
Cours UX
Maîtrisez l'intégralité du processus de design UX — de la recherche utilisateur et du wireframing aux tests d'utilisabilité et aux présentations aux parties prenantes. Ce cours vous apporte les compétences pratiques, les cadres de travail et les projets prêts pour le portfolio nécessaires pour décrocher votre premier poste en UX ou pour progresser dans votre poste actuel. Tout ce dont vous avez besoin pour concevoir des produits que les gens auront réellement envie d'utiliser.
Ce que vous allez apprendre:
Vous apprendrez à mener une recherche utilisateur, à créer des personas et à cartographier des parcours utilisateur pour définir des problèmes réels qui méritent d'être résolus. Vous réaliserez des wireframes et des prototypes interactifs, puis vous les validerez par le biais de tests d'utilisabilité structurés. Ce cours couvre l'architecture de l'information, les principes de design visuel et l'UX writing pour que vos designs soient clairs et fonctionnels. Vous apprendrez également à mesurer la qualité de l'UX à l'aide de métriques, à présenter votre travail aux parties prenantes et à constituer un portfolio qui vous permettra d'être recruté.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours UX
Comment vous pratiquez Cours UX
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondations du design UX
Fondations du design UX
Leçon 1 • Modèles mentaux et psychologie de l'utilisateur
Couvre les principes cognitifs qui expliquent comment les utilisateurs perçoivent et interagissent avec les interfaces. Ancre les décisions de design dans le comportement humain plutôt que dans les préférences personnelles.
Leçon 2 • Le processus de design UX
Présente le processus de design de bout en bout, de la découverte à la livraison. Cadre chaque phase afin que les étudiants comprennent où chaque sujet du cours s'inscrit.
Leçon 3 • Accessibilité et design inclusif
Présente les normes d'accessibilité et la pensée du design inclusif comme des fondations non négociables. Les étudiants apprennent à concevoir pour des capacités diverses dès le départ.
Leçon 4 • Ce que le design UX signifie vraiment
Définit l'UX au-delà de l'esthétique, couvrant l'utilisabilité, l'utilité et l'attrait. Établit un vocabulaire partagé utilisé tout au long du cours.
Leçon 5 • Éthique et responsabilité en UX
Examine les motifs sombres, le design persuasif et la responsabilité du designer. Les étudiants développent un cadre pour prendre des décisions de design éthiques.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsMéthodes de recherche utilisateur
Méthodes de recherche utilisateur
Leçon 1 • Éthique de la recherche et sécurité des participants
Aborde le consentement éclairé, la gestion des données et les considérations relatives aux populations vulnérables. Garantit que la pratique de recherche répond aux normes professionnelles et éthiques.
Leçon 2 • Planification et stratégie de recherche
Couvre la manière de définir les objectifs, les questions et le périmètre de la recherche avant le début du travail de terrain. Évite le gaspillage d'efforts en alignant la recherche sur les décisions de design.
Leçon 3 • Enquêtes et enquête contextuelle
Présente les principes de conception d'enquêtes et les méthodes d'observation sur le terrain. Élargit la boîte à outils de recherche au-delà des entretiens pour des données plus larges ou en contexte.
Leçon 4 • Mener des entretiens utilisateur
Enseigne la structure d'entretien, les types de questions et les techniques d'écoute active. Les étudiants s'exercent à extraire des insights profonds sans orienter les participants.
Leçon 5 • Analyse et synthèse de la recherche
Couvre le mapping d'affinités, l'analyse thématique et la génération d'insights à partir de données brutes. Transforme des notes éparses en une direction de design claire et actionnable.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsDéfinir les utilisateurs et les problèmes
Définir les utilisateurs et les problèmes
Leçon 1 • Énoncé de problème et questions HMW
Couvre les énoncés de point de vue et la formulation des questions « Comment pourrions-nous ». Convertit les insights utilisateur en définitions de problème prêtes pour le design.
Leçon 2 • Cartographie d'empathie
Présente les cartes d'empathie comme un outil pour externaliser ce que l'utilisateur pense, ressent et fait. Fait le pont entre les données de recherche brutes et les insights de design actionnables.
