un travail approfondi au niveau binaire.
Participant CTF : à la recherche d'un contexte réel pour ses compétences en rétro-ingénierie et en exploitation.
Développeur de jeux : doit comprendre les techniques des attaquants pour construire de meilleures défenses.
Personne en reconversion professionnelle : transition de l'informatique ou de l'assurance qualité vers la sécurité offensive par le biais du jeu.
Ce que disent nos apprenants
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