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Formation en programmation de jeux vidéo
Plus de 2 millions d'étudiants dans le monde

Formation en programmation de jeux vidéo

Transformez vos compétences en programmation en jeux entièrement jouables — de la base au produit fini. Ce cours vous guide à travers chaque couche du développement de jeux, des mathématiques fondamentales et des systèmes temps réel jusqu'à l'IA, les shaders et l'expédition. Que vous construisiez votre premier prototype ou que vous perfectionniez votre art, vous repartirez avec les compétences et le portfolio pour le prouver.

Dedika pour les entreprises

Ce que vous allez apprendre:

  • Construisez des systèmes de jeu complets en 2D et 3D, incluant la physique, les caméras et les contrôleurs de personnages.

  • Implémentez le pathfinding A*, les arbres de comportement et les systèmes de perception pour une IA ennemie intelligente.

  • Appliquez les mathématiques vectorielles, la trigonométrie et l'interpolation pour résoudre des problèmes réels de mouvement et de rendu.

  • Intégrez des moteurs audio, des frameworks HUD et des techniques de ressenti de jeu pour un retour joueur soigné.

  • Optimisez les performances de rendu à l'aide du regroupement, de l'élagage, du LOD et de stratégies de gestion de la mémoire.

  • Configurez des pipelines CI/CD, des workflows de gestion de versions et des cibles de build pour des publications de jeux professionnelles.

Comment vous étudiez de façon pratique Formation en programmation de jeux vidéo

Comment vous pratiquez Formation en programmation de jeux vidéo

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondamentaux de la programmation de jeux

  • Leçon 1 • Syntaxe du langage de base et types de données

    Couvre les variables, les opérateurs et le flux de contrôle dans un contexte pertinent pour les jeux. Fournit la base de syntaxe dont dépend chaque chapitre suivant.

  • Leçon 2 • Esprit de programmation pour les développeurs de jeux

    Établit l'approche de résolution de problèmes propre à la programmation de jeux. Relie la pensée computationnelle aux systèmes interactifs en temps réel.

  • Leçon 3 • Introduction à la conception orientée objet

    Présente les classes, les objets et l'encapsulation comme outils pour modéliser les entités de jeu. Jette les bases des architectures à base de composants abordées plus tard.

  • Leçon 4 • Configuration d'un environnement de développement de jeux

    Guide les étudiants dans l'installation et la configuration des outils nécessaires pour construire et exécuter des jeux. Garantit que chaque étudiant dispose d'un espace de travail fonctionnel avant de progresser.

  • Leçon 5 • Fonctions et organisation du code

    Enseigne la conception modulaire par le biais de fonctions et de la gestion de la portée. Prépare les étudiants à structurer proprement les systèmes de jeu.

Chapitre 2Voir les détails

Mathématiques pour les mondes du jeu

  • Leçon 1 • Trigonométrie dans le mouvement et la rotation

    Utilise le sinus, le cosinus et la tangente pour piloter la rotation et le mouvement circulaire. Se relie directement au ciblage des personnages et aux calculs de trajectoire des projectiles.

  • Leçon 2 • Nombres aléatoires et variation procédurale

    Couvre la génération pseudo-aléatoire et l'aléatoire ensemencé pour un contenu de jeu reproductible. Prépare les étudiants aux sujets de génération procédurale dans les chapitres suivants.

  • Leçon 3 • Systèmes de coordonnées et transformations

    Explique les espaces de coordonnées 2D et 3D et comment les objets y sont positionnés. Permet directement les systèmes de mouvement et de caméra enseignés tout au long du cours.

  • Leçon 4 • Vecteurs et leurs applications dans les jeux

    Couvre l'arithmétique vectorielle et son utilisation dans les calculs de direction, vitesse et force. Les étudiants appliquent le produit scalaire et le produit vectoriel pour résoudre des problèmes courants de gameplay.

  • Leçon 5 • Interpolation et mouvement fluide

    Enseigne l'interpolation linéaire et non linéaire pour des transitions fluides. Les étudiants mettent en œuvre des fonctions d'assouplissement utilisées dans l'animation et le mouvement de la caméra.

