
Cours de piratage de jeux
Maîtrisez l'ensemble des techniques de hacking de jeux — de la rétro-ingénierie des binaires et de la manipulation de la mémoire des processus à l'injection de code et au contournement des systèmes anti-triche. Ce cours offre une profondeur technique pratique à chaque niveau de la sécurité moderne des jeux. Si vous souhaitez comprendre le fonctionnement réel des jeux en profondeur, c'est par ici qu'il faut commencer.
Ce que vous allez apprendre:
Vous apprendrez comment les fichiers exécutables des jeux sont structurés en mémoire et comment les rétro-ingénieriser à l'aide de désassembleurs et de décompilateurs. Vous maîtriserez l'analyse de la mémoire des processus, la résolution de pointeurs et la modification de valeurs en temps réel. Vous créerez des outils fonctionnels, incluant des trainers externes, des modules DLL internes, des overlays ESP et des aimbots. Vous analyserez les protocoles réseau pour intercepter et fabriquer des paquets de jeu personnalisés. Vous étudierez les architectures anti-triche et développerez des techniques d'évasion fondées sur le fonctionnement réel des systèmes de détection. Ce cours aborde également le hacking de jeux mobiles sur Android et iOS à l'aide de méthodes de hooking et de patching spécifiques à ARM.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours de piratage de jeux
Comment vous pratiquez Cours de piratage de jeux
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondements de l'architecture des jeux vidéo
Fondements de l'architecture des jeux vidéo
Leçon 1 • Mise en place d'un environnement de laboratoire sécurisé
Configure des machines virtuelles isolées et des cibles de jeu en bac à sable pour une expérimentation sécurisée. Empêche les conséquences imprévues et établit des conditions de test reproductibles.
Leçon 2 • Disposition mémoire d'un processus de jeu
Examine la pile, le tas et les régions statiques telles qu'utilisées par les processus de jeu. Fournit la carte spatiale nécessaire pour localiser et modifier les données du jeu.
Leçon 3 • Comment les jeux s'exécutent au moment de l'exécution
Couvre la boucle de jeu, le timing des images et la manière dont les moteurs gèrent l'état à chaque tick. Établit le modèle d'exécution dont dépendent toutes les techniques de hacking ultérieures.
Leçon 4 • Formats exécutables et modules
Explique les formats PE et ELF, les sections et la manière dont les modules se chargent dans un processus. Permet aux étudiants de naviguer dans les binaires avant le désassemblage.
Leçon 5 • Structures de données de jeu en mémoire
Identifie comment les entités, les joueurs et les objets du monde sont stockés sous forme de structures et de tableaux. Relie les concepts abstraits du jeu à des motifs d'octets concrets.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsLecture et écriture de la mémoire d'un processus
Lecture et écriture de la mémoire d'un processus
Leçon 1 • Fondamentaux de l'accès à la mémoire d'un processus
Présente les API du système d'exploitation pour ouvrir des processus et accéder à leurs régions mémoire. Forme la base technique de tous les outils de manipulation de mémoire externe.
Leçon 2 • Écriture d'un entraîneur externe de base
Guide les étudiants dans le codage d'un processus externe simple qui lit et écrit la mémoire du jeu. Produit un outil fonctionnel qui renforce tous les concepts mémoire précédents.
Leçon 3 • Analyse de valeurs avec des scanners mémoire
Enseigne les techniques d'analyse de valeurs, de filtrage et de réduction à l'aide d'outils de scanner mémoire. Permet directement de trouver des adresses inconnues pour les variables cibles du jeu.
Leçon 4 • Gestion des protections mémoire anti-altération
Identifie les schémas courants de protection mémoire qui bloquent les lectures et écritures externes. Prépare les étudiants à contourner les protections de base rencontrées dans des cibles réelles.
Leçon 5 • Analyse de pointeurs et résolution de chaînes
Couvre la résolution de pointeurs multi-niveaux pour trouver des adresses stables entre les sessions. Résout le problème de l'allocation dynamique qui fait varier les adresses.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsRétro-ingénierie des binaires de jeux
Rétro-ingénierie des binaires de jeux
Leçon 1 • Analyse statique avec désassembleurs
Présente les flux de travail des désassembleurs pour naviguer dans les fonctions, les références croisées et les chaînes de caractères. Permet une analyse hors ligne de la logique du jeu sans exécution de la cible.
