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Cours d'artiste 3D
Plus de 2 millions d'étudiants dans le monde

Cours d'artiste 3D

Maîtrisez chaque étape du pipeline de l'art 3D — de la modélisation et de la sculpture à la texturation, au rigging et au rendu. Ce cours vous donne les compétences pratiques que les studios et les clients recherchent réellement. Construisez un portfolio qui prouve que vous pouvez livrer des actifs prêts pour la production dès le premier jour.

Dedika pour les entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous apprendrez à modéliser des actifs en surface dure et organique à l'aide de workflows de polygones et de sculpture, puis à les déplier et à les texturer avec des techniques PBR standard de l'industrie. Vous riggerez et animerez des personnages à l'aide d'armatures squelettiques, de solveurs IK et de l'éditeur de graphes. Le cours couvre les configurations d'éclairage professionnelles, la configuration du moteur de rendu et le compositing nodal. Vous explorerez également la modélisation procédurale, la conception d'environnements, les simulations d'effets visuels et les outils assistés par IA. À la fin, vous disposerez d'un portfolio soigné et d'une compréhension claire des pipelines de production réels pour les jeux et les films.

Comment vous étudiez de façon pratique Cours d'artiste 3D

Comment vous pratiquez Cours d'artiste 3D

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 38 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondamentaux de l'art 3D et des logiciels

  • Leçon 1 • Navigation dans l'interface du logiciel 3D

    Couvre la navigation dans les fenêtres, les dispositions de panneaux et la personnalisation des barres d'outils. Une utilisation efficace de l'interface accélère chaque flux de travail ultérieur dans le cours.

  • Leçon 2 • Organisation du projet et gestion des fichiers

    Enseigne la structure des fichiers de scène, les conventions de nommage et la liaison des ressources. Une organisation appropriée évite la perte de données et favorise la collaboration en équipe.

  • Leçon 3 • Types d'objets de base et primitives

    Présente les maillages, les courbes, les lumières et les caméras comme objets de scène fondamentaux. Les étudiants manipulent des primitives pour comprendre les hiérarchies d'objets et les transformations.

  • Leçon 4 • Comprendre l'espace 3D et les coordonnées

    Présente les axes X, Y, Z, l'espace monde par rapport à l'espace local, et les systèmes de grille. Établit le raisonnement spatial essentiel pour toutes les tâches de modélisation et de construction de scène.

Chapitre 2Voir les détails

Fondamentaux de la modélisation polygonale

  • Leçon 1 • Principes de topologie et flux d'arêtes

    Enseigne le routage propre des boucles d'arêtes, les maillages à dominante de quadrangles, et l'évitement des n-gones. Une bonne topologie garantit un comportement correct de la déformation et de la subdivision.

  • Leçon 2 • Anatomie du maillage : sommets, arêtes et faces

    Définit les trois composants du maillage et leur rôle dans la définition de la forme. La compréhension de la topologie à ce niveau est un prérequis pour toutes les opérations de modélisation.

  • Leçon 3 • Outils et opérations de modélisation essentiels

    Couvre les outils d'extrusion, d'insertion, de coupe de boucle, de biseau et de pont. Ces opérations constituent le vocabulaire pour construire n'importe quel modèle polygonal.

  • Leçon 4 • Flux de travail de modélisation par boîte

    Applique une approche partant d'une primitive pour construire des formes complexes par raffinement itératif. Les étudiants modélisent un accessoire de surface dure à partir d'un seul cube.

  • Leçon 5 • Modélisation d'un accessoire complet en surface dure

    Intègre tous les outils polygonaux dans un projet guidé de modélisation d'un accessoire prêt pour le jeu. Renforce la discipline du flux de travail et prépare la géométrie pour le dépliage UV.

Chapitre 3Voir les détails

Sculpture et modélisation organique

  • Leçon 1 • Flux de travail de sculpture par subdivision

    Présente la sculpture multi-résolution pour un contrôle du niveau de détail sans perdre le maillage de base. Permet une itération efficace, de l'ébauche grossière au détail fin.