Leçon 3 • Cadre des Jobs-to-Be-Done
Recadre les besoins utilisateur comme des jobs que les utilisateurs embauchent un produit pour accomplir. Déplace l'attention des fonctionnalités vers les motivations sous-jacentes et les résultats souhaités.
Leçon 4 • Création de personas utilisateur
Enseigne la création de personas fondée sur des preuves, ancrée dans les données de recherche. Les personas deviennent des références partagées qui maintiennent les décisions de design centrées sur l'utilisateur.
Leçon 5 • Cartographie du parcours utilisateur
Enseigne la cartographie du parcours actuel pour visualiser les expériences utilisateur à travers les points de contact. Révèle les points de friction et les opportunités avant le début de l'idéation.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsArchitecture de l'information et navigation
Architecture de l'information et navigation
Leçon 1 • Techniques de tri par cartes
Couvre les méthodes de tri par cartes ouvert, fermé et hybride pour valider les regroupements de contenu. Relie les modèles mentaux des utilisateurs aux décisions de structure de navigation.
Leçon 2 • Sitemaps et hiérarchies de contenu
Enseigne la création de sitemaps comme outil de communication entre les designers et les parties prenantes. Formalise les décisions de hiérarchie de contenu avant le début du wireframing.
Leçon 3 • Test d'arbres et validation de l'IA
Présente le test d'arbres comme une méthode pour valider les structures de navigation sans design visuel. Fournit des preuves basées sur les données pour les décisions d'IA.
Leçon 4 • Principes de l'architecture de l'information
Présente les concepts d'IA, y compris l'organisation, l'étiquetage et la trouvabilité. Établit pourquoi la structure impacte directement l'utilisabilité et la confiance des utilisateurs.
Leçon 5 • Conception de systèmes de navigation
Examine les modèles de navigation globaux, locaux et contextuels sur différentes plateformes. Les étudiants apprennent à sélectionner et combiner des types de navigation pour des produits complexes.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsWireframing et prototypage
Wireframing et prototypage
Leçon 1 • Prototypage haute fidélité
Couvre la construction de prototypes soignés, quasi finis, avec des composants d'interface réels. Prépare les étudiants à communiquer l'intention finale du design aux développeurs.
Leçon 2 • Fondamentaux du design d'interaction
Couvre les micro-interactions, les changements d'état et les boucles de retour qui rendent les interfaces réactives. Relie les décisions d'interaction aux modèles mentaux des utilisateurs.
Leçon 3 • Création de prototypes cliquables
Enseigne le lien entre les wireframes pour créer des prototypes navigables destinés aux tests utilisateur. Les étudiants apprennent à dimensionner la fidélité du prototype pour correspondre aux objectifs de test.
Leçon 4 • Wireframing moyenne fidélité
Présente des wireframes structurés avec du contenu réel, un espacement et un placement des composants. Fait le pont entre les esquisses précoces et les maquettes haute fidélité pour la revue par les parties prenantes.
Leçon 5 • Esquisses et wireframes basse fidélité
Couvre les techniques d'esquisse rapide et les conventions de wireframe basse fidélité. Encourage la quantité d'idées avant de s'engager dans une direction unique.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsDesign visuel pour l'UX
Design visuel pour l'UX
Leçon 1 • Mise en page, grilles et espacement
Présente les systèmes de grille, les échelles d'espacement et le rythme visuel pour des mises en page cohérentes. Fournit une approche systématique des décisions de mise en page sur différentes tailles d'écran.
Leçon 2 • Théorie des couleurs et accessibilité
Enseigne la psychologie des couleurs, la construction de palettes et les exigences de contraste. Garantit que les choix de couleurs servent la communication et respectent les normes d'accessibilité.
Leçon 3 • Iconographie et imagerie
Couvre les principes de conception d'icônes, le style d'illustration et les directives photographiques pour l'UI. Aligne les actifs visuels avec la voix de la marque et la compréhension de l'utilisateur.