Leçon 2 • Notions essentielles d'assembleur x86 et x64
Couvre les registres, les conventions d'appel et les motifs d'instructions courants trouvés dans les jeux compilés. Fournit les connaissances minimales en assembleur nécessaires au travail de désassemblage.
Leçon 3 • Reconstruction de structures de données de jeu
Reconstruit les définitions de structures à partir des motifs d'accès aux champs dans le désassemblage. Produit des en-têtes de structures typées utilisables dans les outils de lecture mémoire et d'injection de code.
Leçon 4 • Localisation des fonctions clés du jeu
Applique la correspondance de motifs et les heuristiques basées sur les chaînes pour trouver les fonctions de dégâts, de santé et de mouvement. Relie les résultats de la rétro-ingénierie à des cibles de hack exploitables.
Leçon 5 • Analyse de décompilation et de pseudo-code
Utilise la sortie du décompilateur pour reconstruire la logique de haut niveau à partir de binaires dépouillés. Accélère la compréhension de fonctions complexes par rapport à l'assembleur brut.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsAnalyse dynamique et débogage
Analyse dynamique et débogage
Leçon 1 • Frameworks d'instrumentation dynamique
Présente des outils d'instrumentation scriptables pour une analyse à l'exécution non invasive. Étend les capacités de débogage au-delà de ce que les débogueurs traditionnels permettent.
Leçon 2 • Points d'arrêt et contrôle de l'exécution
Enseigne les points d'arrêt logiciels, matériels et mémoire pour suspendre l'exécution à des moments précis. Permet l'inspection de l'état des registres et de la mémoire à n'importe quelle instruction.
Leçon 3 • Attachement d'un débogueur à un jeu
Couvre l'attachement de débogueurs en mode utilisateur à des processus de jeu en cours et la gestion des exceptions. Établit le flux de travail d'analyse en direct utilisé tout au long de ce chapitre.
Leçon 4 • Recherche de code qui accède aux données
Applique des points d'arrêt mémoire pour identifier quelles instructions lisent ou écrivent une variable cible. Fait le pont entre les résultats de l'analyse mémoire et le code du jeu responsable.
Leçon 5 • Traçage et journalisation de l'exécution
Utilise le traçage pas à pas et les scripts de journalisation pour enregistrer les chemins d'exécution à travers le code du jeu. Révèle les motifs de flux de contrôle et de flux de données invisibles lors de l'analyse statique.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsInjection de code et accrochage
Injection de code et accrochage
Leçon 1 • Écriture d'un module DLL interne
Guide la construction d'une DLL qui s'initialise, exécute un thread principal et se nettoie lors de l'éjection. Produit le modèle de module interne réutilisable utilisé dans les chapitres suivants.
Leçon 2 • Accrochage en ligne et trampolines
Implémente des hooks en ligne en patchant les prologues de fonctions et en routant l'exécution via des trampolines. Permet l'interception et la modification de n'importe quelle fonction du jeu.
Leçon 3 • Accrochage de la table d'adresses d'importation
Redirige les appels de fonctions importées en patchant les entrées IAT d'un module chargé. Fournit un point de hook stable et de faible complexité pour l'interception au niveau des API.
Leçon 4 • Accrochage de la table de fonctions virtuelles
Exploite les pointeurs vtable C++ pour rediriger les appels de méthodes virtuelles vers des gestionnaires personnalisés. Cible les moteurs de jeu orientés objet où la distribution virtuelle est omniprésente.
Leçon 5 • Techniques d'injection de DLL
Couvre les principales méthodes d'injection de DLL utilisées pour charger du code personnalisé dans un processus de jeu. Fournit le mécanisme de point d'entrée pour toutes les approches de modification interne.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes anti-triche et évasion
Systèmes anti-triche et évasion
Leçon 1 • Évitement comportemental et temporel
Aborde la détection basée sur les anomalies de timing, les motifs de saisie et les valeurs aberrantes statistiques. Enseigne les stratégies d'humanisation et de limitation de débit pour réduire les signaux comportementaux.