  • Leçon 2 • Introduction à la sculpture numérique

    Couvre la configuration du mode de sculpture, les types de brosses et la topologie dynamique. Établit en quoi la sculpture diffère de la modélisation polygonale par son intention et son flux de travail.

  • Leçon 3 • Brosses et techniques de sculpture essentielles

    Explore les brosses argile, saisir, lisser, plisser et gonfler dans des exercices pratiques. La maîtrise de la brosse détermine directement la qualité des surfaces sculptées.

  • Leçon 4 • Formes primaires, secondaires et tertiaires

    Enseigne la hiérarchie de formes à trois niveaux utilisée par les sculpteurs professionnels. Les étudiants ébauchent les masses primaires avant d'ajouter les plans secondaires et les détails de surface.

  • Leçon 5 • Sculpture d'une tête de personnage

    Applique toutes les compétences de sculpture pour produire une tête humaine détaillée avec des repères anatomiques. Sert de source haute polygone pour les chapitres ultérieurs de retopologie et de cuisson.

Chapitre 4Voir les détails

Dépliage UV et mappage de texture

  • Leçon 1 • Méthodes de dépliage et projections

    Couvre le projet UV intelligent, la projection cubique, la projection cylindrique et la méthode « follow active quads ». Choisir la bonne méthode pour chaque type de surface réduit la correction manuelle.

  • Leçon 2 • Optimisation de la disposition UV

    Enseigne le regroupement efficace des îlots, la mise à l'échelle par densité de texel et l'élimination de l'espace UV perdu. Des dispositions optimisées maximisent la qualité de la texture à n'importe quelle résolution.

  • Leçon 3 • Flux de travail UDIM pour les ressources complexes

    Présente les dispositions UV multi-tuiles utilisées dans les pipelines de films et de jeux haut de gamme. La connaissance d'UDIM prépare les étudiants aux normes professionnelles de livraison de ressources.

  • Leçon 4 • Concepts UV et placement des coutures

    Explique l'espace UV, les îlots et la logique du placement des coutures pour minimiser la distorsion. Les coutures stratégiques sont le fondement de toute disposition UV propre.

Chapitre 5Voir les détails

Texturation et matériaux basés sur le rendu physique (PBR)

  • Leçon 1 • Texturation en couches de type Substance

    Applique une approche de texturation basée sur les couches et pilotée par masques pour des surfaces complexes et réalistes. Ce flux de travail reflète les outils industriels utilisés dans la production de jeux et de films.

  • Leçon 2 • Cuisson des cartes de texture

    Enseigne la cuisson de l'occlusion ambiante, des normales et de la courbure des maillages haute polygone vers basse polygone. Les cartes cuites transfèrent les détails de la sculpture aux ressources prêtes pour le jeu.

  • Leçon 3 • Théorie des matériaux PBR

    Explique les canaux d'albédo, de rugosité, de métal, et de carte normale dans le modèle PBR. Comprendre les rôles des canaux prévient les erreurs de matériaux courantes lors du rendu.

  • Leçon 4 • Fondamentaux de la peinture de texture

    Couvre la peinture au pinceau directement sur les surfaces 3D pour les cartes d'albédo et de rugosité. La peinture directe donne à l'artiste un contrôle intuitif sur les variations de surface.

  • Leçon 5 • Texturation procédurale avec éditeurs de nœuds

    Construit des matériaux non destructifs à l'aide de nœuds de bruit, de dégradé et de calcul. Les textures procédurales sont infiniment évolutives et s'adaptent à n'importe quelle disposition UV.

Chapitre 6Voir les détails

Rigging et animation de personnages

  • Leçon 1 • Contrôles d'armature et formes personnalisées

    Construit des os de contrôle adaptés aux animateurs avec des formes d'affichage personnalisées et un code couleur. Des contrôles propres réduisent les erreurs de l'animateur et améliorent la convivialité de l'armature.

  • Leçon 2 • Fondamentaux de l'armature et des os

    Présente les objets d'armature, les chaînes d'os et l'alignement du rouleau pour une déformation correcte. Un squelette bien structuré est le prérequis pour tout travail de rigging.

