
Formation en modélisation 3D
Maîtrisez chaque étape du pipeline de modélisation 3D, du blocage de votre premier primitif à la livraison de ressources de qualité portfolio pour les jeux, le cinéma et le design produit. Ce cours couvre la modélisation polygonale, le sculpting, le rigging, le texturage et le rendu en un seul programme complet. Si vous envisagez sérieusement de percer dans l'industrie 3D, c'est par ici que vous commencez.
Ce que vous allez apprendre:
Vous allez constituer un ensemble de compétences professionnelles complet sur l'ensemble du pipeline de production 3D. En commençant par la navigation dans le logiciel et les techniques de modélisation de base, vous progresserez à travers la modélisation polygonale, le sculpting numérique, la création de surfaces NURBS et le dépliage UV. Vous apprendrez à créer des matériaux basés physiquement, à installer des systèmes d'éclairage et à configurer des moteurs de rendu pour des résultats de haute qualité. Le rigging et l'animation par images clés vous montreront comment donner vie à des personnages avec un cycle de marche fonctionnel. À la fin, vous aurez les connaissances techniques et les ressources finies pour saisir des opportunités réelles dans l'industrie 3D.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation en modélisation 3D
Comment vous pratiquez Formation en modélisation 3D
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntroduction aux fondamentaux de la modélisation 3D
Introduction aux fondamentaux de la modélisation 3D
Leçon 1 • Comprendre l'espace 3D et les coordonnées
Aborde les axes X, Y, Z, les espaces monde et local, ainsi que les systèmes de grille. Établit le raisonnement spatial nécessaire à toutes les tâches de modélisation ultérieures.
Leçon 2 • Transformations d'objets de base
Enseigne les opérations de translation, rotation et mise à l'échelle avec une saisie de précision. Des transformations précises sont à la base de tous les flux de travail de modélisation abordés par la suite.
Leçon 3 • Aperçu des logiciels de modélisation 3D
Présente les interfaces logicielles standard de l'industrie et les paradigmes de flux de travail. Établit un lien entre la familiarité avec les outils et une pratique de modélisation efficace tout au long du cours.
Leçon 4 • Types d'objets et primitives de base
Explique les maillages, les courbes, les lumières et les caméras comme éléments constitutifs de la scène. Les étudiants manipulent des primitives pour comprendre les propriétés des objets.
Leçon 5 • Sauvegarde, exportation et gestion des fichiers
Aborde la structure des dossiers de projet, les formats de sauvegarde et les pipelines d'exportation de base. Une gestion appropriée des fichiers évite la perte de données et favorise la collaboration en équipe.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques de modélisation polygonale
Techniques de modélisation polygonale
Leçon 1 • Bonnes pratiques de topologie
Explique les quadrillages, les triangles, les n-gones et la gestion des pôles pour des maillages propres. Une topologie propre évite les artefacts lors de la subdivision et de l'animation.
Leçon 2 • Composants du maillage : sommets, arêtes, faces
Définit les trois composants du maillage et leurs modes de sélection. La compréhension des composants est un prérequis pour toutes les opérations d'édition polygonale.
Leçon 3 • Outils d'édition de maillage essentiels
Aborde les opérations d'extrusion, d'insertion, de biseautage, de pontage et de fusion. Ces outils constituent le vocabulaire de base des flux de travail de modélisation polygonale.
Leçon 4 • Modélisation d'un objet à surface dure
Applique les outils polygonaux pour construire un accessoire complet à surface dure à partir d'une référence. Renforce les combinaisons d'outils et les habitudes de géométrie propre.
Leçon 5 • Coupes de boucle et flux d'arêtes
Enseigne l'insertion de boucles d'arêtes pour ajouter des détails et contrôler le flux du maillage. Un bon flux d'arêtes est essentiel pour la déformation et l'état de préparation à la subdivision.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsSculpture et modélisation organique
Sculpture et modélisation organique
Leçon 1 • Introduction à la sculpture numérique
Présente le mode sculpture, les types de pinceaux et les réglages de sensibilité à la pression. Établit l'état d'esprit de la sculpture, distinct de la modélisation polygonale par boîte.
