
Formation aux bases de Blender 4.4
Prenez en main Blender 4.4 avec une base complète et structurée couvrant chaque discipline essentielle. De la modélisation à l'ombrage, en passant par le rigging, le rendu et les nœuds de géométrie, ce cours développe les compétences dont tout artiste 3D sérieux a besoin. Arrêtez de deviner et commencez à créer en toute confiance.
Ce que vous allez apprendre:
Configurez l'interface, les préférences et la gestion des fichiers de Blender 4.4 pour un flux de travail professionnel.
Construisez et transformez des objets 3D à l'aide d'outils précis de sélection, de duplication et de systèmes de coordonnées.
Créez une géométrie de filet propre à l'aide de l'extrusion, du biseautage, des découpes de boucle et des modificateurs non destructifs.
Développez des matériaux physiques, des cartes UV et des textures procédurales à l'aide de l'Éditeur de shaders.
Configurez les lumières, les caméras et les paramètres de rendu pour une sortie soignée dans Cycles et EEVEE Next.
Assemblez des systèmes de géométrie procédurale et compositez les rendus finaux pour une livraison prête pour la production.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation aux bases de Blender 4.4
Comment vous pratiquez Formation aux bases de Blender 4.4
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 39 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsDébuter avec Blender 4.4
Débuter avec Blender 4.4
Leçon 1 • Naviguer dans la fenêtre d'affichage 3D
Apprend à effectuer des orbites, des panoramiques, des zooms et à utiliser les préréglages de vue avec la souris, le clavier et le pavé numérique. La navigation fluide dans la fenêtre d'affichage est un prérequis pour toute tâche de modélisation et de rendu.
Leçon 2 • Travailler avec les fichiers et les projets
Explique la structure des fichiers .blend, les stratégies de sauvegarde et les bases de liaison des ressources. Une bonne hygiène de fichier prévient la perte de données et facilite la collaboration en équipe ultérieurement.
Leçon 3 • Installer et configurer Blender
Couvre le téléchargement, l'installation et la configuration de Blender 4.4 pour des performances optimales. Établit l'environnement de base dont dépend chaque chapitre suivant.
Leçon 4 • Comprendre l'interface de Blender
Cartographie chaque grande zone de l'interface utilisateur : menus, en-têtes, éditeurs et barre d'état. Les étudiants acquièrent une conscience spatiale de l'interface nécessaire pour suivre tous les futurs flux de travail.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsOpérations et transformations de base sur les objets
Opérations et transformations de base sur les objets
Leçon 1 • Sélectionner efficacement les objets
Présente les méthodes de sélection par clic, boîte, cercle et lasso, ainsi que les modificateurs de sélection. Une sélection précise est le point d'entrée de toute opération d'édition.
Leçon 2 • Organiser la scène avec les collections
Apprend à créer, imbriquer et gérer les collections pour l'organisation de la scène. Des scènes structurées réduisent l'encombrement et permettent des flux de travail de rendu et d'exportation efficaces.
Leçon 3 • Dupliquer et instancier des objets
Fait la distinction entre la copie, la duplication liée et les instances de collection. Des stratégies de duplication efficaces réduisent la taille du fichier et accélèrent l'assemblage de la scène.
Leçon 4 • Origine de l'objet et systèmes de coordonnées
Explique les systèmes de coordonnées global, local et personnalisé et comment l'origine de l'objet affecte les transformations. Comprendre les origines prévient les erreurs d'alignement courantes dans la modélisation.
Leçon 5 • Transformer les objets dans l'espace 3D
Couvre les mouvements, les rotations et les mises à l'échelle avec des contraintes d'axe et une saisie numérique. Ces transformations sont les outils de manipulation fondamentaux utilisés dans toutes les disciplines de Blender.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux de la modélisation par maillage
Fondamentaux de la modélisation par maillage
Leçon 1 • Meilleures pratiques en matière de topologie
Explique le flux d'arêtes, la gestion des pôles et la topologie à dominante quad pour une déformation propre. Une bonne topologie est essentielle pour l'animation, la Subdivision de surface et le dépliage UV.
Leçon 2 • Mode Édition et composants du maillage
Présente le mode Édition, les types d'éléments de maillage et les modes de sélection. Comprendre la topologie du maillage est le prérequis pour toute technique de modélisation et de sculpture.
