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Cours de Scratch
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Cours de Scratch

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Apprenez la programmation Scratch depuis les bases et commencez à construire de véritables jeux, animations et histoires interactifs. Ce cours vous emmène de la navigation dans l'interface à la publication de projets aboutis avec du son, des données et une logique personnalisée. Aucune expérience préalable en codage n'est requise — apportez simplement vos idées.

Dedika pour les entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous apprendrez à utiliser l'éditeur par blocs de Scratch pour contrôler des sprites, animer des personnages et créer des jeux entièrement fonctionnels. Le cours couvre les variables, les listes, les opérateurs et la logique conditionnelle afin que vos projets puissent stocker et répondre à des données. Vous ajouterez des effets sonores, une musique de fond et des entrées utilisateur pour donner à vos projets un aspect abouti. À la fin, vous appliquerez des techniques de débogage systématique et des principes de conception de jeux pour livrer un projet soigné et publiable. Vous obtiendrez également une feuille de route claire pour passer à Python ou JavaScript lorsque vous serez prêt à aller plus loin.

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Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 34 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Introduction à Scratch et à son interface

  • Leçon 1 • Qu'est-ce que Scratch et pourquoi l'utiliser

    Scratch est un langage de programmation visuel par blocs conçu pour les débutants. Cette section établit le contexte expliquant pourquoi Scratch est un point d'entrée puissant dans le codage.

  • Leçon 2 • Créer et sauvegarder des projets

    Enseigne la création de compte, la création de projet et les flux de sauvegarde. Les étudiants repartent avec un projet de départ sauvegardé et comprennent la différence entre le stockage cloud et local.

  • Leçon 3 • Comprendre les lutins et les décors

    Présente les lutins comme des objets programmables et les décors comme des paramètres de scène. Les étudiants ajoutent, renomment et suppriment des lutins pour acquérir des habitudes de gestion de projet.

  • Leçon 4 • Naviguer dans l'interface Scratch

    Couvre chaque panneau de l'éditeur Scratch, y compris la scène, la liste des lutins et la palette de blocs. Les étudiants acquièrent une familiarité spatiale avant d'écrire du code.

Chapitre 2Voir les détails

Blocs de base Mouvement et Apparence

  • Leçon 1 • Modifier l'apparence d'un lutin avec les blocs Apparence

    Couvre le changement de costume, la modification de taille et les bascules de visibilité. Les étudiants animent des personnages en alternant les costumes et en superposant des effets visuels.

  • Leçon 2 • Combiner Mouvement et Apparence pour l'animation

    Intègre les blocs de mouvement et d'apparence pour créer une animation fluide des personnages. Les étudiants construisent un lutin qui marche et se déplace sur la scène avec un cycle de costumes.

  • Leçon 3 • Comprendre le système de coordonnées de la scène

    Explique la grille x/y qui sous-tend la scène Scratch. Les étudiants placent précisément les lutins et prédisent les résultats des mouvements en utilisant un raisonnement sur les coordonnées.

  • Leçon 4 • Déplacer des lutins avec les blocs Mouvement

    Explore les blocs Avancer, Tourner et Aller à qui contrôlent la position et la direction d'un lutin. Les étudiants relient les concepts de mouvement à la géométrie des coordonnées sur la scène.

Chapitre 3Voir les détails

Événements, séquences et flux de contrôle

  • Leçon 1 • Construire des scripts séquentiels

    Les séquences sont le fondement de tous les programmes ; les blocs s'exécutent de haut en bas. Les étudiants organisent délibérément les blocs et prédisent l'ordre d'exécution.

  • Leçon 2 • Diffuser des messages entre les lutins

    Les diffusions coordonnent les actions entre plusieurs lutins sans couplage direct. Les étudiants conçoivent des interactions multi-lutins en utilisant des modèles d'envoi et de réception.

  • Leçon 3 • Logique conditionnelle avec les blocs Si

    Les blocs Si et Si sinon permettent aux scripts de prendre des décisions en fonction de conditions. Les étudiants écrivent une logique de branchement qui modifie dynamiquement le comportement du lutin.

  • Leçon 4 • Boucles : blocs Répéter et Toujours

    Les boucles éliminent le code redondant en répétant un ensemble de blocs automatiquement. Les étudiants remplacent les séquences dupliquées par des boucles Répéter et Toujours.

  • Leçon 5 • Déclencher des scripts avec les blocs Événements

    Les blocs Événements définissent quand un script s'exécute, par exemple au clic sur le drapeau vert ou à une pression de touche. Les étudiants relient les événements aux scripts pour rendre les projets interactifs.

Chapitre 4Voir les détails

Variables, données et opérateurs

  • Leçon 1 • Opérateurs de comparaison et booléens

    Les opérateurs de comparaison produisent des valeurs vrai/faux utilisées dans les conditions et les boucles. Les étudiants écrivent des conditions précises qui contrôlent le flux du programme.

  • Leçon 2 • Construire un système de score et de minuterie

    Applique les variables et les opérateurs pour créer un score de jeu fonctionnel et une minuterie de compte à rebours. Les étudiants intègrent des blocs de données dans un projet interactif complet.

  • Leçon 3 • Créer et utiliser des variables

    Les variables stockent des valeurs changeantes telles que des scores, des vies ou des noms de joueurs. Les étudiants créent, définissent, modifient et affichent des variables sur la scène.

  • Leçon 4 • Opérateurs mathématiques et de chaîne

    Les blocs Opérateurs effectuent des opérations arithmétiques et de manipulation de texte dans les scripts. Les étudiants combinent des opérateurs pour calculer des scores et construire des messages dynamiques.

