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Formation infographie 3D
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Formation infographie 3D

Passez de zéro à une pipeline de production 3D complète avec une formation pratique en modélisation, rigging, animation, shading et rendu. Ce cours couvre tout ce que les artistes 3D utilisent réellement — sans blabla, sans lacunes. Créez des pièces de portfolio réelles tout en maîtrisant les outils et techniques attendus par les studios.

Dedika pour les apprenants

Ce que votre équipe va maîtriser:

Vous construirez une base solide dans l'espace 3D, les systèmes de coordonnées et la pipeline graphique avant d'aborder la modélisation polygonale, les surfaces de subdivision et le nettoyage de maillage. Ensuite, vous aborderez le dépliage UV, les matériaux PBR et les graphes de nœuds de shader pour créer des surfaces physiquement réalistes. Vous riggerez des personnages avec des systèmes IK, peindrez les poids de peau et animerez en utilisant les 12 principes de l'animation. L'éclairage, l'illumination globale et la configuration du moteur de rendu donneront à vos scènes une qualité visuelle professionnelle. Les sujets avancés incluent les nœuds de géométrie procéduraux, la sculpture, la retopologie, les simulations et le compositing VFX. Chaque compétence mène à un projet 3D complet et prêt pour le portfolio.

Comment votre équipe apprend de façon pratique Formation infographie 3D

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Nunner LogisticsNL
GT Constructora GeotécnicaCR
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Contenu du cours

8 Chapitres • 42 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondamentaux de la 3D

  • Leçon 1 • Vecteurs et transformations

    Aborde les vecteurs, les produits scalaires et vectoriels, et les transformations matricielles. Fournit la base algébrique pour le déplacement, la rotation et la mise à l'échelle des objets.

  • Leçon 2 • Primitives géométriques et topologie

    Définit les points, arêtes, faces et la topologie du maillage. Les étudiants comprennent comment la géométrie est stockée et manipulée dans les logiciels 3D.

  • Leçon 3 • Le pipeline graphique temps réel

    Trace le parcours de la géométrie, du processeur à l'écran, à travers les étapes de vertex, de rastérisation et de fragment. Démystifie la transformation des données 3D en pixels 2D.

  • Leçon 4 • Systèmes de coordonnées 3D et espace

    Présente les systèmes de coordonnées cartésien, cylindrique et sphérique en 3D. Ancre le raisonnement spatial nécessaire pour chaque tâche ultérieure de modélisation et de rendu.

  • Leçon 5 • Caméras, projections et fenêtres d'affichage

    Explique la projection perspective vs orthographique et la configuration de la fenêtre d'affichage. Relie la projection mathématique à la configuration pratique de la caméra dans les outils 3D.

Chapitre 2Voir les détails

Fondamentaux de la modélisation 3D

  • Leçon 1 • Modélisation par subdivision de surface

    Présente les workflows de subdivision pour des formes organiques et lisses avec des boucles d'arêtes contrôlées. Relie la conception d'une cage basse résolution à un résultat haute résolution.

  • Leçon 2 • Nettoyage et optimisation du maillage

    Identifie et corrige les géométries non-manifold, les pôles et les boucles d'arêtes superflues. Garantit que les maillages sont prêts pour le pipeline d'armature, d'UV et de rendu.

  • Leçon 3 • Modélisation à partir de références

    Établit des workflows pour les plans d'image, les schémas techniques et la correspondance des proportions. Produit des modèles précis alignés sur des références réelles ou conceptuelles.

  • Leçon 4 • Maîtrise de l'interface du logiciel de modélisation

    Oriente les étudiants vers la navigation dans la fenêtre d'affichage, les panneaux d'outils et les raccourcis clavier dans une application DCC 3D. Réduit les frictions pour que la concentration créative reste sur les décisions de modélisation.

  • Leçon 5 • Techniques de modélisation polygonale

    Aborde les opérations d'extrusion, de boucle de coupe, de biseau et d'incrustation pour l'édition directe du maillage. Les étudiants sculptent des formes précises avec un contrôle topologique total.

  • Leçon 6 • Modélisation à base de primitives

    Enseigne la construction de formes complexes à partir de primitives de base à l'aide d'opérations booléennes et de modificateurs. Développe l'intuition pour la décomposition des formes.