Leçon 3 • Modificateurs pour la modélisation non destructive
Présente la pile de modificateurs avec Subdivision de surface, Symétrie et Solidifier comme exemples principaux. Les flux de travail non destructifs préservent la flexibilité tout au long du processus de conception.
Leçon 4 • Opérations de modélisation essentielles
Couvre l'extrusion, l'insertion, la boucle de coupe, le biseau et la fusion comme la boîte à outils de base pour la construction de maillages. La combinaison de ces outils permet de construire pratiquement n'importe quelle forme de surface dure.
Leçon 5 • Édition proportionnelle et mise en forme de type sculpture
Apprend les modes de décroissance de l'édition proportionnelle pour une déformation organique fluide en mode Édition. Cela fait le lien entre la modélisation de surfaces dures et les flux de travail de mise en forme organique.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsOmbrage, matériaux et textures
Ombrage, matériaux et textures
Leçon 1 • Dépliage UV pour le mappage de textures
Couvre le placement des coutures, les méthodes de dépliage et l'optimisation de la mise en page UV dans l'Éditeur UV. Des UV précis sont nécessaires pour que toute texture basée sur une image apparaisse correctement.
Leçon 2 • Principled BSDF et flux de travail PBR
Apprends le shader Principled BSDF et ses paramètres clés pour le rendu physiquement réaliste. Maîtriser ce seul nœud couvre la majorité des besoins en matériaux du monde réel.
Leçon 3 • Introduction à l'Éditeur de shaders
Oriente les étudiants vers l'Éditeur de shaders basé sur les nœuds et sa relation avec la fenêtre d'affichage 3D. La pensée par nœuds est le fondement de tout travail de matériau et de compositing dans Blender.
Leçon 4 • Textures d'image et peinture de texture
Explique le chargement des textures d'image, le réglage de l'espace colorimétrique et la peinture directement sur les surfaces 3D. Ces compétences permettent d'obtenir des détails de surface personnalisés au-delà des approches procédurales.
Leçon 5 • Textures procédurales et groupes de nœuds
Construit des matériaux procéduraux en utilisant les nœuds de texture bruit, onde et voronoï combinés en groupes de nœuds réutilisables. Les textures procédurales se mettent à l'échelle à l'infini et ne nécessitent pas de cartes UV.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsÉclairage et rendu avec Cycles et EEVEE
Éclairage et rendu avec Cycles et EEVEE
Leçon 1 • Configuration de la caméra et composition
Couvre les propriétés de la caméra, la profondeur de champ et les guides de composition dans la fenêtre d'affichage. Le contrôle de la caméra traduit l'intention artistique en image finale rendue.
Leçon 2 • Rendre avec EEVEE Next
Configure EEVEE Next pour un rendu de qualité en temps réel, y compris les ombres, les réflexions et l'occlusion ambiante. EEVEE est essentiel pour l'itération rapide et les aperçus interactifs.
Leçon 3 • Rendre avec Cycles
Configure les paramètres de rendu Cycles, y compris les échantillons, le débruitage et les chemins de lumière. Cycles produit des résultats photoréalistes et est la référence de l'industrie pour les sorties Blender.
Leçon 4 • Fondamentaux de l'éclairage dans Blender
Présente les lumières ponctuelles, solaires, projecteurs et surfaciques avec leurs paramètres clés et leurs stratégies de placement. Un éclairage approprié est le facteur le plus important pour la qualité du rendu.
Leçon 5 • Paramètres de sortie et passes de rendu
Explique la résolution, la fréquence d'images, le format de fichier et la configuration des passes de rendu pour le compositing. Des paramètres de sortie corrects garantissent que les rendus sont utilisables dans tout pipeline aval.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsRigging et animation de base
Rigging et animation de base
Leçon 1 • Skinning des maillages avec des armatures
Explique les poids automatiques, la peinture de poids et la gestion des groupes de sommets pour la déformation du maillage. Un skinning précis garantit que le maillage suit le rig sans artefacts indésirables.
Leçon 2 • Éditeur de courbes et interpolation de courbes
Apprends l'édition des courbes F, les types de poignées et les modes d'interpolation pour un mouvement soigné. Le contrôle des courbes est ce qui distingue l'animation mécanique du mouvement naturel et expressif.
