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Cours ZBrush
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Exclusif aux entreprises

Cours ZBrush

Ce cours ZBrush vous emmène des bases de l'interface à une chaîne de production complète de personnage, couvrant la sculpture, la modélisation hard-surface, la retopologie, la texturation et le rendu. Chaque chapitre développe des compétences pratiques et pertinentes pour un studio que vous pourrez appliquer immédiatement à des projets réels. À la fin, vous disposerez d'un personnage de qualité portfolio et des bases techniques nécessaires pour travailler professionnellement dans les jeux vidéo, le cinéma ou le concept art.

Dedika pour les apprenants

Ce que votre équipe va maîtriser:

Vous commencerez par maîtriser l'interface unique de ZBrush, la navigation et la personnalisation de l'espace de travail afin de pouvoir travailler efficacement dès le premier jour. Ensuite, vous développerez une maîtrise pratique des pinceaux de sculpture, de DynaMesh et des niveaux de subdivision pour construire des formes organiques et hard-surface solides. Vous apprendrez les techniques de retopologie à l'aide de ZRemesher et ZModeler pour produire des maillages propres et prêts pour le jeu. Les détails de surface, le Polypaint et les flux de travail d'exportation de textures basés sur UV prépareront vos assets pour toute chaîne de production. Le cours couvre également le rendu BPR, les matériaux MatCap et les configurations d'éclairage pour créer des présentations de portfolio professionnelles. Enfin, vous terminerez un personnage complet, du blocage au rendu final, en intégrant chaque compétence dans un projet cohérent.

Comment votre équipe apprend de façon pratique Cours ZBrush

Comment votre équipe s’exerce Cours ZBrush

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Contenu du cours

8 Chapitres • 34 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

ZBrush Interface et Navigation — Fondamentaux

  • Leçon 1 • Commandes de Navigation et de Caméra

    Apprenez les raccourcis pour orbiter, panoramiquer, zoomer et encadrer la vue à l'aide de la souris ou de la tablette. Une navigation efficace est un prérequis à tout travail de sculpture ou de peinture.

  • Leçon 2 • Comprendre l'Espace de Travail ZBrush

    Abordez le canevas, la lightbox, les étagères et la disposition des palettes propres à ZBrush. Établit la conscience spatiale nécessaire à toutes les opérations ultérieures sur les outils.

  • Leçon 3 • Travailler avec les Documents ZBrush

    Abordez la taille du document, la résolution et la différence entre les modes 2,5D et 3D. Vous apprendrez à configurer correctement les documents avant de démarrer un projet.

  • Leçon 4 • Personnalisation de l'IU et des Raccourcis Clavier

    Explique comment réorganiser les menus, attribuer des raccourcis clavier et sauvegarder des configurations d'interface personnalisées. Un espace de travail personnalisé accélère chaque tâche abordée plus tard dans le cours.

Chapitre 2Voir les détails

Outils et Brosses de Sculpture Fondamentaux

  • Leçon 1 • Bases de la Symétrie et du Masquage

    Enseigne la symétrie X, Y, Z et radiale ainsi que les techniques de masquage de base. La symétrie et le masquage permettent ensemble une sculpture efficace et contrôlée.

  • Leçon 2 • Introduction aux ZSpheres et aux Primitives

    Présente les primitives 3D et les ZSpheres comme points de départ pour la sculpture. Comprendre la création du maillage de base est essentiel avant d'appliquer tout travail de brosse.

  • Leçon 3 • Niveaux de Subdivision et Mesh Dynamique

    Aborde les niveaux SDiv, DynaMesh et ZRemesher pour gérer la résolution du maillage. Vous apprendrez quand augmenter le détail par rapport à la reconstruction de la topologie.

  • Leçon 4 • Brosses de Sculpture Essentielles

    Abordez en détail les brosses Standard, Clay, ClayBuildup, Move, Inflate et Smooth. Chaque brosse est appliquée à un maillage d'exercice pour développer la mémoire musculaire.