Chapitre 3Voir les détails

La boucle de jeu et les systèmes temps réel

  • Leçon 1 • Temps delta et indépendance de la fréquence d'images

    Explique comment le temps delta dissocie la vitesse du jeu de la fréquence d'images. Les étudiants refactorisent le code de mouvement pour qu'il se comporte de manière cohérente sur différents matériels.

  • Leçon 2 • Machines à états pour la logique de jeu

    Présente les machines à états finis comme un outil de gestion des états du jeu et des entités. Les étudiants mettent en œuvre une machine à états de personnage contrôlant le mouvement et l'animation.

  • Leçon 3 • Modèles à pas de temps fixe vs variable

    Compare les stratégies de mise à jour à pas fixe et variable et leurs compromis. Prépare les étudiants à choisir le bon modèle pour la physique et la logique de gameplay.

  • Leçon 4 • Anatomie de la boucle de jeu

    Décompose les phases d'entrée, de mise à jour et de rendu ainsi que leur ordre d'exécution. Établit le modèle de battement de cœur dont dépendent tous les systèmes suivants.

  • Leçon 5 • Systèmes de gestion des entrées

    Couvre les modèles d'entrée par scrutation et par événements pour le clavier, la souris et la manette de jeu. Les étudiants construisent un gestionnaire d'entrées réutilisable qui abstrait les différences matérielles.

Chapitre 4Voir les détails

Systèmes et mécaniques de jeux 2D

  • Leçon 1 • Tilemaps et données de conception de niveaux

    Enseigne la construction de mondes basés sur des tuiles et le rendu efficace de grandes cartes. Les étudiants analysent des fichiers de données de tilemaps pour construire des niveaux de jeu à défilement.

  • Leçon 2 • Systèmes de caméra en 2D

    Couvre les caméras de suivi, le défilement parallaxe et le clamp du viewport. Les étudiants construisent une caméra qui améliore la conscience spatiale sans désorienter le joueur.

  • Leçon 3 • Rendu et animation de sprites

    Couvre le chargement, le dessin et l'animation de feuilles de sprites dans un contexte 2D. Relie les fondamentaux du rendu au retour visuel que les joueurs expérimentent.

  • Leçon 4 • Physique et mouvement 2D

    Applique la gravité, la friction et l'impulsion pour créer un mouvement 2D crédible. Les étudiants mettent en œuvre un contrôleur de personnage de jeu de plateforme utilisant ces principes.

  • Leçon 5 • Détection de collision 2D

    Implémente les tests de collision AABB et de cercle et résout correctement les chevauchements. Fournit la base physique pour tout gameplay 2D interactif.

Chapitre 5Voir les détails

Fondamentaux de la programmation de jeux 3D

  • Leçon 1 • Gestion de scène et hiérarchies d'objets

    Enseigne les graphes de scène, les transformations parent-enfant et la gestion du cycle de vie des objets. Les étudiants organisent une scène 3D avec un spawn et un nettoyage dynamiques.

  • Leçon 2 • Modèles d'éclairage et d'ombrage

    Couvre l'éclairage ambiant, diffus et spéculaire ainsi que leurs implémentations dans les shaders. Les étudiants écrivent des shaders de sommet et de fragment de base pour contrôler l'apparence des surfaces.

  • Leçon 3 • Espace de coordonnées 3D et maillages

    Présente les sommets, les arêtes, les faces et le pipeline de rendu pour la géométrie 3D. Relie les connaissances sur les transformations 2D à leurs équivalents 3D en utilisant des matrices.

  • Leçon 4 • Mouvement et contrôle du personnage 3D

    Implémente les modèles de contrôleur à la première et à la troisième personne dans l'espace 3D. S'appuie sur les connaissances des machines à états pour gérer le mouvement, le saut et la caméra.

  • Leçon 5 • Collision 3D et intégration physique

    Couvre les volumes englobants, le raycasting et l'intégration d'un moteur physique. Les étudiants utilisent les raycasts pour la détection d'interaction et la physique pour la dynamique des objets.

Chapitre 6Voir les détails

IA de jeu et systèmes de comportement

  • Leçon 1 • Comportements de steering

    Implémente les comportements de poursuite, de fuite, d'arrivée et de flocking pour un mouvement autonome. Combine plusieurs comportements pour produire un mouvement d'agent d'apparence naturelle.

  • Leçon 2 • Systèmes de perception et de conscience

    Implémente la ligne de vue, le rayon d'audition et la mémoire pour une conscience ennemie réaliste. Relie les données de perception aux décisions de l'arbre de comportement.