Chapitre 3Voir les détails

Matériaux, ombrage et texturage

  • Leçon 1 • Graphes de nœuds de shader

    Construit des matériaux à l'aide d'éditeurs de shaders basés sur des nœuds avec des nœuds BSDF et utilitaires. La maîtrise des nœuds permet la création de matériaux complexes et stratifiés.

  • Leçon 2 • Théorie du rendu physiquement réaliste

    Explique la conservation de l'énergie, la théorie des microfaciès et le workflow métallic/roughness (métal/rugosité). Fournit la base physique pour toutes les décisions relatives aux matériaux.

  • Leçon 3 • Peinture de texture et création

    Aborde la peinture manuelle et la création procédurale de textures dans un logiciel de texturage dédié. Produit des détails de surface uniques et spécifiques à l'actif.

  • Leçon 4 • Types de cartes de texture et rôles

    Définit les cartes d'albédo, de normale, de rugosité, de métal, d'occlusion ambiante et d'émissive et leurs rôles dans le pipeline. Les étudiants savent quelles cartes créer et comment elles interagissent.

  • Leçon 5 • Effets de matériaux spéciaux

    Implémente la diffusion sous-surfacique, la transparence, l'anisotropie et les shaders de vernis. Élargit le vocabulaire des matériaux pour les surfaces complexes du monde réel.

Chapitre 4Voir les détails

UV mapping et densité de texel

  • Leçon 1 • Stratégies de placement des coutures

    Enseigne le placement raisonné des coutures pour minimiser la distorsion et les dissimuler sur les actifs finaux. Impacte directement la qualité de la texture et l'efficacité de l'artiste.

  • Leçon 2 • Baking et validation UV

    Présente le baking (cuisson) de normales, d'occlusion ambiante et de courbure lié aux dispositions UV. Valide les UV à l'aide de cartes de damier et d'une analyse des erreurs de baking.

  • Leçon 3 • Méthodes et outils de dépliage

    Aborde les algorithmes de dépliage basés sur l'angle, conformes et « project-from-view ». Les étudiants sélectionnent la méthode appropriée par type de maillage pour une distorsion minimale.

  • Leçon 4 • Disposition et empilement UV

    Optimise l'agencement des îlots UV pour une utilisation maximale de l'espace de texture. Un empilement efficace améliore directement la résolution de la texture sur les rendus finaux.

  • Leçon 5 • Concepts d'espace UV et de coordonnées

    Définit l'espace de coordonnées UV, les tuiles UDIM et les relations de résolution de texture. Ancre les étudiants dans la théorie avant le dépliage pratique.

Chapitre 5Voir les détails

Éclairage et rendu

  • Leçon 1 • Types de lumières et propriétés

    Aborde les lumières ponctuelles, spot, surfaciques, directionnelles et HDRI avec leurs paramètres physiques. Établit le vocabulaire pour une conception d'éclairage intentionnelle.

  • Leçon 2 • Configuration du moteur de rendu

    Configure les moteurs de rendu (concepts Cycles, Arnold, V-Ray) pour la qualité et la vitesse de sortie. Relie les paramètres du moteur à la fidélité de l'image finale.

  • Leçon 3 • Illumination globale et lancer de rayons

    Explique le path tracing, la mise en cache d'irradiance et les rebonds lumineux pour une lumière indirecte réaliste. Les étudiants configurent les paramètres d'illumination globale pour un équilibre qualité-performance.

  • Leçon 4 • Éclairage à trois points et en studio

    Applique les configurations classiques de lumière clé, de remplissage et de contour aux scènes 3D. Fait le pont entre la théorie de l'éclairage cinématographique et l'implémentation dans les logiciels 3D.

  • Leçon 5 • Composition des passes de rendu

    Assemble les rendus multi-passes dans un compositeur pour un post-traitement non destructif. Permet un étalonnage des couleurs flexible et une superposition d'effets après le rendu.

Chapitre 6Voir les détails

Armature et configuration de personnages

  • Leçon 1 • Configuration de la cinématique inverse

    Implémente des chaînes IK avec des cibles polaires pour le contrôle des membres. L'IK simplifie considérablement le workflow de l'animateur pour les bras, les jambes et la colonne vertébrale.

