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Cours de modélisation 3D avec Blender
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Cours de modélisation 3D avec Blender

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Maîtrisez la modélisation 3D de A à Z avec Blender, l'outil de création gratuit le plus puissant du secteur. Ce cours vous emmène des bases de l'interface à la production de scènes professionnelles, en passant par la modélisation, l'ombrage, le rigging, l'animation et le rendu. Que vous créiez des actifs pour jeux vidéo, des scènes cinématographiques ou un portfolio, vous repartirez avec des compétences réelles, prêtes pour la production.

Dedika pour les entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous commencerez par découvrir l'interface de Blender et son flux de travail de base, puis vous aborderez la modélisation polygonale, le dépliage UV et les matériaux à base physique. Le cours couvre l'éclairage, la configuration de la caméra et le rendu avec Cycles et EEVEE. Vous riggerez et animerez des personnages 3D à l'aide d'armatures, de weight painting et de techniques d'images clés. Les sujets avancés incluent la sculpture, les nœuds géométriques, l'exportation d'actifs pour jeux vidéo et les simulations d'effets visuels. À la fin, vous saurez assembler des scènes complètes et soignées et exporter votre travail pour les jeux, le cinéma ou votre portfolio professionnel.

Comment vous étudiez de façon pratique Cours de modélisation 3D avec Blender

Comment vous pratiquez Cours de modélisation 3D avec Blender

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Prise en main de Blender

  • Leçon 1 • Installation et configuration de Blender

    Couvre le téléchargement, l'installation et la configuration des préférences de Blender pour un flux de travail optimisé. Établit la base technique dont dépend chaque chapitre suivant.

  • Leçon 2 • Gestion des fichiers et des scènes

    Couvre la sauvegarde, l'ajout, la liaison et l'organisation des fichiers de projet Blender. Une bonne hygiène des fichiers évite la perte de données et facilite la collaboration en équipe.

  • Leçon 3 • Comprendre l'interface de Blender

    Cartographie chaque région majeure de l'interface utilisateur : en-tête, zone de vue, outlineur, propriétés et chronologie. Les étudiants acquièrent une conscience spatiale de l'emplacement des outils et des données.

  • Leçon 4 • Navigation dans la zone de vue 3D

    Enseigne l'orbite, le panoramique, le zoom et les raccourcis du pavé numérique pour un contrôle précis de la zone de vue. Une navigation fluide est un prérequis pour toutes les tâches de modélisation et d'édition.

  • Leçon 5 • Travail avec les objets dans la scène

    Présente la sélection d'objets, la transformation (saisie, rotation, échelle) et les contraintes d'axe. Les étudiants manipulent les objets de la scène avec une intention précise.

Chapitre 2Voir les détails

Fondamentaux de la modélisation par maillage

  • Leçon 1 • Édition de la géométrie en mode Édition

    Enseigne le passage en mode Édition, la sélection des composants géométriques et l'application d'éditions de base. Ces opérations constituent le fondement de toute construction de maillage.

  • Leçon 2 • Nettoyage et optimisation du maillage

    Couvre la fusion des doublons, le recalcul des normales et la dissolution de la géométrie superflue. Des maillages propres évitent les erreurs d'ombrage et améliorent les performances.

  • Leçon 3 • Modélisation avec des formes primitives

    Démontre la construction de formes complexes en modifiant des maillages primitifs comme les cubes, les cylindres et les sphères. Les étudiants apprennent à considérer les primitives comme des points de départ.

  • Leçon 4 • Utilisation des modificateurs pour une édition non destructive

    Présente la pile de modificateurs avec les modificateurs Subdivision Surface, Mirror et Solidify. Les flux de travail non destructifs préservent la flexibilité tout au long du processus de modélisation.

  • Leçon 5 • Compréhension de la topologie du maillage

    Explique les sommets, les arêtes, les faces et le concept de topologie propre. La conscience de la topologie détermine directement la qualité du modèle et son utilisabilité en aval.

Chapitre 3Voir les détails

Techniques de modélisation intermédiaires

  • Leçon 1 • Modélisation à partir d'images de référence

    Démontre la configuration d'images de référence et l'adaptation précise de la géométrie à celles-ci. La modélisation basée sur des références est une pratique standard dans les pipelines professionnels.