  • Leçon 3 • Arbres de comportement pour l'IA ennemie

    Présente les arbres de comportement comme une alternative évolutive aux machines à états imbriquées. Les étudiants construisent une IA ennemie qui patrouille, détecte, poursuit et attaque.

  • Leçon 4 • Réglage de la difficulté et ajustement de l'IA

    Couvre la difficulté pilotée par paramètres et l'ajustement dynamique basé sur la performance du joueur. Les étudiants exposent les variables d'IA à une interface de réglage pour une itération rapide.

  • Leçon 5 • Pathfinding avec l'algorithme A*

    Explique la théorie de la recherche dans les graphes et implémente A* sur une grille et un navmesh. Les étudiants produisent des agents qui trouvent des chemins optimaux autour d'obstacles dynamiques.

Chapitre 7Voir les détails

Audio, interface utilisateur et retour au joueur

  • Leçon 1 • Menus, pause et UI du flux de jeu

    Couvre l'implémentation du menu principal, de l'écran de pause et du panneau de paramètres. Les étudiants gèrent les transitions d'état de l'UI sans perturber la boucle de jeu.

  • Leçon 2 • Intégration du moteur audio

    Couvre le chargement, la lecture et la gestion des effets sonores et de la musique dans le code. Les étudiants mettent en œuvre l'audio spatial et le mixage dynamique pour des ambiances sonores immersives.

  • Leçon 3 • Techniques de game feel et de juice

    Applique les secousses d'écran, le hit-stop et les explosions de particules pour amplifier le retour au joueur. Les étudiants évaluent et ajustent l'intensité du retour grâce à un playtesting rapide.

  • Leçon 4 • Audio procédural et réactif

    Enseigne l'audio piloté par paramètres qui répond aux événements de jeu et à l'état du joueur. Relie la conception audio au cycle de mise à jour de la boucle de jeu.

  • Leçon 5 • Programmation HUD et UI dans le jeu

    Implémente les barres de vie, les mini-cartes et les affichages d'inventaire en utilisant un framework UI. Les étudiants séparent la logique UI de la logique de jeu en utilisant le modèle MVC.

Chapitre 8Voir les détails

Performance, optimisation et expédition

  • Leçon 1 • Gestion de la mémoire et streaming d'assets

    Couvre les modèles d'allocation de tas, l'object pooling et le streaming de gros assets. Les étudiants réduisent les pics de mémoire qui provoquent des à-coups pendant le gameplay.

  • Leçon 2 • Pipeline de build et cibles de plateforme

    Explique les configurations de build, les pipelines d'assets et les paramètres spécifiques à la plateforme. Les étudiants produisent des builds de débogage et de release ciblant au moins deux plateformes.

  • Leçon 3 • Techniques d'optimisation du rendu

    Implémente le batching, le culling et le LOD pour réduire la charge de travail du GPU. Les étudiants appliquent ces techniques pour maintenir la fréquence d'images cible dans des scènes complexes.

  • Leçon 4 • Tests, QA et préparation au lancement

    Couvre les tests unitaires des systèmes de jeu, les tests de régression et les listes de contrôle pré-lancement. Les étudiants appliquent un processus QA structuré à leur projet de synthèse avant la soumission.

  • Leçon 5 • Profilage et identification des goulots d'étranglement

    Couvre les outils de profilage CPU et GPU et la lecture des flame graphs. Les étudiants localisent et priorisent les goulots d'étranglement les plus impactants dans leurs projets.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est fait pour vous :

  • Programmeur autodidacte : prêt à appliquer ses compétences existantes en codage à la création de jeux.

  • Étudiant en informatique : cherchant à acquérir une expérience pratique en programmation de jeux au-delà des cours académiques.

  • Développeur logiciel : souhaitant effectuer une transition vers l'industrie du jeu vidéo depuis un autre domaine technique.

  • Passionné de jeux amateur : voulant créer des jeux originaux plutôt que simplement y jouer.

  • Développeur indépendant : visant à remplacer les approximations par des techniques structurées de niveau professionnel.

  • Diplômé récent d'un bootcamp de codage : désireux de se spécialiser et de se démarquer avec un portfolio de jeux.

Ce que disent nos apprenants

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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