  • Leçon 3 • Peau et peinture de poids

    Couvre les poids automatiques, la peinture manuelle des poids et la normalisation des poids pour une déformation propre. Des poids précis évitent le pincement et l'affaissement du maillage.

  • Leçon 4 • Cinématique avant et inverse

    Explique les chaînes FK et les solveurs IK avec des cibles polaires pour le contrôle des membres. Les armatures IK accélèrent considérablement la pose et l'animation des membres.

  • Leçon 5 • Animation par images clés et éditeur de courbes

    Enseigne l'insertion d'images clés, l'édition des courbes F et l'application d'assouplissements pour un mouvement naturel. La maîtrise de l'éditeur de courbes est essentielle pour une animation professionnelle et soignée.

Chapitre 7Voir les détails

Éclairage, rendu et composition

  • Leçon 1 • Composition à base de nœuds

    Assemble les passes de rendu à l'aide d'un compositeur de nœuds pour ajouter un étalonnage des couleurs, un effet de halo et une profondeur de champ. La composition élève les rendus bruts en images finales livrables.

  • Leçon 2 • Configuration de la caméra et composition

    Enseigne la distance focale, la profondeur de champ et le cadrage selon la règle des tiers pour des rendus convaincants. Les paramètres de la caméra influencent directement la narration visuelle d'une scène.

  • Leçon 3 • Configuration du moteur de rendu

    Configure les moteurs de rendu par lancer de rayons et en temps réel pour un équilibre entre qualité et performance. Les paramètres du moteur déterminent le temps de rendu, les niveaux de bruit et la fidélité de la sortie.

  • Leçon 4 • Théorie de l'éclairage et types de lumières

    Couvre l'éclairage à trois points, l'éclairage environnemental HDRI, et les lumières zone, ponctuelle et projecteur. La théorie de l'éclairage s'applique à tous les moteurs de rendu et contextes de production.

  • Leçon 5 • Passes de rendu et AOV

    Explique les passes diffuse, spéculaire, d'ombre et AOV personnalisées pour la flexibilité de la composition. La séparation des passes donne aux artistes un contrôle non destructif en post-production.

Chapitre 8Voir les détails

Développement de portfolio et pipeline de production

  • Leçon 1 • Optimisation des ressources pour les moteurs temps réel

    Couvre la création de LOD, les budgets de nombre de polygones et l'atlas de textures pour l'importation dans un moteur de jeu. L'optimisation temps réel est une compétence essentielle pour un emploi dans l'industrie du jeu vidéo.

  • Leçon 2 • Aperçu du pipeline de l'industrie

    Cartographie du pipeline complet des ressources, du concept à la livraison finale, dans les contextes du jeu et du film. Comprendre le pipeline aide les artistes à positionner leur travail au sein d'une équipe.

  • Leçon 3 • Curation du portfolio et études de cas

    Guide la sélection, le séquencement et la contextualisation des pièces du portfolio pour des rôles cibles. Un portfolio organisé communique une spécialisation et une intention professionnelle.

  • Leçon 4 • Présentation par plateau tournant et rendu de beauté

    Enseigne la création d'animations de plateau tournant et de rendus de beauté qui mettent en valeur la qualité des ressources. Des rendus de présentation forts sont le principal critère d'évaluation du portfolio.

  • Leçon 5 • Projet de fin d'études : création complète d'une ressource

    Produit une ressource complète, de qualité portfolio, du concept au rendu final, en utilisant toutes les compétences du cours. Le projet de fin d'études démontre une compétence de bout en bout aux employeurs potentiels.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Artistes amateurs : désireux de transformer une passion pour la 3D en compétences réelles.

  • Graphistes : prêts à élargir leur boîte à outils vers le travail tridimensionnel.

  • Passionnés de jeux vidéo : souhaitant créer les actifs avec lesquels ils ont toujours joué.

  • Personnes en reconversion professionnelle : cherchant un point d'entrée dans l'industrie du jeu ou du film.

  • Illustrateurs : souhaitant ajouter de la profondeur et de la dimension à leur pratique créative.

  • Jeunes diplômés : visant à constituer un portfolio compétitif avant de chercher un emploi.

Ce que disent nos apprenants

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
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André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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