Choisissez votre langue
Formation réalité virtuelle et augmentée
+ de 400 000 professionnels sur la plateforme
Exclusif aux entreprises

Formation réalité virtuelle et augmentée

4

Maîtrisez l'ensemble de la stack de développement de réalité augmentée et virtuelle, de la création d'actifs 3D à la mise en réseau multijoueur et au déploiement en entreprise. Cette formation vous offre des compétences pratiques en développement XR basé sur Unity, en conception d'interactions et en suivi RA que les employeurs et les clients recherchent activement. Créez des applications réelles et déployables et lancez votre carrière dans l'un des domaines technologiques à la croissance la plus rapide.

Dedika pour les apprenants

Ce que votre équipe va maîtriser:

Vous acquerrez une solide compréhension du spectre de la XR, notamment la RA, la RV et la réalité mixte, ainsi que du matériel et des logiciels qui les alimentent. Vous créerez et optimiserez des actifs 3D, configurerez des moteurs temps réel et implémenterez des systèmes de physique et d'éclairage conçus pour des performances immersives. Vous concevrez des interactions intuitives à l'aide de contrôleurs, du suivi des mains et de l'entrée par le regard, puis appliquerez ces compétences pour réaliser des applications de RV et de RA. Vous explorerez également l'architecture multijoueur, l'audio spatial, les PNJ pilotés par l'IA et les stratégies de déploiement en entreprise. À la fin, vous disposerez d'un portfolio de projets XR fonctionnels prêts à être expédiés.

Comment votre équipe apprend de façon pratique Formation réalité virtuelle et augmentée

Comment votre équipe pratique Formation réalité virtuelle et augmentée

Des professionnels de ces entreprises étudient sur Dedika

ActemiumFR
Nunner LogisticsNL
GT Constructora GeotécnicaCR
Sydel StarBR
Metrô de São PauloBR
Aguas AndinasCL
DSMIN
MeridianbetRS
CDHCN

Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondations de la technologie AR et VR

  • Leçon 1 • Écosystèmes logiciels et plates-formes

    Passe en revue les systèmes d'exploitation, les SDK et les magasins d'applications spécifiques aux appareils XR. Prépare les étudiants à sélectionner les plates-formes appropriées pour les projets de développement.

  • Leçon 2 • Histoire et évolution de la technologie immersive

    Retrace le développement de la XR, des premiers casques aux appareils grand public modernes. Contextualise les capacités actuelles dans le cadre de décennies de recherche.

  • Leçon 3 • Composants matériels principaux

    Examine les écrans, les capteurs, les systèmes de suivi et les périphériques d'entrée qui alimentent le matériel XR. Relie les choix matériels aux résultats de l'expérience utilisateur.

  • Leçon 4 • Définition du spectre XR

    Clarifie les distinctions entre la RA, la VR et la RM en utilisant le continuum réalité-virtualité. Établit le vocabulaire commun utilisé tout au long du cours.

  • Leçon 5 • Perception humaine et principes d'immersion

    Explique comment la vision, l'ouïe et la proprioception contribuent à la présence dans la XR. Ancre les décisions de conception dans la science perceptuelle.

Chapitre 2Voir les détails

Notions essentielles de création de contenu 3D

  • Leçon 1 • Assemblage et animation de base

    Présente les armatures squelettiques, le peaufinage des poids et l'animation par images clés pour les personnages interactifs. Soutient le travail ultérieur sur les expériences XR interactives et animées.

  • Leçon 2 • Optimisation des actifs pour le rendu en temps réel

    Applique la réduction polygonale, les systèmes LOD et la compression de texture pour atteindre les cibles de performance XR. Permet directement des taux d'images fluides sur le matériel cible.

  • Leçon 3 • Introduction aux concepts de modélisation 3D

    Couvre la géométrie polygonale, la topologie des mailles et les systèmes de coordonnées utilisés dans les actifs XR. Établit le vocabulaire de modélisation nécessaire pour tout travail ultérieur sur les actifs.

  • Leçon 4 • Pipeline d'actifs et formats de fichiers

    Couvre les formats d'exportation, les flux de travail d'importation et la gestion de versions pour les actifs 3D. Assure une livraison cohérente des actifs dans les projets XR en équipe.

  • Leçon 5 • Flux de travail de texturation et de matériaux

    Enseigne le dépliage UV, la création de matériaux PBR et les types de cartes de texture. Relie la qualité des matériaux à la fidélité visuelle dans les contraintes de performance.

