
Cours Unreal Engine 5
Maîtrisez Unreal Engine 5 depuis les bases et créez des jeux réels et prêts à être expédiés. Ce cours couvre tout, de la conception de niveaux et des matériaux aux Blueprints, à l'animation, à l'IA et au réseau multijoueur. Vous travaillerez avec les outils les plus puissants d'UE5 — Lumen, Nanite, Niagara et Sequencer — et terminerez avec un projet entièrement empaqueté prêt à être distribué.
Ce que vous allez apprendre:
Vous commencerez par configurer UE5 et apprendre l'éditeur de fond en comble, puis vous passerez à la construction de niveaux, à la création de matériaux physiquement réalistes et à l'éclairage des scènes avec Lumen. Ensuite, vous écrirez la logique de jeu avec Blueprints, animerez des personnages avec des machines à états, et concevrez des systèmes complets pour la santé, l'inventaire et l'interface utilisateur. Les sujets avancés incluent les VFX Niagara, les workflows cinématiques de Sequencer, la réplication multijoueur et les arbres de comportement des PNJ. Vous apprendrez également à profiler votre projet, à appliquer des stratégies Nanite et LOD, et à empaqueter une version finale pour votre plateforme cible.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours Unreal Engine 5
Comment vous pratiquez Cours Unreal Engine 5
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 39 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsDébuter avec Unreal Engine 5
Débuter avec Unreal Engine 5
Leçon 1 • Comprendre l'interface d'UE5
Présentation du Viewport, de l'Outliner, du panneau Details et du Content Browser. La familiarité avec ces panneaux est nécessaire pour toutes les tâches d'édition dans les chapitres suivants.
Leçon 2 • Navigation dans le Viewport et modes d'éditeur
Enseigne les vues perspective et orthographique, les modes d'éditeur et le mode Pilot. Une navigation efficace accélère directement chaque tâche de construction de niveau à venir.
Leçon 3 • Installation et configuration d'UE5
Couvre la configuration de l'Epic Games Launcher, la gestion des versions du moteur et les exigences matérielles. Établit la base technique dont dépend chaque flux de travail ultérieur.
Leçon 4 • Structure de projet et gestion des fichiers
Explique les conventions de dossiers, les normes de nommage des assets et les paramètres de projet. Une organisation appropriée évite les conflits d'assets tout au long du cours.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsActeurs, transformations et construction de niveaux
Acteurs, transformations et construction de niveaux
Leçon 1 • Prototypage avec des BSP et des Geometry Brushes
Montre les brushes BSP additifs et soustractifs pour un blocage rapide. Les compétences de blocage accélèrent l'itération de la conception de niveaux avant que les assets finaux ne soient prêts.
Leçon 2 • Outils de transformation et accrochage (snapping)
Enseigne les gizmos de déplacement, rotation et mise à l'échelle, ainsi que l'accrochage à la grille et aux angles. Des transformations précises sont essentielles pour des layouts de niveau de qualité professionnelle.
Leçon 3 • Travailler avec les acteurs Static Mesh
Présentation des static meshes, des paramètres de collision et de la gestion des LOD. Les static meshes sont les principaux éléments de construction des environnements dans UE5.
Leçon 4 • Organisation des niveaux avec des dossiers et des couches
Explique les dossiers d'acteurs, les couches de données et les bases du streaming de niveaux. Une bonne organisation s'adapte aux grandes productions couvertes dans les chapitres avancés.
Leçon 5 • Placement et sélection des acteurs
Couvre le placement par glisser-déposer, le panneau Place Actors et les techniques de sélection multiple. Ces compétences constituent la base de tous les flux de travail de construction de niveaux.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsMatériaux et textures dans UE5
Matériaux et textures dans UE5
Leçon 1 • Concepts de rendu basé physiquement (PBR)
Explique les entrées de couleur de base, métallique, rugosité et normale. Les principes PBR garantissent que les matériaux sont corrects quelle que soit la condition d'éclairage créée ultérieurement.