Leçon 4 • Typographie dans le design d'interface
Couvre la hiérarchie typographique, la lisibilité et l'association de polices pour les écrans numériques. Les étudiants apprennent à utiliser la typographie comme un outil fonctionnel, non comme une décoration.
Leçon 5 • Systèmes de design et bibliothèques de composants
Présente les systèmes de design comme des outils évolutifs pour maintenir la cohérence visuelle. Les étudiants apprennent à construire et à contribuer à des bibliothèques de composants partagées.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsTest d'utilisabilité et itération
Test d'utilisabilité et itération
Leçon 1 • Fondamentaux du test d'utilisabilité
Définit les objectifs, les types de tests d'utilisabilité et le moment d'utiliser chacun. Distingue le test d'utilisabilité des autres méthodes de recherche introduites précédemment.
Leçon 2 • Itérer les designs à partir des insights des tests
Enseigne comment prioriser les correctifs, reconcevoir les zones problématiques et retester efficacement. Ferme la boucle du design et construit une habitude d'itération basée sur des preuves.
Leçon 3 • Analyse des données de test d'utilisabilité
Couvre l'analyse qualitative et quantitative des observations et des métriques de test. Convertit les données brutes des sessions en problèmes d'utilisabilité classés.
Leçon 4 • Rédaction de tâches de test efficaces
Couvre la rédaction de tâches basées sur des scénarios qui suscitent un comportement utilisateur naturel. Des tâches bien rédigées sont le facteur le plus important de la validité d'un test.
Leçon 5 • Animation de sessions d'utilisabilité
Enseigne les techniques d'animation qui maintiennent les sessions neutres et productives. Les étudiants s'entraînent au protocole de réflexion à voix haute et à la prise de notes par l'observateur.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsStratégie UX et mesure
Stratégie UX et mesure
Leçon 1 • Maturité UX et modèles organisationnels
Couvre les modèles de maturité UX et la manière dont les équipes de design sont structurées dans les organisations. Aide les étudiants à naviguer et à développer la pratique UX au sein de toute entreprise.
Leçon 2 • Présenter le travail UX aux parties prenantes
Couvre le storytelling, l'animation de critique et les techniques de présentation pour la direction. Les étudiants apprennent à défendre les décisions de design avec des preuves et confiance.
Leçon 3 • Métriques UX et KPIs
Présente les métriques comportementales, attitudinales et commerciales pour mesurer la qualité UX. Les étudiants apprennent à sélectionner des métriques alignées sur des objectifs de design spécifiques.
Leçon 4 • Aligner l'UX avec la stratégie commerciale
Enseigne comment cartographier les objectifs UX avec les objectifs commerciaux et les OKR. Positionne l'UX comme un moteur stratégique plutôt qu'une fonction de production.
Leçon 5 • Construire un portfolio UX
Guide les étudiants dans la sélection, le cadrage et la présentation d'études de cas pour les candidatures. Transforme les projets de cours en preuves de portfolio convaincantes.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Des graphistes prêts à s'orienter vers une réflexion produit centrée sur l'utilisateur.
Des jeunes diplômés explorant un point d'entrée structuré dans les métiers du numérique.
Des professionnels du marketing souhaitant comprendre comment les produits numériques sont conçus.
Des développeurs qui conçoivent leurs propres interfaces et souhaitent améliorer leur pratique.
Des personnes en reconversion attirées par un domaine qui allie empathie et résolution de problèmes.
Des entrepreneurs souhaitant valider et améliorer leurs propres expériences produit.
Ce que disent nos élèves
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !

La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

Formations principales
FAQ
Qui est Dedika ?
Le certificat est-il valable au Maroc ?
Les cours sont-ils gratuits ?
Quelle est la charge de travail du cours ?
Comment sont les cours ?
Comment fonctionnent les cours ?
Quelle est la durée des cours ?
Quel est le coût ou le prix des cours ?
Qu'est-ce qu'un cours EAD ou en ligne et comment ça marche ?
Cours PDF




















