
Formation Matériaux et Textures Unreal Engine 5
Maîtrisez chaque couche du système de matériaux et de texturation d'Unreal Engine 5, des fondamentaux du PBR aux shaders procéduraux avancés. Créez des surfaces prêtes pour la production, optimisez les performances des shaders et intégrez les matériaux avec Blueprints, Lumen et Nanite. Ceci est la boîte à outils technique complète pour les artistes 3D sérieux et les artistes techniques.
Ce que vous allez apprendre:
Construisez et naviguez dans des graphes de matériaux complexes à l'aide de l'éditeur basé sur nœuds d'UE5 avec assurance.
Configurez les entrées de rendu basé sur la physique pour le métal, le verre, la peau, le tissu, et plus encore.
Créez des matériaux maîtres évolutifs et des hiérarchies d'instances pour des pipelines de production graphique efficaces.
Générez des textures procédurales et des effets de vieillissement entièrement dans le graphe de matériaux.
Optimisez le nombre d'instructions des shaders et profilez les performances du GPU à l'aide des outils intégrés d'UE5.
Intégrez des paramètres de matériaux avec Blueprints et C++ pour des changements de surface dynamiques et pilotés par le gameplay.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation Matériaux et Textures Unreal Engine 5
Comment vous pratiquez Formation Matériaux et Textures Unreal Engine 5
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 38 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntroduction au système de matériaux d'UE5
Introduction au système de matériaux d'UE5
Leçon 1 • Emplacements d'entrée principaux du matériau
Explique chaque entrée PBR sur le nœud de matériau principal et son effet visuel. Relie les propriétés physiques de surface à leurs entrées de shader correspondantes.
Leçon 2 • Création et application de votre premier matériau
Guide les étudiants dans la création d'un matériau simple et son attribution à un filet. Renforce le flux de travail complet de la création à l'application, de bout en bout.
Leçon 3 • Aperçu du pipeline de rendu d'UE5
Couvre la manière dont UE5 traite les matériaux, de la compilation du shader à la sortie écran. Établit le modèle mental nécessaire pour tout travail ultérieur sur les matériaux.
Leçon 4 • Fondamentaux de l'interface de l'éditeur de matériau
Présente chaque panneau, barre d'outils et fenêtre d'affichage dans l'éditeur de matériau. Les étudiants naviguent avec confiance avant de construire un graphe de nœuds.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux des textures et flux de travail d'importation
Fondamentaux des textures et flux de travail d'importation
Leçon 1 • Importation de textures dans UE5
Couvre la boîte de dialogue d'importation, les paramètres de compression et les drapeaux sRGB pour chaque type de texture. Des paramètres d'importation corrects évitent les erreurs d'espace colorimétrique et de qualité en aval.
Leçon 2 • Échantillonnage de texture dans les graphes de matériaux
Enseigne les nœuds Texture Sample et Texture Object ainsi que leurs variantes de paramètres. Les étudiants connectent correctement les textures importées aux entrées du matériau.
Leçon 3 • Channel packing et optimisation des textures
Démontre le packing de plusieurs cartes en niveaux de gris dans les canaux RGBA pour réduire la mémoire des textures. Les étudiants appliquent les conventions de packing standard de l'industrie utilisées en production.
Leçon 4 • Paramètres de streaming des textures et LOD
Explique comment UE5 streame les niveaux de mip à l'exécution et comment le biais LOD affecte la qualité. Les étudiants configurent les paramètres de streaming pour équilibrer performances et fidélité visuelle.
Leçon 5 • Types de textures et formats de fichiers
Distingue les types de textures couleur, normale, masque et HDR ainsi que leurs formats de fichiers idéaux. Fournit le vocabulaire nécessaire à toutes les décisions liées aux textures.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsNœuds de matériau et fondamentaux mathématiques
Nœuds de matériau et fondamentaux mathématiques
Leçon 1 • Opérations vectorielles et sur les couleurs
Enseigne les nœuds Append, ComponentMask et Lerp pour manipuler les données multicanal. Permet le mélange et le remappage des valeurs de couleur et vectorielles dans le graphe.
Leçon 2 • Techniques de mélange de cartes de normales
Couvre les méthodes BlendAngleCorrectedNormals et de mélange manuel de normales pour superposer des normales de détail. Les étudiants combinent avec précision les détails de surface macro et micro.
