Válassza ki a nyelvét
Construct 3 tanfolyam
Több mint 2 millió diák világszerte

Construct 3 tanfolyam

5

Sajátítsa el a Construct 3-at az alapoktól kezdve, és készítsen valódi, közzétehető 2D-s játékokat anélkül, hogy egyetlen sor kódot kellene írnia. Ez a kurzus mindent lefed a szerkesztő alapjaitól és a sprite-animációtól a fejlett játékrendszereken, a hangon és a többplatformos telepítésen át. Akár az itch.io-n, az App Store-ban vagy a Google Play-en szeretne megjelenni, a végére rendelkezni fog a készségekkel és egy teljes játékkal, amit felmutathat.

Dedika vállalatoknak

Mit fogsz megtanulni:

Először megismerkedik a Construct 3 szerkesztővel, a projektbeállításokkal és az eseményvezérelt logikai rendszerrel, amely minden általad épített játékot működtet. Ezután sprite-animációval, objektumviselkedésekkel, fizikával és bemenetkezeléssel dolgozik, hogy teljesen interaktív játékmenetet hozzon létre. Pontozási rendszereket, mentési állapotokat, UI-menüket és hangkezelést valósít meg, akárcsak a profi fejlesztők. A kurzus haladó témákat is lefed, beleértve az állapotgépeket, a procedurális szintgenerálást és a teljesítményoptimalizálást. Végül konfigurálja a build beállításokat, és valódi platformokon teszi közzé játékát valódi játékosok számára.

Hogyan tanulhatsz gyakorlatiasan Construct 3 tanfolyam

Hogyan gyakorolsz Construct 3 tanfolyam

Önnek, ha vállalatként szeretné képezni a csapatát

A Dedika vállalatoknak szóló képzésein a tanfolyam saját üzleti példákkal és gyakorlatokkal, az Ön cégének igényeihez igazítva érhető el.

Kattintson ide

A kurzus tartalma

8 Fejezet • 40 Óra4 és 360 óra közötti időtartam (te döntesz)

1. fejezetRészletek megtekintése

Kezdő lépések a Construct 3-mal

  • 1. óra • Az előnézet és az exportálás alapjai

    Megtanítja a böngészőbeli előnézetet, a hibakereső módot és az alapvető exportbeállításokat. A hallgatók minden egyes építési munkamenet után azonnal tesztelhetik a munkájukat.

  • 2. óra • Elrendezések és rétegek alapjai

    Bemutatja az elrendezéseket játékszínterekként, a rétegeket pedig azokon belüli szervezési vermekként. A hallgatók a kezdetektől fogva helyesen strukturálnak egy több elrendezésből álló projektet.

  • 3. óra • Az első projekt beállítása

    Végigvezeti a hallgatókat egy új projekt létrehozásán, a beállítások konfigurálásán és a fájlok mentésén. Közvetlenül előkészíti a kurzus során használt munkaterületet.

  • 4. óra • Navigáció a szerkesztő felületén

    Feltárja az összes fő panelt: Elrendezésszerkesztő, Eseménylap, Projektsáv és Tulajdonságok. A hallgatók magabiztosan navigálnak, mielőtt bármit is építenének.

  • 5. óra • Bevezetés a Construct 3-ba

    Ismerteti, mi a Construct 3, az eseményvezérelt architektúrája és a helye a játékfejlesztésben. Kontextust teremt az összes későbbi szerkesztői munkához.

2. fejezetRészletek megtekintése

Objektumok, sprite-ok és az elrendezésszerkesztő

  • 1. óra • Objektumtípusok megértése

    Megkülönbözteti a Sprite, TiledBackground, Text és más beépített objektumtípusokat. A megfelelő típus kiválasztása elengedhetetlen a hatékony jelenetépítéshez.

  • 2. óra • Sprite-animációszerkesztő

    Megtanítja a sprite-animációs képkockák létrehozását, importálását és időzítését. Az animált sprite-okat a kurzus ezen fejezetétől kezdve minden játékprojektben használják.

  • 3. óra • Objektumok elhelyezése és átalakítása

    Ismerteti az objektumok beszúrását, az átalakítási fogantyúk és a rácshoz igazítás eszközeinek használatát. A precíz elhelyezési készségek képezik a későbbi fejezetekben épített elrendezések alapját.

  • 4. óra • Objektumpéldányok és példányváltozók

    Elmagyarázza az objektumtípusok és példányok közötti különbséget, és példányonkénti adatokat ad hozzá. Ez a fogalom szükséges az összes későbbi eseményvezérelt logikához.

  • 5. óra • Családok és objektumcsoportok

    Bemutatja a Családokat a kapcsolódó objektumtípusok közös viselkedések és változók alá csoportosításához. Csökkenti az ismétlődő eseményeket összetett projektekben.

3. fejezetRészletek megtekintése

Eseménylapok és játéklogika

  • 1. óra • Rendszerfeltételek és -akciók

    Ismerteti a Rendszerobjektum beépített feltételeit és akcióit az időzítéshez, az elrendezés vezérléséhez és a globális állapothoz. Ezeket gyakorlatilag minden projektben használják.