Chapitre 3Voir les détails

Environnements et moteurs de développement XR

  • Leçon 1 • Intégration audio dans les moteurs XR

    Implémente l'audio spatialisé, les mixeurs audio et la réverbération environnementale dans le moteur. Renforce les principes d'immersion perceptuelle introduits au chapitre 1.

  • Leçon 2 • Pipelines d'éclairage et de rendu

    Couvre les modèles d'éclairage en temps réel, l'éclairage cuit et les pipelines de rendu spécifiques à la XR. Équilibre la qualité visuelle avec les exigences strictes de fréquence d'images de la XR.

  • Leçon 3 • Sélection du moteur et configuration du projet

    Compare les principaux moteurs temps réel en termes de performance, de licence et de support XR. Guide les étudiants dans la configuration initiale du projet pour les cibles XR.

  • Leçon 4 • Hiérarchie des scènes et gestion des objets

    Explique les graphes de scène, les relations parent-enfant et les transformations d'objets dans les scènes XR. Établit des habitudes d'organisation qui s'adaptent aux projets complexes.

  • Leçon 5 • Systèmes de physique et de collision

    Introduit la physique des corps rigides, les colliders et les volumes de déclenchement pour les objets XR interactifs. Permet un comportement réaliste des objets dans les environnements VR et AR.

Chapitre 4Voir les détails

Conception d'interaction pour la XR

  • Leçon 1 • Suivi des mains et reconnaissance de gestes

    Implémente le suivi des mains sans contrôleur et la détection discrète de gestes pour une interaction naturelle. Étend la conception d'interaction au-delà des contrôleurs physiques.

  • Leçon 2 • Principes de conception d'interaction XR

    Établit les principes d'affordance, de feedback et de mappage naturel spécifiques aux interfaces immersives. Cadre l'ensemble du travail d'implémentation d'interaction ultérieur.

  • Leçon 3 • Interaction par regard et temporisation

    Construit le raycasting basé sur le regard et la sélection par temporisation pour les interfaces XR sans les mains. Aborde les cas d'usage d'accessibilité et industriels nécessitant un contrôle sans les mains.

  • Leçon 4 • Systèmes d'entrée basés sur les contrôleurs

    Mappe les entrées des contrôleurs physiques aux actions du moteur en utilisant des couches d'abstraction d'entrée. Couvre la gestion des boutons, des gâchettes, des joysticks et du retour haptique.

  • Leçon 5 • Interaction tactile et de surface AR

    Implémente l'entrée par écran tactile, la détection de plan et l'ancrage de surface pour la RA mobile. Relie les modèles d'entrée spécifiques à la RA au cadre de conception d'interaction plus large.

Chapitre 5Voir les détails

Développement d'expériences VR

  • Leçon 1 • Saisie et manipulation d'objets

    Implémente la saisie, le lancer et la manipulation à deux mains d'objets physiques activés. S'appuie sur les entrées du contrôleur du chapitre 4 et les systèmes de physique du chapitre 3.

  • Leçon 2 • Systèmes de locomotion VR

    Implémente la téléportation, la locomotion fluide et les paramètres de confort pour réduire le mal des transports. Applique directement les principes d'interaction du chapitre 4 au mouvement.

  • Leçon 3 • Narration et storytelling environnemental

    Structure les scènes VR avec des indices narratifs spatiaux, une direction d'éclairage et un storytelling audio. Intègre les compétences en actifs, audio et interaction dans une expérience cohérente.

  • Leçon 4 • Profilage et optimisation des performances VR

    Utilise les outils de profilage du moteur pour identifier et résoudre les goulots d'étranglement CPU, GPU et mémoire dans la VR. Garantit que l'expérience atteint la fréquence d'images cible sur l'appareil.

  • Leçon 5 • Conception d'interface utilisateur VR

    Conçoit des panneaux d'interface utilisateur dans l'espace monde, des menus et des HUD optimisés pour la lisibilité et l'accessibilité en VR. Aborde les contraintes spatiales uniques des interfaces dans le casque.

Chapitre 6Voir les détails

Développement d'expériences AR

  • Leçon 1 • Occlusion et compréhension environnementale

    Applique l'occlusion basée sur la profondeur et la compréhension sémantique de la scène pour fusionner les objets virtuels avec la réalité. Élève le réalisme de la RA au-delà du simple rendu en superposition.