  • Leçon 5 • Paramètres des Brosses et Types de Traits

    Explique les options d'intensité, de taille, de décalage focal et de type de trait qui modifient le comportement de la brosse. La maîtrise de ces paramètres offre un contrôle précis sur la qualité de la surface.

Chapitre 3Voir les détails

Workflows de Topologie et de Retopologie

  • Leçon 1 • Comprendre les Principes de la Topologie des Polygones

    Explique les boucles d'arêtes, les pôles et les quads par rapport aux triangles dans le contexte de la déformation. Une solide théorie de la topologie prévient les problèmes ultérieurs de rigging et de baking.

  • Leçon 2 • Contrôles Avancés de ZRemesher

    Explore les guides ZRemesher, le nombre de polygones cible et les paramètres de force de courbe. Vous dirigerez la retopologie automatique pour correspondre aux zones de déformation prévues.

  • Leçon 3 • Décimation et Préparation à l'Exportation

    Abordez Decimation Master pour réduire le nombre de polygones élevé tout en préservant la silhouette. Prépare les maillages pour l'exportation vers des applications 3D externes.

  • Leçon 4 • Retopologie Manuelle avec ZModeler

    Enseigne l'insertion de polygones, le pontage d'arêtes et les coupes de boucles à l'aide de la brosse ZModeler. La retopologie manuelle offre un contrôle total sur le flux des arêtes dans les zones critiques.

Chapitre 4Voir les détails

Modélisation de Surfaces Dures dans ZBrush

  • Leçon 1 • Workflow Booléen en Direct

    Explique les opérations booléennes additives, soustractives et d'intersection en utilisant le mode Live Boolean. Les opérations booléennes permettent de créer des formes mécaniques complexes sans édition manuelle des polygones.

  • Leçon 2 • Outils de Maille de Courbe et d'Array

    Utilisez ArrayMesh et les brosses Curve pour créer efficacement des éléments mécaniques répétés. Les arrays et les courbes réduisent le travail de duplication manuelle sur les actifs mécaniques complexes.

  • Leçon 3 • Essentiels de la Modélisation par Polygones avec ZModeler

    Enseigne les opérations d'extrusion, de biseautage, de pontage et d'encastrement dans la brosse ZModeler. Ces opérations reproduisent les workflows traditionnels de box-modeling dans ZBrush.

  • Leçon 4 • Détail et Finition des Surfaces Dures

    Appliquez les boucles de panneaux, les ensembles de plis et les brosses de coupe pour finaliser la qualité de surface mécanique. Les passes de finition définissent le standard prêt pour la production des actifs hard-surface.

Chapitre 5Voir les détails

Détail de Surface et Sculpture de Texture

  • Leçon 1 • Techniques de Surface Cutanée et Organique

    Aborde les workflows de sculpture des pores, rides et veines à l'aide de brosses à calques et de bruit. La qualité de surface organique est la référence pour la production d'art de personnage.

  • Leçon 2 • Bruit de Surface et Détail Procédural

    Utilise la boîte de dialogue Surface Noise pour appliquer des motifs de déplacement procéduraux globalement ou masqués. Le bruit procédural accélère les passes de détail sur de grandes surfaces.

  • Leçon 3 • Travailler avec les Alphas pour les Détails

    Explique comment les images alpha en niveaux de gris contrôlent la profondeur et la forme de la brosse. Les alpha sont l'outil principal pour tamponner efficacement des micro-détails de surface reproductibles.

  • Leçon 4 • Calques et Détail Non Destructif

    Introduit les calques de sculpture pour stocker et fusionner des passes de détail de manière indépendante. Les calques non destructifs permettent un raffinement itératif sans perdre le travail antérieur.

  • Leçon 5 • Détails de Panneaux et de Joints pour Surfaces Dures

    Enseigne les boucles de panneaux, les brosses de coupe et les brosses d'insertion de maillage pour les détails mécaniques. La détaillation des surfaces dures nécessite une logique de brosse différente de la sculpture organique.