Leçon 2 • Techniques de matériaux avancées
Présentation des matériaux blendés, du vertex painting et des surfaces émissives. Ces techniques améliorent la fidélité visuelle des environnements construits dans les chapitres suivants.
Leçon 3 • Importation et compression des textures
Couvre les paramètres d'importation de textures, les formats de compression et la génération de mip-maps. Des paramètres corrects empêchent les artefacts visuels et maintiennent les performances dans le moteur.
Leçon 4 • Fondamentaux du Material Editor
Présentation du Material Editor basé sur les nœuds, des broches de sortie et des contrôles de prévisualisation. Comprendre la disposition de l'éditeur est un prérequis pour toutes les tâches de création de matériaux.
Leçon 5 • Instances de matériaux et paramètres
Enseigne la création d'instances de matériaux et l'exposition des paramètres scalaires et vectoriels. Les instances permettent une variation rapide sans avoir à recompiler le shader parent.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsÉclairage et atmosphère dans UE5
Éclairage et atmosphère dans UE5
Leçon 1 • Volume Post-Process et étalonnage des couleurs
Présente les paramètres du volume Post-Process pour l'exposition, le bloom et l'étalonnage des couleurs. Le post-traitement finalise le ton visuel établi par la configuration d'éclairage.
Leçon 2 • Atmosphère céleste et arrière-plans HDRI
Enseigne l'acteur Sky Atmosphere, la Sky Light et la configuration de l'arrière-plan HDRI. Une simulation précise du ciel est essentielle pour les scènes extérieures et les effets d'heure de la journée.
Leçon 3 • Ombres et optimisation des performances
Couvre la résolution des cartes d'ombre, les virtual shadow maps et les ombres distance field. Équilibrer la qualité des ombres et les performances est essentiel pour les projets en temps réel.
Leçon 4 • Types d'acteurs lumineux et propriétés
Couvre les lumières directionnelles, ponctuelles, spot et rect, ainsi que leurs propriétés clés. La sélection du type de lumière correct est fondamentale pour chaque scénario d'éclairage.
Leçon 5 • Illumination globale et réflexions Lumen
Explique le système d'illumination globale et de réflexions en temps réel de Lumen et ses paramètres de projet. Lumen est la solution d'éclairage principale d'UE5 et affecte tout le travail de rendu ultérieur.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux du Blueprint Visual Scripting
Fondamentaux du Blueprint Visual Scripting
Leçon 1 • Fonctions, macros et événements personnalisés
Enseigne la création de fonctions réutilisables, de macros et d'événements personnalisés avec des paramètres. La logique modulaire réduit la duplication dans les systèmes de jeu construits ultérieurement.
Leçon 2 • Classes Blueprint et Event Graph
Présentation des Blueprints d'acteurs, de l'Event Graph et des événements d'exécution principaux. L'Event Graph est le point d'entrée pour toute la logique Blueprint créée dans ce chapitre.
Leçon 3 • Entrée joueur et contrôle du pawn
Implémente les actions Enhanced Input, les mappages d'axe et le mouvement de base du pawn. La gestion des entrées est le fondement de toutes les mécaniques de jeu contrôlées par le joueur.
Leçon 4 • Événements de collision, de chevauchement et de hit
Couvre les canaux de collision, les événements de chevauchement et les réponses aux hits dans les Blueprints. Ces événements pilotent les objets à ramasser, les déclencheurs et les systèmes de dégâts dans les chapitres suivants.
Leçon 5 • Variables, types de données et cast
Couvre les variables booléennes, entières, flottantes, vectorielles et les références d'objet. L'utilisation correcte des variables et le cast permettent la communication entre les classes Blueprint.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsAnimation et configuration du personnage
Animation et configuration du personnage
Leçon 1 • Animation Blueprint et machines d'état
Construit une Animation Blueprint avec une machine d'état de locomotion et des espaces de blend. Les machines d'état gèrent les transitions entre les états idle, marche, course et saut.
Leçon 2 • Séquences d'animation et montages
Couvre l'importation de clips d'animation, le rognage et la création d'Animation Montages. Les montages permettent des actions déclenchées comme les attaques et les interactions dans le gameplay.