Leçon 3 • Animation par images clés et chronologie
Présente les images clés, l'éditeur de chronologie et les contrôles de lecture pour l'animation de base des objets. La chronologie est le point d'entrée pour tout travail temporel dans Blender.
Leçon 4 • Contraintes et cinématique inverse
Présente les contraintes d'os, les solveurs CI et les configurations d'os de contrôle pour les rigs conviviaux pour les animateurs. Les contraintes réduisent le travail manuel d'images clés et rendent les rigs intuitifs à utiliser.
Leçon 5 • Création d'armatures et bases des os
Couvre l'ajout d'armatures, l'édition des chaînes d'os et la compréhension des relations entre les os. Les armatures sont le système squelettique qui pilote tous les rigs de personnages et mécaniques.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsNœuds de géométrie et flux de travail procéduraux
Nœuds de géométrie et flux de travail procéduraux
Leçon 1 • Manipulation des champs et des attributs
Explique le système de champs, les attributs nommés et comment lire et écrire des données par élément. Les attributs sont la couche de données qui rend les systèmes procéduraux conscients du contexte.
Leçon 2 • Construire des ressources paramétriques
Guide les étudiants dans la construction d'une ressource paramétrique réutilisable avec des entrées de groupe exposées. Les ressources paramétriques sont le format de livraison pour les pipelines procéduraux modernes.
Leçon 3 • Animation procédurale avec les nœuds de géométrie
Anime les paramètres des nœuds de géométrie et utilise l'entrée de temps de scène pour un mouvement sans pilote. L'animation procédurale réduit la surcharge d'images clés pour les mouvements répétitifs ou complexes.
Leçon 4 • Aperçu de l'éditeur de nœuds de géométrie
Oriente les étudiants vers l'espace de travail des nœuds de géométrie, les catégories de nœuds et la logique de flux de données. Comprendre les types de données et le flux est un prérequis pour construire tout graphe de nœuds.
Leçon 5 • Instanciation et dispersion de géométrie
Couvre l'instanciation sur points, la distribution de points sur les faces et la randomisation pour le peuplement d'environnement. La dispersion procédurale est une technique de production essentielle pour les environnements.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsCompositing, sortie et intégration du pipeline
Compositing, sortie et intégration du pipeline
Leçon 1 • Gestion des couleurs et étalonnage
Explique les transformations de couleur ACES, Filmic et AgX et comment appliquer l'étalonnage d'aspect dans Blender. Une gestion cohérente des couleurs garantit que les rendus correspondent sur tous les moniteurs et formats de livraison.
Leçon 2 • Exporter les maillages et les animations
Couvre les paramètres d'exportation FBX, OBJ, glTF et Alembic pour les moteurs de jeu et les pipelines DCC. Des paramètres d'exportation corrects préviennent les erreurs d'échelle, d'axe et de matériau dans les applications cibles.
Leçon 3 • Travailler avec les passes de rendu dans le compositing
Apprend à combiner les passes diffuse, spéculaire, d'ombre et d'occlusion ambiante pour un post-traitement flexible. Le compositing basé sur les passes donne aux artistes un contrôle non destructif sur chaque élément d'éclairage.
Leçon 4 • Fondamentaux de l'éditeur du compositeur
Présente le Compositeur basé sur les nœuds, son entrée de calque de rendu et les nœuds de correction des couleurs de base. Le Compositeur est l'endroit où les rendus bruts deviennent des images soignées et livrables.
Leçon 5 • Éditeur de séquence vidéo pour la sortie finale
Présente le VSE pour assembler les séquences d'images rendues en fichiers vidéo finaux. Le VSE boucle la boucle de production, du rendu 3D au fichier vidéo terminé.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est fait pour vous :
Créateurs amateurs : désireux de transformer leurs idées 3D en illustrations finies et partageables.
Designers graphiques : prêts à ajouter un travail dimensionnel à leurs compétences visuelles existantes.
Développeurs de jeux vidéo : ayant besoin d'un pipeline Blender solide avant d'aborder la production d'actifs.
Personnes en reconversion professionnelle : poursuivant des rôles dans l'animation, les effets visuels ou la visualisation architecturale.
Étudiants : construisant une base de portfolio avant d'entrer dans une industrie créative compétitive.
Éducateurs : apprenant Blender pour enseigner les concepts 3D en classe ou en atelier.
Ce que disent nos élèves
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !

La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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