  • Leçon 2 • Modélisation par courbes et surfaces

    Présente les courbes de Bézier, les NURBS et le modificateur Curve pour les formes organiques et basées sur un tracé. Les courbes complètent la modélisation polygonale pour certains types de formes.

  • Leçon 3 • Bases du sculpting pour les modeleurs

    Couvre les brosses du mode Sculpture, la topologie dynamique et le remaillage pour les détails organiques. Le sculpting étend la modélisation polygonale à la création de formes libres.

  • Leçon 4 • Flux de travail de rétopologie

    Enseigne le dessin d'une topologie propre sur des sculptures haute résolution à l'aide de l'aimantation et du modificateur Shrinkwrap. La rétopologie produit des maillages prêts pour le jeu et le rendu.

  • Leçon 5 • Stratégies de modélisation de surfaces dures

    Enseigne le biseau, les opérations booléennes et le pli d'arête pour les formes mécaniques et de produit. Les méthodes de surfaces dures produisent une géométrie nette et définie de manière efficace.

Chapitre 4Voir les détails

Dépliage UV et texturage

  • Leçon 1 • Travail dans l'éditeur UV

    Enseigne la sélection, le déplacement, la mise à l'échelle et la rotation des îlots UV dans l'éditeur UV. Un placement précis des îlots maximise l'utilisation de la résolution de la texture.

  • Leçon 2 • Dépliage efficace des maillages

    Couvre le marquage des coutures, l'application de Smart UV Project et l'utilisation d'Unwrap pour des mises en page propres. Un dépliage correct est un prérequis pour une application précise de la texture.

  • Leçon 3 • Compréhension des coordonnées UV

    Explique comment l'espace UV 2D se projette sur les surfaces 3D et pourquoi la distorsion se produit. Cette base conceptuelle guide chaque décision de dépliage que les étudiants prennent.

  • Leçon 4 • Importation et application de textures d'image

    Couvre le chargement de textures externes, leur attribution via l'éditeur Shader et le contrôle du carrelage. Les étudiants intègrent des actifs de texture professionnels dans leurs modèles.

  • Leçon 5 • Peinture de textures dans Blender

    Présente le mode Texture Paint, les paramètres de pinceau et la peinture directement sur les surfaces 3D. La peinture de textures permet d'ajouter des détails de surface personnalisés sans logiciel externe.

Chapitre 5Voir les détails

Matériaux et ombrage avec Cycles et EEVEE

  • Leçon 1 • Texturage procédural avec des nœuds

    Couvre les nœuds de texture Bruit, Onde et Voronoï pour générer des motifs de surface indépendants de la résolution. Les textures procédurales éliminent la dépendance aux UV pour de nombreux matériaux.

  • Leçon 2 • Matériaux transparents, émissifs et à subsurface

    Démontre les shaders de verre, d'émission et de diffusion de subsurface pour des types de surfaces spécialisés. Ces matériaux gèrent la lumière d'une manière que le Principled BSDF seul ne peut pas.

  • Leçon 3 • Introduction à l'éditeur Shader

    Explique l'ombrage à base de nœuds, le Principled BSDF et la façon dont les données circulent entre les nœuds. La connaissance des nœuds est la porte d'entrée vers toute création de matériaux dans Blender.

  • Leçon 4 • Création de matériaux PBR

    Enseigne la construction de matériaux basés physiquement à l'aide de cartes d'albédo, de rugosité, de métallique et de normale. Les matériaux PBR produisent des résultats cohérents dans différentes conditions d'éclairage.

  • Leçon 5 • Optimisation des matériaux pour chaque moteur de rendu

    Compare le comportement des matériaux Cycles et EEVEE et ajuste les paramètres pour chaque moteur. Un réglage spécifique au moteur de rendu garantit la qualité visuelle sans temps de rendu inutile.

Chapitre 6Voir les détails

Éclairage, caméras et rendu

  • Leçon 1 • Configuration de la caméra et composition

    Couvre la distance focale, la profondeur de champ, le suivi de caméra et la composition selon la règle des tiers. Les décisions relatives à la caméra façonnent la façon dont les spectateurs perçoivent et s'engagent dans la scène.

  • Leçon 2 • Configuration des paramètres de rendu

    Explique la résolution, l'échantillonnage, le débruitage et les paramètres de format de sortie pour les deux moteurs de rendu. Des paramètres de rendu corrects équilibrent la qualité et l'efficacité de la production.