Leçon 3 • Nœuds arithmétiques et constants
Couvre les nœuds d'addition, soustraction, multiplication, division et de valeur constante comme éléments de base de toutes les mathématiques de matériau. Les étudiants les combinent pour contrôler avec précision les propriétés de surface.
Leçon 4 • Nœuds de manipulation d'UV
Explore les nœuds TexCoord, Panner, Rotator et les nœuds de transformation d'UV personnalisés pour contrôler le placement des textures. Les étudiants animent et carrellent les textures sans outils externes.
Leçon 5 • Nœuds utilitaires et de conversion
Présente les nœuds If, Floor, Ceil, Frac et Power qui permettent une logique d'ombrage conditionnelle et non linéaire. Les étudiants construisent des motifs procéduraux à l'aide de ces fonctions utilitaires.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsInstances de matériau et systèmes de paramètres
Instances de matériau et systèmes de paramètres
Leçon 1 • Instances de matériau dynamiques à l'exécution
Explique les instances de matériau dynamiques et les changements de paramètres pilotés par Blueprint pour des effets interactifs. Les étudiants modifient les matériaux à partir d'événements de gameplay sans recompiler les shaders.
Leçon 2 • Architecture du matériau maître
Définit le modèle de matériau maître et explique pourquoi il réduit les permutations de shaders. Les étudiants conçoivent une structure de matériau maître qui prend en charge plusieurs types de surface.
Leçon 3 • Paramètres scalaires et vectoriels
Enseigne la conversion de constantes en paramètres scalaires et vectoriels avec des valeurs par défaut et des plages. Les paramètres exposent des contrôles pour les artistes sans nécessiter de modifications du graphe.
Leçon 4 • Création et gestion des instances de matériau
Démontre la création d'actifs d'instance de matériau, le remplacement de paramètres et l'organisation des hiérarchies d'instances. Les étudiants produisent une bibliothèque de variantes de surface à partir d'un seul matériau maître.
Leçon 5 • Paramètres de texture et commutateurs
Couvre les nœuds Texture Parameter et StaticSwitchParameter pour les textures interchangeables et les bascules de fonctionnalités. Les étudiants construisent des matériaux maîtres flexibles avec des branches de fonctionnalités optionnelles.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsTypes de surface PBR et matériaux en couches
Types de surface PBR et matériaux en couches
Leçon 1 • Matériaux pour verre et réfraction
Enseigne le mode de mélange Translucide, les entrées de réfraction et les techniques de verre à surface mince. Les étudiants produisent du verre convaincant qui réfracte et reflète correctement l'environnement.
Leçon 2 • Ombrage pour tissu et étoffe
Présente le modèle d'ombrage Tissu et les entrées de couleur de duvet pour un rendu précis des étoffes. Les étudiants reproduisent les apparences de surfaces tissées et tricotées à l'aide du pipeline de tissu d'UE5.
Leçon 3 • Flux de travail pour surfaces métalliques et diélectriques
Met en contraste les flux de travail PBR métallique et diélectrique et leurs valeurs correctes de Métallicité et Specular. Les étudiants évitent les erreurs courantes de conservation de l'énergie dans l'ombrage des métaux.
Leçon 4 • Modèles d'ombrage pour la subsurface et la peau
Couvre les modèles d'ombrage Subsurface et Subsurface Profile pour les surfaces organiques translucides. Les étudiants configurent le rayon de diffusion et les actifs de profil pour un rendu réaliste de la peau.
Leçon 5 • Superposition de matériaux avec des mélanges de couches
Utilise les actifs Material Layer et Material Layer Blend d'UE5 pour empiler les types de surface de manière non destructive. Les étudiants construisent un matériau en couches combinant des couches de saleté, de métal et de peinture.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsTexturation procédurale et pilotée par shader
Texturation procédurale et pilotée par shader
Leçon 1 • Effets procéduraux de vieillissement et d'usure
Combine le bruit, les masques et le mélange basé sur la hauteur pour simuler la rouille, la saleté et l'usure de surface. Les étudiants construisent une couche d'usure réutilisable applicable à tout type de surface.
Leçon 2 • Masques procéduraux et détection d'arêtes
Enseigne les masques Fresnel, CameraDepthFade et basés sur la couleur des sommets pour la variation de surface procédurale. Les étudiants isolent les arêtes, les cavités et les silhouettes sans textures cuites.