Chapitre 6Voir les détails

Polypaint et Peinture de Texture

  • Leçon 1 • Techniques de Peinture par Brosse pour la Couleur

    Aborde les traits de pulvérisation, à main levée et masqués pour la peau, le tissu et le métal. Des types de traits variés reproduisent les approches de peinture traditionnelles dans ZBrush.

  • Leçon 2 • Peinture par Projection et Spotlight

    Utilise Spotlight pour projeter des références photographiques directement sur les surfaces du maillage. La peinture par projection accélère considérablement le travail de couleur réaliste pour la peau et les matériaux.

  • Leçon 3 • Fondamentaux du Polypaint

    Explique la peinture basée sur les sommets, le sélecteur de couleurs et les opérations de remplissage d'objet. Le Polypaint est le système de couleurs natif de ZBrush et le fondement de tout travail de texture.

  • Leçon 4 • Exporter les Cartes de Texture depuis ZBrush

    Aborde le dépliage UV avec UV Master et la cuisson du Polypaint en cartes de texture diffuse. Les cartes exportées s'intègrent directement dans les moteurs de rendu et de jeu externes.

Chapitre 7Voir les détails

Rendu et Présentation dans ZBrush

  • Leçon 1 • Configuration de l'Éclairage pour les Renders

    Enseigne le placement des lumières, la couleur, l'intensité et la douceur des ombres à l'aide de la palette Light. Un éclairage efficace révèle la forme et les détails de surface dans les images de présentation finales.

  • Leçon 2 • Composition des Passes BPR

    Exporte les passes BPR individuelles et les compose dans un éditeur d'image pour la sortie finale. La composition basée sur les passes offre un contrôle total sur l'aspect final des images du portfolio.

  • Leçon 3 • Système de MatCap et de Matériaux

    Aborde les matériaux MatCap, le mélange de matériaux et la bibliothèque de matériaux pour l'ombrage d'affichage. Les matériaux communiquent la qualité de surface et sont essentiels pour les présentations aux clients.

  • Leçon 4 • Paramètres de Rendu BPR et Passes

    Explique les ombres BPR, l'occlusion ambiante, la diffusion sous-surface et la profondeur de champ. Les passes BPR se combinent en post-production pour créer des rendus composites finaux.

Chapitre 8Voir les détails

Pipeline Complet de Production de Personnages

  • Leçon 1 • Blocage et Proportions du Personnage

    Établit la silhouette et les proportions globales à l'aide de ZSpheres et du blocage DynaMesh. Des proportions correctes lors du blocage évitent des corrections coûteuses lors des passes de détail ultérieures.

  • Leçon 2 • Détail Final, Polissage et Rendu

    Applique les micro-détails de surface, le Polypaint et l'éclairage BPR pour le rendu final du portfolio. Cette section intègre chaque compétence du cours en une seule livrable cohérente.

  • Leçon 3 • Sculpture des Vêtements et des Accessoires

    Crée des plis de tissu, des sangles et des pièces d'armure en tant que sous-outils séparés superposés au corps. Les sous-outils de vêtements nécessitent une compréhension de la tension, de la compression et de la gravité.

  • Leçon 4 • Anatomie et Raffinement des Formes Secondaires

    Sculpte les muscles, les plans de graisse et les repères osseux à l'aide des brosses d'argile et de déplacement. Les formes secondaires définissent la crédibilité et sont la compétence centrale de la sculpture de personnages.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est fait pour vous :

  • Artistes de jeux vidéo en devenir : désireux de sculpter des personnages pour des pipelines de production réels.

  • Étudiants en illustration : souhaitant transposer leurs compétences en conception 2D en forme 3D.

  • Modeleurs 3D amateurs : prêts à dépasser les outils polygonaux et primitives de base.

  • Graphistes : cherchant à ajouter un travail de personnage en volume à leur production créative.

  • Personnes en reconversion professionnelle : s'engageant dans une nouvelle voie dans les secteurs du jeu vidéo, du cinéma ou du concept art.

  • Sculpteurs traditionnels : curieux de transposer leurs instincts de sculpture physique dans des outils numériques.

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FAQ

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