  • Leçon 3 • Post-traitement dans le Compositeur

    Présente le Compositeur à base de nœuds de Blender pour l'étalonnage des couleurs, les effets de flare et d'objectif. Le compositing élève les rendus bruts en images finales de qualité livrable.

  • Leçon 4 • Fondamentaux de l'éclairage en 3D

    Couvre les types de lumières, l'intensité, la température de couleur et les principes d'éclairage à trois points. Des bases solides en éclairage déterminent l'ambiance et la lisibilité de tout rendu.

  • Leçon 5 • Techniques d'éclairage avancées

    Enseigne le lien lumineux, les profils IES et l'éclairage volumétrique pour des résultats cinématographiques. L'éclairage avancé distingue les rendus techniquement compétents des rendus professionnels.

Chapitre 7Voir les détails

Rigging et animation de base

  • Leçon 1 • Bases de l'animation par images clés

    Couvre l'insertion d'images clés, l'édition dans la chronologie et le Dope Sheet, et les types d'interpolation. L'image clé est le mécanisme central de toute animation dans Blender.

  • Leçon 2 • Formes de clé et animation faciale

    Démontre la création de formes de clé pour les formes de transition, les expressions faciales et les formes correctives. Les formes de clé complètent les armatures osseuses pour les déformations que les os ne peuvent pas atteindre.

  • Leçon 3 • Cinématique inverse et contraintes

    Présente les chaînes IK, les cibles polaires et les contraintes d'os pour un contrôle intuitif du rig. L'IK simplifie considérablement le positionnement des membres par rapport à la seule cinématique directe.

  • Leçon 4 • Introduction aux armatures et aux os

    Couvre l'ajout d'armatures, la création de chaînes d'os et la compréhension des relations parent-enfant. La structure de l'armature détermine la façon dont un rig déforme et contrôle un maillage.

  • Leçon 5 • Habillage des maillages sur les armatures

    Enseigne le parentage des maillages avec des poids automatiques et l'affinage de la peinture de poids. Un habillage précis garantit que la déformation du maillage suit naturellement le mouvement des os.

Chapitre 8Voir les détails

Assemblage de scène et production finale

  • Leçon 1 • Conception d'environnement et d'arrière-plan

    Enseigne la construction de plans de sol, de systèmes de ciel et d'éléments d'arrière-plan qui contextualisent les actifs principaux. Les environnements complètent le contexte narratif et visuel d'une scène.

  • Leçon 2 • Construction et organisation de scènes complexes

    Couvre les collections, l'instanciation, les bibliothèques d'actifs et la gestion de scène pour les grands projets. Des scènes organisées réduisent les erreurs et accélèrent l'itération pendant la production.

  • Leçon 3 • Systèmes de particules et simulations

    Présente les particules de cheveux, les particules émettrices et les simulations de corps rigides de base pour les éléments de scène dynamiques. Les simulations ajoutent un réalisme que l'animation manuelle ne peut pas reproduire efficacement.

  • Leçon 4 • Présentation du portfolio et exportation

    Enseigne l'exportation de modèles aux formats FBX, OBJ et GLTF et la préparation de rendus de portfolio. Des compétences d'exportation et de présentation appropriées sont essentielles pour un déploiement professionnel.

  • Leçon 5 • Rendu d'une séquence d'animation finale

    Couvre la définition de la plage d'images, les bases de la ferme de rendu et la sortie vers des séquences d'images ou une vidéo. Le rendu d'une séquence complète est l'étape de production culminante pour les projets animés.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est fait pour vous :

  • Créateurs amateurs : désireux de transformer des idées imaginatives en œuvres 3D tangibles.

  • Graphistes : prêts à étendre leur palette visuelle vers l'espace tridimensionnel.

  • Développeurs de jeux : ayant besoin de produire leurs propres actifs sans externaliser la modélisation.

  • Personnes en reconversion professionnelle : visant des postes de débutant dans des studios d'animation, d'effets visuels ou de jeux vidéo.

  • Architectes et designers produit : souhaitant visualiser des concepts avec des rendus 3D photoréalistes.

  • Illustrateurs et artistes conceptuels : cherchant à prototyper des personnages et des environnements en 3D.

Ce que disent nos élèves

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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