Leçon 3 • Texturation basée sur la position dans le monde
Utilise les nœuds WorldPosition et ObjectPosition pour projeter des textures indépendamment de la mise en page UV. Les étudiants éliminent les coutures UV sur les grands maillages d'environnement en utilisant la projection triplanaire.
Leçon 4 • Nœuds de bruit et génération de motifs
Couvre les nœuds Noise, VectorNoise et basés sur Perlin pour générer une variation de surface organique. Les étudiants contrôlent la fréquence, l'échelle et les octaves pour produire des motifs d'aspect naturel.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsMatériaux pour effets spéciaux
Matériaux pour effets spéciaux
Leçon 1 • Matériaux de post-traitement
Crée des matériaux en mode de mélange Post Process et les applique via des volumes de post-traitement. Les étudiants construisent des effets plein écran, notamment des contours, des lignes de balayage et des superpositions d'étalonnage des couleurs.
Leçon 2 • Matériaux émissifs et pilotés par le bloom
Configure la sortie Emissive Color et son interaction avec le post-traitement du bloom d'UE5. Les étudiants contrôlent l'intensité et la couleur de la lueur pour produire des effets de néon, de feu et d'énergie.
Leçon 3 • Intégration de matériaux pour particules et Niagara
Enseigne les nœuds Particle Color, Particle Size et Dynamic Parameter pour les matériaux pilotés par Niagara. Les étudiants construisent des matériaux pour sprites et rubans qui réagissent aux données de l'émetteur.
Leçon 4 • Matériaux animés et pilotés par le temps
Utilise le nœud Time et les mathématiques sinusoïdales pour piloter l'animation d'UV, les effets de dissolution et les motifs de morphing. Les étudiants synchronisent l'animation des matériaux avec les minuteries de gameplay et les événements Blueprint.
Leçon 5 • Matériaux de décalcomanie et projections
Couvre le mode de mélange Deferred Decal et les drapeaux de réponse aux décalcomanies sur les filets récepteurs. Les étudiants projettent des décalcomanies de dommages, de graffitis et d'humidité sur des géométries complexes.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsOptimisation des matériaux et pipeline de production
Optimisation des matériaux et pipeline de production
Leçon 1 • Outils de profilage et de complexité des shaders
Utilise le mode d'affichage Shader Complexity et le profileur GPU pour identifier les matériaux coûteux. Les étudiants interprètent le nombre d'instructions et le surdessin pour prioriser les efforts d'optimisation.
Leçon 2 • Réduction du nombre d'instructions du shader
Couvre la consolidation des nœuds, la réutilisation des canaux de texture et le remplacement des mathématiques par des textures cuites. Les étudiants réduisent le nombre d'instructions sans perte de qualité visible sur le matériel cible.
Leçon 3 • Organisation et nommage des actifs de matériau
Établit des structures de dossiers, des conventions de nommage et des flux de travail d'audit des actifs pour les grands projets. Les étudiants maintiennent un navigateur de contenu propre qui s'adapte à la taille des équipes.
Leçon 4 • Flux de travail collaboratifs pour les matériaux
Couvre l'intégration du contrôle de source, les bibliothèques de fonctions de matériau et le transfert entre artistes et ingénieurs. Les étudiants opèrent dans un pipeline d'équipe utilisant des matériaux maîtres et des fonctions partagés.
Leçon 5 • Matériaux LOD et commutateurs de qualité
Enseigne l'attribution de matériaux simplifiés aux niveaux LOD inférieurs et l'utilisation de nœuds de commutateur de qualité. Les étudiants équilibrent la fidélité visuelle entre les paramètres d'évolutivité pour divers cibles matérielles.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est fait pour vous :
Artiste d'environnement : souhaite un contrôle total sur l'ombrage des surfaces dans UE5.
Artiste technique junior : a besoin d'une profondeur structurée dans les workflows de création de shaders.
Développeur de jeux : gère à la fois le code et l'art et souhaite renforcer ses compétences en matériaux.
Développeur indépendant : construit un projet en solo et en a assez des surfaces temporaires.
Artiste VFX : effectue une transition vers les pipelines temps réel depuis le cinéma ou le motion design.
Généraliste 3D : prêt à se spécialiser et à faire des matériaux un facteur de différenciation de carrière.
Ce que disent nos élèves
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