  • Leçon 2 • Technologies de suivi AR

    Compare le suivi d'image, la détection de plan, le suivi d'objet et le suivi facial pour la RA. Guide la sélection de la technologie en fonction des exigences du cas d'usage.

  • Leçon 3 • Interface utilisateur AR et superpositions d'informations

    Conçoit des superpositions AR dans l'espace écran et l'espace monde pour la visualisation de données et le guidage. Applique les principes d'interface utilisateur XR du chapitre 5 au contexte AR.

  • Leçon 4 • Déploiement et test d'applications AR

    Couvre les paramètres de construction, le provisionnement des appareils et les flux de travail de test sur appareil pour les applications AR. Valide la stabilité du suivi et les performances sur le matériel physique.

  • Leçon 5 • Ancres spatiales et persistance

    Implémente les ancres spatiales et la persistance basée sur le cloud pour que le contenu AR survive aux redémarrages de l'application. Permet des scénarios AR multi-session et multi-utilisateur.

Chapitre 7Voir les détails

XR multijoueur et social

  • Leçon 1 • Communication vocale et spatiale

    Intègre le chat vocal positionnel et l'atténuation audio basée sur la proximité dans les espaces XR partagés. Améliore la qualité de l'interaction sociale dans les environnements collaboratifs.

  • Leçon 2 • Expériences AR partagées

    Synchronise les ancres spatiales AR et les objets virtuels sur plusieurs appareils dans le même espace physique. Étend les concepts multijoueurs aux scénarios AR colocalisés.

  • Leçon 3 • Systèmes d'avatars et représentation

    Construit des armatures d'avatar corps entier et demi-corps pilotées par les données de suivi de la tête et des mains. Aborde la présence sociale et l'identité dans les espaces virtuels partagés.

  • Leçon 4 • Synchronisation d'état et autorité

    Implémente la propriété des objets, la synchronisation d'état et la résolution de conflits pour les objets XR partagés. Garantit un état mondial cohérent pour tous les utilisateurs connectés.

  • Leçon 5 • Principes fondamentaux de la mise en réseau pour la XR

    Introduit les modèles client-serveur et pair-à-pair, les contraintes de latence et les défis de mise en réseau spécifiques à la XR. Établit la base technique pour tout travail multijoueur.

Chapitre 8Voir les détails

Déploiement et stratégie de projet XR

  • Leçon 1 • Modèles de déploiement XR en entreprise

    Couvre les solutions MDM, le sideloading et le déploiement en mode kiosque pour les flottes XR d'entreprise. Aborde les besoins de distribution distincts des clients professionnels et industriels.

  • Leçon 2 • Modèles de monétisation et d'affaires

    Évalue les modèles de licence premium, par abonnement, freemium et entreprise pour les produits XR. Relie la livraison technique à des stratégies de revenus durables.

  • Leçon 3 • Maintenance, mises à jour et feuille de route

    Établit la gestion des patches, la compatibilité ascendante et la planification de la feuille de route des fonctionnalités pour les applications XR en direct. Assure la santé du produit à long terme après la version initiale.

  • Leçon 4 • Analyses et télémétrie utilisateur

    Intègre des analyses spécifiques à la XR pour suivre les données de regard, d'interaction et de session. Permet une itération basée sur les données après le lancement.

  • Leçon 5 • Soumission et certification sur les plates-formes

    Parcourt les exigences de soumission aux magasins, la classification du contenu et les processus de revue de certification pour les plates-formes XR. Prévient les causes courantes de rejet avant la soumission.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Développeur logiciel : désireux d'étendre ses compétences au développement d'applications immersives de manière professionnelle.

  • Concepteur de jeux : prêt à appliquer ses compétences créatives existantes aux expériences XR.

  • Designer UX : souhaitant dépasser les interfaces planes pour la conception d'interactions spatiales.

  • Personne en reconversion professionnelle : passant d'un milieu non technique à l'industrie de la XR.

  • Éducateur ou formateur : cherchant à créer des simulations immersives pour des programmes d'apprentissage professionnels.

  • Entrepreneur : prévoyant de lancer un produit AR ou VR pour un marché de niche.

Cours associés

FAQ

Qui est Dedika ?

Le certificat est-il valable au Maroc ?

Les cours sont-ils gratuits ?

Quelle est la charge de travail du cours ?

Comment sont les cours ?

Comment fonctionnent les cours ?

Quelle est la durée des cours ?

Quel est le coût ou le prix des cours ?

Qu'est-ce qu'un cours EAD ou en ligne et comment ça marche ?

Cours PDF