  • 2. óra • Eseménylap szervezése

    Csoportokat, megjegyzéseket, include-okat és elnevezési konvenciókat alkalmaz a lapok olvashatóságának megőrzéséhez. A jól szervezett lapok kötelezőek a csapat- és nagyméretű projekteknél.

  • 3. óra • Egy esemény anatómiája

    Feltételeket, akciókat és aleseményeket bont le konkrét példákkal. Az eseménystruktúra megértése előfeltétele az összes logikai fejezetnek.

  • 4. óra • Bemenetkezelés

    Billentyűzet-, egér- és érintőbemenetet valósít meg dedikált bemeneti objektumok használatával. A megfelelő bemenetkezelés szükséges bármely interaktív játék működéséhez.

  • 5. óra • Függvények és újra felhasználható logika

    Megtanítja a függvények definiálását és meghívását az ismétlődő eseményblokkok kiküszöbölésére. Az újra felhasználható logika elengedhetetlen a karbantartható projektekhez a későbbi fejezetekben.

4. fejezetRészletek megtekintése

Viselkedések és fizika

  • 1. óra • Fizikaviselkedés mélymerülés

    Konfigurálja a Box2D-alapú Fizikaviselkedést a valósághű ütközésekhez és erőkhöz. A fizikai objektumok kölcsönhatásba lépnek az ebben a fejezetben bemutatott összes többi viselkedéssel.

  • 2. óra • Görgetés, kamera és horgonyviselkedések

    A ScrollTo, Anchor és Bound-to-Layout viselkedéseket használja a nézőpont vezérléséhez. Kameravezérlés szükséges minden olyan játékhoz, amely nagyobb egy képernyőnél.

  • 3. óra • Alapvető mozgásviselkedések

    Ismerteti a 8-irányú, Platform és Lövedék viselkedéseket a kulcsfontosságú tulajdonságaikkal. Ezek a viselkedések képezik a legtöbb 2D-s játékműfaj mozgásalapját.

  • 4. óra • Egyedi viselkedések létrehozása

    Újra felhasználható egyedi viselkedéseket épít a Viselkedés SDK és eseményalapú logika használatával. Az egyedi viselkedések kiterjesztik a motort a projektspecifikus mechanikákra.

  • 5. óra • Útvonaltervezés és MI-viselkedések

    Megvalósítja az Útvonaltervezés és Látóvonal viselkedéseket az ellenség és NPC mozgásához. Ezek a viselkedések a 2. fejezetben ismertetett elrendezési struktúrától függenek.

5. fejezetRészletek megtekintése

Változók, kifejezések és adatok

  • 1. óra • Változótípusok és hatókör

    Megkülönbözteti a globális, lokális és példányváltozókat hatókör és élettartam szerint. A helyes hatókör kiválasztása megakadályozza az adathibákat az összes későbbi projektben.

  • 2. óra • Tömbök strukturált adatokhoz

    1D, 2D és 3D tömböket hoz létre és kezel rácsokhoz, leltárakhoz és térképekhez. A tömbök az elsődleges adatszerkezetek a csempealapú és RPG-rendszerekhez.

  • 3. óra • Játékállapot mentése és betöltése

    Mentő- és betöltőrendszereket valósít meg a LocalStorage és a Mentés/Betöltés bővítmény használatával. A hallgatók egy teljes, állandó mentőrendszert építenek egy mintajátékhoz.

  • 4. óra • Kifejezések és a kifejezésszerkesztő

    Numerikus, sztring- és logikai kifejezéseket épít a kifejezésszerkesztő használatával. A kifejezések táplálják a feltételek és akciók minden dinamikus értékét.

  • 5. óra • Szótárak és JSON-adatok

    A Szótár objektumot és a JSON-kifejezéseket használja kulcs-érték tároláshoz és külső adatokhoz. A JSON-integráció lehetővé teszi a mentőrendszereket és az API-adatok kezelését.

6. fejezetRészletek megtekintése

Hang, UI és vizuális effektek

  • 1. óra • Hangintegráció és -kezelés

    Zenét és hangeffekteket importál és játszik le a Hang objektum használatával, hangerő- és címkevezérléssel. A hangkezelés elengedhetetlen bármely kiadható játékprojekthez.

  • 2. óra • Shadereffektek és keverési módok

    Beépített shadereffekteket és keverési módokat alkalmaz objektumokra és rétegekre a vizuális mélység érdekében. A shadereket a haladó fejezetben használják a dinamikus világításhoz.

  • 3. óra • Részecskerendszerek és effektek

    Konfigurálja a Részecskék objektumot robbanásokhoz, füsthöz és környezeti effektekhez. A részecskerendszerek vizuális csiszolást adnak anélkül, hogy jelentős teljesítménybeli költséggel járnának.

  • 4. óra • Átmenetek és képernyőanimációk

    Elrendezési átmeneteket és animált UI-elemeket hoz létre a Tween és az Idővonal szerkesztő használatával. A sima átmenetek jelentősen növelik az észlelt játékminőséget.