  • Leçon 2 • Contrôles du rig et propriétés personnalisées

    Ajoute des formes d'os personnalisées, des groupes de couleurs et des contraintes pilotées par des propriétés. Des contrôles soignés rendent les rigs intuitifs et prêts pour la production.

  • Leçon 3 • Clés de forme et blend shapes

    Crée des cibles de morphing pour les expressions faciales et les formes correctives. Les blend shapes complètent les rigs squelettiques pour une déformation nuancée de la surface.

  • Leçon 4 • Skinning et weight painting

    Lie le maillage à l'armature et affine les poids des sommets pour une déformation propre. La qualité des poids détermine si le rig est facile à utiliser par l'animateur ou inutilisable.

  • Leçon 5 • Hiérarchie des os et de l'armature

    Construit des chaînes d'os avec des relations parent-enfant correctes et des conventions de nommage. La conception de la hiérarchie détermine directement le comportement du rig et la convivialité pour l'animateur.

Chapitre 7Voir les détails

Principes d'animation 3D

  • Leçon 1 • Cycles de marche et locomotion

    Construit des cycles de marche bipèdes avec un transfert de poids et des poses de contact corrects. La locomotion est la compétence de référence pour la compétence en animation de personnages.

  • Leçon 2 • Les 12 principes en 3D

    Applique l'écrasement/étirement, l'anticipation, le suivi et le mouvement secondaire dans l'espace 3D. Les principes transforment un mouvement techniquement correct en une performance convaincante.

  • Leçon 3 • Animation faciale et synchronisation labiale

    Pilote les expressions faciales et les formes de phonèmes pour la performance dialoguée. Combine les blend shapes et les contrôles osseux pour un jeu d'acteur de personnage expressif.

  • Leçon 4 • Images clés et dope sheet

    Définit des images clés sur les transformations et gère le timing dans l'éditeur de dope sheet. Le contrôle du timing est le fondement de toute qualité d'animation.

  • Leçon 5 • Animation de caméra et cinématiques

    Anime les mouvements de caméra avec un langage cinématographique et des courbes de mouvement corrects. Élève les séquences animées d'exercices techniques à des outils narratifs.

  • Leçon 6 • Éditeur de courbes et mise en forme des courbes

    Sculpte les courbes d'animation pour l'accélération, la décélération et le dépassement. La maîtrise des courbes sépare le mouvement mécanique de l'animation organique et attrayante.

Chapitre 8Voir les détails

Rendu avancé et pipeline de production

  • Leçon 1 • Volumétrie et effets atmosphériques

    Crée du brouillard, de la fumée, du feu et un éclairage volumétrique à l'aide de shaders de volume. Les effets atmosphériques améliorent considérablement l'ambiance et la profondeur de la scène.

  • Leçon 2 • Projet de portfolio et présentation

    Guide les étudiants à travers un projet héroïque complet, du brief à la livraison finale. Produit une pièce de portfolio soignée démontrant la maîtrise complète du pipeline.

  • Leçon 3 • Assemblage de la scène et gestion des actifs

    Organise les scènes complexes avec des bibliothèques liées, des collections et des conventions de nommage. Une gestion des actifs évolutive évite les goulots d'étranglement du pipeline sur les grands projets.

  • Leçon 4 • Effets procéduraux et de simulation

    Présente les systèmes de particules, les simulations de fluides, de tissus et de corps rigides. Les effets procéduraux ajoutent du réalisme environnemental sans image clé manuelle.

  • Leçon 5 • Compositing avancé et VFX

    Combine les rendus 3D avec des séquences live en utilisant le tracking, le keying et la correspondance des couleurs. Fait le pont entre la production 3D et les workflows d'effets visuels du monde réel.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Artistes 3D en herbe : veulent une voie structurée vers l'industrie.

  • Designers graphiques : prêts à ajouter une troisième dimension à leurs compétences.

  • Développeurs de jeux : ont besoin de produire et d'intégrer leurs propres actifs 3D.

  • Personnes en reconversion : viennent de domaines non liés avec une passion pour la CGI.

  • Amateurs sérieux : veulent passer au niveau supérieur au-delà des tutoriels YouTube.

  • Étudiants en cinéma et médias : approfondissent leurs compétences techniques tout en développant leurs talents narratifs.

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FAQ

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