Leçon 3 • Skeletal Meshes et assets de squelette
Explique l'importation de maillages squelettiques, les assets de squelette et les bases du retargeting. Un squelette correctement configuré est requis avant de pouvoir appliquer une animation.
Leçon 4 • Intégration du Character Blueprint
Connecte l'Animation Blueprint à un Character Blueprint avec une caméra et un spring arm. L'intégration produit le personnage jouable complet utilisé dans les niveaux suivants.
Leçon 5 • Control Rig et animation procédurale
Présentation du Control Rig pour l'IK, le placement des pieds et les ajustements procéduraux. Les corrections procédurales permettent aux personnages de réagir naturellement aux terrains irréguliers.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes de jeu et développement UI
Systèmes de jeu et développement UI
Leçon 1 • Systèmes d'inventaire et de ramassage d'objets
Construit un inventaire piloté par les données en utilisant des Data Tables et des Blueprints d'acteurs de ramassage. Les Data Tables permettent aux concepteurs d'ajouter des objets sans modifier la logique Blueprint.
Leçon 2 • Menus, écrans de pause et flux de jeu
Implémente les écrans de menu principal, de pause et de fin de partie avec une logique de transition de niveau. Un flux de jeu complet est requis pour le livrable du projet finalisé.
Leçon 3 • Game Mode, Game State et Player State
Explique les rôles des classes Game Mode, Game State et Player State. Ces classes forment l'épine dorsale architecturale de chaque système de jeu UE5.
Leçon 4 • Systèmes de santé, de dégâts et de mort
Implémente un composant de santé, l'application de dégâts et la gestion des événements de mort. Les systèmes de dégâts sont réutilisables pour les ennemis et les joueurs dans le projet final.
Leçon 5 • Widget Blueprints UMG et HUD
Crée des widgets HUD pour les barres de vie, les compteurs de munitions et les viseurs à l'aide d'UMG. La liaison des propriétés du widget aux variables de jeu maintient l'interface utilisateur réactive.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsOptimisation, packaging et déploiement
Optimisation, packaging et déploiement
Leçon 1 • Optimisation de la mémoire et des assets
Audite la mémoire des textures, réduit le surdessin (overdraw) et applique les paramètres de streaming des assets. Les budgets de mémoire sont essentiels pour les cibles de déploiement sur console et mobile.
Leçon 2 • Optimisation Nanite et géométrie virtuelle
Active Nanite sur les maillages haute poly et configure les paramètres de repli. Nanite élimine la surcharge traditionnelle des LOD pour la géométrie statique prise en charge.
Leçon 3 • Packaging et déploiement sur plateforme
Configure les paramètres de packaging, les maps à cuire et les SDK de plateforme pour les builds finaux. Un build correctement packagé est le livrable qui termine le programme principal.
Leçon 4 • Niveau de détail et stratégies d'élimination (culling)
Configure les LOD des maillages, les LOD hiérarchiques (HLOD) et les paramètres d'occlusion culling. Ces techniques réduisent la charge GPU sans perte de qualité visible à l'exécution.
Leçon 5 • Profilage avec Unreal Insights et les commandes Stat
Utilise Unreal Insights, les commandes Stat et le GPU Visualizer pour identifier les goulots d'étranglement. Les données de profilage guident chaque décision d'optimisation prise dans ce chapitre.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Développeurs de jeux en herbe : désireux de créer de véritables jeux avec des outils professionnels.
Créateurs amateurs : prêts à dépasser les moteurs simples pour entrer dans des flux de production sérieux.
Artistes 3D : souhaitant intégrer leurs modèles dans un environnement interactif en temps réel.
Personnes en reconversion professionnelle : ciblant l'industrie du jeu vidéo depuis des domaines créatifs ou techniques connexes.
Étudiants en cinéma et médias : explorant la cinématique en temps réel et les pipelines de production virtuelle.
Développeurs indépendants : visant à produire seuls un projet de jeu complet et distribuable.
Ce que disent nos apprenants
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !

La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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