Leçon 2 • Formes primaires, secondaires et tertiaires
Enseigne une approche de sculpture en trois passes, des grandes masses aux détails de surface fins. Des passes structurées produisent des formes organiques professionnelles et lisibles.
Leçon 3 • Sculpture d'une tête de personnage
Guide les étudiants dans la sculpture d'une tête humaine en utilisant des repères anatomiques. Applique toutes les compétences de pinceau et de forme dans un seul projet cohérent.
Leçon 4 • Topologie dynamique et remaillage
Aborde la subdivision dynamique et le remaillage voxel pour la sculpture libre. Ces outils permettent d'ajouter des détails sans avoir à planifier au préalable la densité du maillage.
Leçon 5 • Retopologie pour les actifs sculptés
Explique la retopologie manuelle et automatisée pour produire des maillages prêts pour l'animation. Fait le lien entre les détails sculptés et une base basse polygones propre pour une utilisation ultérieure.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsModélisation NURBS et par courbes
Modélisation NURBS et par courbes
Leçon 1 • Modélisation d'un objet de design de produit
Applique des outils basés sur les courbes pour modéliser un produit de consommation avec des surfaces lisses. Renforce la pensée paramétrique et les habitudes de mesure de précision.
Leçon 2 • Génération de surfaces à partir de courbes
Aborde les méthodes de surfaces par lissage, révolution, balayage et extrusion le long d'un tracé. Chaque méthode convient à différents scénarios de design industriel et de produit.
Leçon 3 • Conversion de NURBS en polygones
Explique les paramètres de tessellation et les flux de travail de conversion pour les pipelines de jeux ou de rendu. Établit un pont entre la modélisation paramétrique et les outils en aval basés sur les polygones.
Leçon 4 • Édition des surfaces NURBS
Enseigne l'édition des points de contrôle, l'insertion de nœuds et le rognage de surfaces. L'édition précise des surfaces est essentielle pour la modélisation de produits professionnelle.
Leçon 5 • Courbes : Bézier, NURBS et splines
Compare les types de courbes, les points de contrôle et les poignées de tangente. Le choix du type de courbe détermine la qualité de la surface et sa modifiabilité.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsDépliage UV et mappage de textures
Dépliage UV et mappage de textures
Leçon 1 • Application et test des cartes de textures
Applique des textures de vérification et de référence pour valider la qualité UV avant la texturation. La validation détecte les distorsions et les étirements avant l'étape de texturation.
Leçon 2 • Optimisation de la disposition UV
Aborde le regroupement des îlots UV, la mise à l'échelle pour la densité de texels et l'évitement des chevauchements. Des dispositions optimisées maximisent la résolution de la texture sur l'ensemble du modèle.
Leçon 3 • Stratégies de placement des coutures
Aborde le marquage des coutures sur les arêtes pour contrôler la façon dont les maillages se déplient. Un placement stratégique des coutures minimise la distorsion et masque les coutures sur les actifs finaux.
Leçon 4 • Comprendre l'espace UV
Explique les coordonnées UV, les limites de l'espace UV et leur relation avec les textures. Une connaissance fondamentale des UV évite les erreurs de texturation en aval.
Leçon 5 • Méthodes de dépliage et projections
Enseigne les projections planaires, cylindriques, sphériques et UV intelligentes. La sélection de la projection correcte réduit considérablement le temps de correction manuelle.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsMatériaux, ombrages et rendu
Matériaux, ombrages et rendu
Leçon 1 • Configurations d'éclairage pour le rendu
Enseigne l'éclairage à trois points, l'éclairage environnemental HDRI et les lumières de zone. Un éclairage approprié révèle efficacement la qualité du matériau et la forme du modèle.