Chapitre 5Voir les détails

Son, musique et intégration multimédia

  • Leçon 1 • Synchroniser le son avec l'animation

    Synchroniser la lecture du son avec les événements visuels crée des expériences multimédia cohérentes. Les étudiants alignent les sons de pas, les boucles musicales et les signaux d'effet avec les actions des lutins.

  • Leçon 2 • Éditer les sons dans l'éditeur sonore

    L'éditeur sonore intégré coupe, inverse et applique des effets aux clips audio. Les étudiants affinent les sons importés pour les adapter au minutage et à l'ambiance du projet.

  • Leçon 3 • Jouer des sons avec les blocs Son

    Les blocs Son contrôlent le minutage de la lecture, le volume et la hauteur dans les scripts. Les étudiants distinguent les comportements Jouer le son jusqu'au bout et Démarrer le son.

  • Leçon 4 • Ajouter et gérer des sons

    Les sons sont des ressources attachées aux lutins ou à la scène et déclenchées par des blocs. Les étudiants importent, enregistrent et organisent des sons dans l'onglet Sons.

Chapitre 6Voir les détails

Capteurs, interaction et saisie utilisateur

  • Leçon 1 • Utiliser les blocs Demander et Réponse

    Les blocs Demander invitent l'utilisateur à fournir une saisie textuelle stockée dans la variable Réponse. Les étudiants créent des quiz interactifs et des messages de bienvenue personnalisés à l'aide de ce mécanisme.

  • Leçon 2 • Lire la saisie de la souris et du clavier

    Les blocs Capteurs exposent les coordonnées de la souris et les états des touches en temps réel. Les étudiants construisent des lutins contrôlés par le clavier et des comportements de suivi de la souris.

  • Leçon 3 • Capteurs de minuterie et de volume sonore

    La minuterie intégrée et le capteur de volume sonore du microphone ajoutent des fonctionnalités basées sur le temps et réactives à l'audio. Les étudiants réinitialisent la minuterie et utilisent le volume sonore pour déclencher des réactions des lutins.

  • Leçon 4 • Détecter les collisions et les contacts

    Les blocs Touche le détectent le contact entre les lutins ou avec des couleurs sur la scène. Les étudiants utilisent la détection de collision pour déclencher des événements de jeu comme le score ou la perte d'une vie.

Chapitre 7Voir les détails

Listes, blocs personnalisés et organisation du code

  • Leçon 1 • Créer et manipuler des listes

    Les listes stockent des collections ordonnées de valeurs, permettant une gestion dynamique des données. Les étudiants ajoutent, suppriment et récupèrent des éléments de liste pour construire des inventaires et des banques de questions.

  • Leçon 2 • Définir des blocs personnalisés

    Les blocs personnalisés encapsulent une logique réutilisable sous un bloc nommé, réduisant ainsi la duplication. Les étudiants définissent des blocs avec des paramètres pour généraliser des modèles de scripts répétés.

  • Leçon 3 • Parcourir les listes

    Les boucles combinées à une variable d'index de liste traitent chaque élément d'une liste. Les étudiants construisent un quiz qui parcourt automatiquement une banque de questions stockée.

  • Leçon 4 • Organiser les scripts pour la lisibilité

    Des scripts bien organisés utilisent des commentaires, un regroupement logique et des conventions de nommage. Les étudiants remanient un projet désordonné en un code propre et maintenable.

Chapitre 8Voir les détails

Construire des projets complets et déboguer

  • Leçon 1 • Techniques de débogage systématique

    Le débogage identifie et corrige les erreurs de logique, de minutage et de données dans les scripts. Les étudiants appliquent des stratégies d'isolation étape par étape pour localiser efficacement les bogues.

  • Leçon 2 • Peaufiner et publier des projets

    Le peaufinage améliore l'expérience utilisateur grâce à la cohérence visuelle, à l'équilibre sonore et aux instructions. Les étudiants publient un projet dans la communauté Scratch avec les métadonnées appropriées.

  • Leçon 3 • Planifier un projet avec des documents de conception

    Les documents de conception décrivent les lutins, les scènes, les variables et la logique avant de commencer le codage. Les étudiants créent un plan de projet qui guide le développement et réduit les reprises.

  • Leçon 4 • Révision par les pairs et amélioration itérative

    Les retours des pairs révèlent des problèmes d'utilisabilité invisibles pour le développeur original. Les étudiants donnent des retours structurés et révisent leurs projets en fonction des critiques reçues.

  • Leçon 5 • Construire un projet de jeu complet

    Les étudiants assemblent un jeu multi-scènes en utilisant le mouvement, les capteurs, les variables et le son. Chaque fonctionnalité est ajoutée de manière incrémentielle en suivant le document de conception.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est fait pour vous :

  • Débutants complets : désireux de créer des jeux ou des animations sans aucune expérience en codage.

  • Enseignants du primaire et du collège : souhaitant intégrer le codage en toute confiance dans leurs classes.

  • Parents : souhaitant apprendre aux côtés de leurs enfants lors de projets créatifs partagés.

  • Passionnés : prêts à transformer des idées imaginatives en expériences numériques interactives.

  • Personnes en reconversion professionnelle : explorant si le développement logiciel est la prochaine étape professionnelle appropriée.

  • Animateurs de programmes jeunesse : ayant besoin d'une base de programme de formation structurée pour les clubs de codage.

Ce que disent nos apprenants

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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