  • 5. óra • HUD és menürendszerek építése

    Fej fedő és menü kijelzőket épít a Text, Sprite és Button objektumok használatával a UI-rétegeken. Az itt épített UI-rendszereket a haladó fejezet bővíti tovább.

7. fejezetRészletek megtekintése

Haladó játékrendszerek és architektúra

  • 1. óra • Teljesítményoptimalizálási stratégiák

    Profilozza a képkockasebességet, csökkenti a rajzolási hívások számát és kezeli az objektumszámokat a sima játékmenet érdekében. Az optimalizálási készségek kritikusak bármely nyilvános kiadás előtt.

  • 2. óra • Többjátékos mód a Construct 3-mal

    Peer-to-peer többjátékos módot valósít meg a beépített Többjátékos objektum és jelzés használatával. A többjátékos architektúra az összes korábbi eseménykoncepció elsajátítását igényli.

  • 3. óra • Harmadik féltől származó bővítmények integrációja

    Közösségi és hivatalos bővítményeket telepít és használ a motorképességek kiterjesztésére. A bővítmények integrációja szükséges a beépített objektumkészleten túli funkciókhoz.

  • 4. óra • Állapotgépek eseményekben

    Véges állapotgépeket valósít meg példányváltozók és eseménycsoportok használatával az ellenség és a játékos logikájához. Az állapotgépek megakadályozzák a spagetti eseménylapokat.

  • 5. óra • Procedurális generálási technikák

    Szinteket, szobákat és tartalmat generál dinamikusan tömbök, véletlenszerű kifejezések és létrehozási események használatával. A procedurális rendszerek jelentősen növelik a újrajátszhatóságot.

8. fejezetRészletek megtekintése

Publikálás és telepítés

  • 1. óra • Mobilos alkalmazásboltba benyújtás

    Csomagol egy Cordova buildet, és végigvezeti az alkalmazásbolt benyújtási követelményein. A hallgatók egy aláírt APK-t és IPA-t készítenek, amely készen áll a bolt ellenőrzésére.

  • 2. óra • Megjelenés utáni frissítések és javítások

    Verziószám-növelést, gyorsjavításokat és a játékosokkal való kommunikációt kezeli a megjelenés után. A folyamatos karbantartási készségek biztosítják a játék hosszú távú egészségét és a játékosok megtartását.

  • 3. óra • Publikálás webes platformokra

    Feltölt egy HTML5 buildet az itch.io-ra, játékportálokra és saját üzemeltetésű szerverekre. A webes publikálás a leggyorsabb út egy élő, játszható közönséghez.

  • 4. óra • Exportálási célok áttekintése

    Összehasonlítja a HTML5, NW.js, Cordova és más exportálási célokat platform és használati eset szerint. A helyes cél kiválasztása meghatározza a teljes csomagolási munkafolyamatot.

  • 5. óra • Build-beállítások konfigurálása

    Ikonokat, indítóképernyőket, verziószámokat és platformengedélyeket állít be az exportálás előtt. A helyes buildkonfiguráció megakadályozza az elutasítást a terjesztési platformokon.

Tanúsítvány

Érvényes befejezési tanúsítványod

Ez a kurzus neked szól:

  • Hobbi: aki egy személyes játékötletet szeretne valóra váltani.

  • Karrierváltó: aki belépési pontot keres a játékfejlesztői iparágba.

  • Oktató: aki kódolás-központú tanterv nélkül szeretne interaktív médiát tanítani.

  • Grafikus tervező: aki készen áll arra, hogy önállóan animáljon és kiadjon eredeti játékprojekteket.

  • Vállalkozó: aki alkalmi játékok önkiadását tervezi bevételi forrásként.

  • Diák: aki portfóliót épít, mielőtt játéktervezői programokra vagy stúdiókra jelentkezik.

Mit mondanak a diákjaink

Az órái tökéletesek. Megvettem az egyéves csomagot, és végre lehetőségem van különböző érdekes témákat követni anélkül, hogy platformot kellene váltanom... köszönöm mindazt, amit csinálnak, már ajánlottam is másoknak...
Giulio Carlo
Giulio CarloDigitális Marketing Hallgató
Szeretem, hogy a leckék egyenesen a lényegre térnek, és hogy tudok fejezeteket váltani és átugrani olyan tartalmakat, amikre nincs szükségem.
Mariana Ferres
Mariana FerresFotográfia Hallgató
Szeretem a tartalmat és a videók bemutatási és átírási módját, ami felgyorsítja a folyamatot!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaKörömdesign Hallgató
A platform gyors, egyszerű használni. A tartalom sokfélesége és a kiegészítő videók nagyon sokat segítenek a tanulásban.
André Felipe
André FelipePrompt Engineering Hallgató

Főbb képzések

GYIK

Mi a Dedika?

Érvényes a tanúsítvány Magyarországon?

Ingyenesek a tanfolyamok?

Mennyi a tanfolyamok óraszáma?

Milyenek a tanfolyamok?

Hogyan működnek a tanfolyamok?

Mennyi ideig tartanak a tanfolyamok?

Mennyibe kerülnek a tanfolyamok?

Mi az az EAD vagy online tanfolyam, és hogyan működik?

PDF tanfolyam