Leçon 2 • Présentation de l'architecture anti-triche
Cartographie les composants des systèmes anti-triche en mode utilisateur et en mode noyau ainsi que leurs méthodes de détection. Fournit le modèle de menace qui façonne toutes les décisions de conception d'évasion.
Leçon 3 • Masquage des modules injectés
Explore le mappage manuel et le déliement du PEB pour dissimuler les modules chargés de l'énumération. Empêche la détection basée sur la liste des modules utilisée par la plupart des scanners anti-triche.
Leçon 4 • Concepts de détection au niveau du noyau
Examine comment les pilotes en mode noyau surveillent les appels système, les tables de gestion et l'accès mémoire. Informe les étudiants du plafond de détection sous lequel ils doivent concevoir.
Leçon 5 • Évitement de la détection par signatures et motifs
Couvre les techniques pour éviter les correspondances de signatures statiques sur les modules injectés et les motifs mémoire. Répond directement au vecteur de détection le plus courant pour les outils connus.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsConstruction d'outils de hacking de jeux
Construction d'outils de hacking de jeux
Leçon 1 • Rendu ESP et projection monde-écran
Implémente la détection d'entités et projette des positions 3D sur la superposition 2D de l'écran. Produit un ESP fonctionnel qui affiche des informations sur les joueurs et les objets.
Leçon 2 • Manipulation des ressources et des statistiques
Cible les valeurs de santé, de munitions, de monnaie et de temps de recharge pour une modification en temps réel. Renforce les techniques de résolution de pointeurs et de gel sur des types de données variés.
Leçon 3 • Logique de visée automatique (aimbot) et lissage
Construit une logique d'acquisition de cible utilisant les positions des os et un filtrage FOV avec lissage. Démontre l'application pratique de la lecture mémoire et de la manipulation des entrées.
Leçon 4 • Automatisation et script de bots
Automatise les actions de jeu répétitives en utilisant des lectures mémoire pour piloter la simulation d'entrées. Introduit la conception de boucles de décision pour les bots qui réagissent à l'état du jeu.
Leçon 5 • Modifications de vitesse et de mouvement
Modifie la vitesse de déplacement, la gravité et les valeurs de saut via des écritures mémoire et des hooks. Illustre comment les paramètres physiques sont stockés et manipulés à l'exécution.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsAnalyse et manipulation de protocoles réseau
Analyse et manipulation de protocoles réseau
Leçon 1 • Chiffrement et obfuscation dans les protocoles
Identifie les couches de chiffrement et d'obfuscation protégeant le trafic des jeux et localise le matériel de clé. Prépare les étudiants à travailler avec des protocoles protégés rencontrés dans les jeux modernes.
Leçon 2 • Fondamentaux de la mise en réseau des jeux
Couvre l'utilisation de l'UDP et du TCP dans les jeux, les taux de tick et les modèles d'autorité client-serveur. Établit le contexte réseau nécessaire à l'analyse et à la manipulation du trafic.
Leçon 3 • Interception et modification de paquets
Accroche les fonctions d'envoi et de réception pour intercepter les paquets avant le chiffrement ou après le déchiffrement. Permet la modification en temps réel des messages de jeu sortants et entrants.
Leçon 4 • Rétro-ingénierie de protocoles personnalisés
Applique une analyse statique et dynamique pour cartographier les types de messages de protocoles de jeu non documentés. Permet la construction de paquets personnalisés valides à partir des premiers principes.
Leçon 5 • Capture et inspection du trafic de jeu
Utilise des outils de capture de paquets pour enregistrer et décoder les sessions réseau du jeu. Produit des ensembles de données de trafic brut pour la rétro-ingénierie de protocole.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Développeur ou développeuse de logiciels : souhaite appliquer ses compétences en codage à la recherche en sécurité de bas niveau.
Étudiant en cybersécurité : cherchant à se spécialiser dans un créneau technique très demandé.
Passionné de modding : prêt à dépasser les scripts pour travailler au niveau binaire.
Concurrent CTF : à la recherche d'un contexte réel pour ses compétences en rétro-ingénierie et en exploitation.
Développeur de jeux : doit comprendre les techniques des attaquants pour bâtir de meilleures défenses.
Reconversion professionnelle : transition de l'informatique ou de l'assurance qualité vers la sécurité offensive par le biais du jeu.
Ce que disent nos apprenants
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