Leçon 2 • Principes du rendu à base physique
Explique la théorie PBR, y compris la conservation de l'énergie, la rugosité et le caractère métallique. La connaissance du PBR garantit que les matériaux se comportent correctement dans différentes conditions d'éclairage.
Leçon 3 • Types de cartes de texture et connexions
Aborde les cartes d'albédo, de normale, de rugosité, de métallique, d'occlusion ambiante et d'émission. Des connexions de cartes correctes produisent une apparence de surface précise dans les rendus.
Leçon 4 • Paramètres de rendu et sortie
Configure les moteurs de rendu, l'échantillonnage, la résolution et les formats de sortie. Des paramètres optimisés équilibrent la qualité du rendu avec les contraintes de temps de production.
Leçon 5 • Éditeurs de matériaux à base de nœuds
Présente les graphes de nœuds de shader pour la construction de matériaux complexes et superposés. La maîtrise des nœuds permet une création de matériaux non destructifs et réutilisables.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsRigging et animation de base
Rigging et animation de base
Leçon 1 • Bases de l'animation par images clés
Enseigne l'insertion d'images clés, l'utilisation de la timeline et l'édition de l'éditeur de courbes. Les fondamentaux des images clés s'appliquent à tous les types d'animation dans les logiciels 3D.
Leçon 2 • Fondamentaux de l'armature et des os
Présente les armatures, la hiérarchie des os et les conventions de nommage pour les armatures. Une structure osseuse correcte est le fondement de tous les flux de travail d'animation de personnages.
Leçon 3 • Cinématique inverse et contraintes
Explique les chaînes IK, les cibles de pôle et les contraintes d'os pour des armatures adaptées aux animateurs. L'IK accélère considérablement le placement des membres par rapport à la cinématique directe.
Leçon 4 • Peau et peinture de poids
Aborde la liaison maillage-armature et la peinture de poids pour une déformation fluide. Des poids précis empêchent le pincement et l'effondrement du maillage pendant l'animation.
Leçon 5 • Création d'un cycle de marche de base
Applique les compétences de rigging et d'images clés pour animer un cycle de marche bipède en boucle. Le cycle de marche est l'animation de référence démontrant le contrôle total de l'armature.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsFlux de travail avancés de modélisation et de production
Flux de travail avancés de modélisation et de production
Leçon 1 • Flux de travail de cuisson d'actifs
Aborde la cuisson haute à basse polygones pour les cartes de normale, d'AO et de courbure. La cuisson transfère les détails sculptés vers des maillages optimisés pour le rendu en temps réel.
Leçon 2 • Modélisation booléenne et procédurale
Aborde les opérations booléennes et les piles de modificateurs non destructifs pour les formes complexes. Les flux de travail procéduraux permettent une itération rapide sans modifications destructives de la géométrie.
Leçon 3 • Niveau de détail et optimisation
Explique la création de LOD, les budgets de polygones et la décimation de maillage pour les actifs temps réel. Les actifs optimisés répondent aux exigences techniques pour les jeux et les médias interactifs.
Leçon 4 • Modélisation par subdivision de surface
Enseigne le placement de boucles de contrôle et la pondération des plis pour les maillages prêts pour la subdivision. La modélisation par subdivision produit des surfaces lisses et de haute qualité à partir de cages basse polygones.
Leçon 5 • Exportation et livraison finales de l'actif
Configure les paramètres d'exportation pour les moteurs de jeu, les pipelines de rendu et la remise au client. Une livraison appropriée garantit que les actifs s'intègrent sans erreur dans les plateformes cibles.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est fait pour vous :
Artiste 3D en herbe : souhaite un parcours structuré vers l'industrie.
Graphiste : prêt à étendre ses compétences au travail en trois dimensions.
Passionné de développement de jeux : a besoin de créer des ressources originales en toute autonomie.
Personne en reconversion : passe d'un domaine non lié aux technologies créatives.
Étudiant en architecture : cherche à ajouter la visualisation 3D à sa boîte à outils.
Développeur de jeux indépendant : construit un projet et gère toute la création des ressources.
Ce que disent nos élèves
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