
Maya Tanfolyam
Sajátítsa el az Autodesk Mayát az alapoktól, és építse fel azokat a készségeket, amelyeket a stúdiók ténylegesen keresnek. Ez a kurzus végigvezeti a modellezésen, a riggelésen, az animáción, a VFX-en és a renderelésen egy strukturált, gyakorlati haladási sorrendben. A végére egy professzionális bemutatóanyaggal és azzal a technikai alapokkal rendelkezik majd, amelyekkel dolgozhat filmes, játékos vagy szabadúszó 3D-s gyártásban.
Mit fogsz megtanulni:
Először elsajátítja a Maya felületét és a 3D-s alapfogalmakat, majd áttér a polygon modellezésre, az UV széthajtogatásra és a fizikai alapú árnyékolásra Arnolldal. Ezt követően működő karaktervázakat épít, teljes jeleneteket animál a 12 animációs alapelv segítségével, és dinamikus szimulációkat hoz létre nCloth-tal, részecskékkel és Bifrosttal. Emellett megtanul MEL- és Python-szkripteket írni a gyártási feladatok automatizálásához, és elmélyül a haladó riggelésben, a NURBS-modellezésben és a pipeline-integrációban. A kurzus a portfólióbemutatási stratégiákkal és karrierfejlesztési útmutatóval zárul, amely segít megszerezni az első szakmai pozíciót.
Hogyan tanulhatsz gyakorlatiasan Maya Tanfolyam
Hogyan gyakorolsz Maya Tanfolyam
Önnek, ha vállalatként szeretné képezni a csapatát
A Dedika vállalatoknak szóló képzésein a tanfolyam saját üzleti példákkal és gyakorlatokkal, az Ön cégének igényeihez igazítva érhető el.
A kurzus tartalma
8 Fejezet • 38 Óra4 és 360 óra közötti időtartam (te döntesz)
1. fejezetElrejtésRészletek elrejtéseRészletek megtekintéseBevezetés a Maya és a 3D alapfogalmak világába
Bevezetés a Maya és a 3D alapfogalmak világába
1. óra • Jelenetobjektumok létrehozása és kezelése
Objektumok létrehozását, kiválasztását és rendszerezését tanítja csoportok és rétegek segítségével. Közvetlenül támogatja a tiszta jelenetkezelést a kurzus során.
2. óra • Alapvető 3D fogalmak és szakkifejezések
Bemutatja a tengelyeket, a koordináta-rendszereket és az objektumtranszformációkat. Megadja a precíz 3D munkához szükséges fogalmi szókincset a Mayában.
3. óra • Maya felületének és munkaterületének áttekintése
Leírja a fő UI paneleket, menüket és a nézőtér elrendezését. Kialakítja a térbeli tájékozódáshoz szükséges készségeket az összes további modellezési és animációs feladathoz.
4. óra • Nézőtér megjelenítése és navigációs parancsikonok
Leírja a kamera nézeteit, az árnyalási módokat és a legfontosabb gyorsbillentyűket. Felgyorsítja a munkafolyamatot, és csökkenti a súrlódást minden gyakorlati feladat során.
2. fejezetElrejtésRészletek elrejtéseRészletek megtekintésePoligonmodellezés alapjai
Poligonmodellezés alapjai
1. óra • Dobozmodellezési munkafolyamat
Primitívből induló megközelítést alkalmaz organikus és kemény felületű formák létrehozásához. A hallgatók egy teljes kelléket modelleznek iteratív finomítással.
2. óra • Felosztás és Sima Mesh előnézet
Sima mesh előnézeti és felosztási munkafolyamatokat tanít nagy felbontású kimenethez. Összeköti az alacsony poligonszámú modellezést a végső polírozott eredményekkel.
3. óra • Poligon mesh összetevők
Elmagyarázza a csúcsokat, éleket és lapokat, mint a poligongeometria építőköveit. Ezen összetevők elsajátítása előfeltétele minden modellezési műveletnek.
4. óra • Alapvető Mesh-szerkesztő eszközök
Bemutatja a Kihúzás, Letörés, Híd és Élhurok beszúrása eszközöket. Ezek a műveletek képezik az összetett formák építésének alapvető eszköztárát.
5. óra • Mesh tisztítása és optimalizálása
Csúcsok egyesítését, nem-maniföld geometria javítását és poligonszám csökkentését ismerteti. A tiszta topológia elengedhetetlen az UV leképezés vagy a riggelés előtt.
3. fejezetElrejtésRészletek elrejtéseRészletek megtekintéseUV leképezés és textúra koordináták
UV leképezés és textúra koordináták
1. óra • UV elrendezés és Texel sűrűség
Az UV héjak hatékony csomagolására és a texel sűrűség egységesítésére összpontosít az eszközök között. Az egységes sűrűség egyenletes textúraminőséget biztosít a renderelésekben.
2. óra • Automatikus és síkbeli vetítés
Automatikus UV generálást és síkbeli vetítést ismertet egyszerű felületekhez. Gyors bevezető módszereket kínál a manuális kibontási technikák előtt.
3. óra • Manuális kibontás az UV szerkesztővel
A varrás elhelyezését, a kibontást és az elrendezési eszközöket tanítja a precíz UV szabályozáshoz. A manuális kibontás kritikus fontosságú összetett organikus és kemény felületű modelleknél.
4. óra • Az UV tér megértése
Elmagyarázza a 2D UV koordináta-rendszert és annak kapcsolatát a 3D felületekkel. Fogalmi alapot nyújt minden kibontási döntéshez.
4. fejezetElrejtésRészletek elrejtéseRészletek megtekintéseÁrnyalás, anyagok és textúrázás
Árnyalás, anyagok és textúrázás
1. óra • Textúra térképek és fájlknotok
Kép textúrák importálását és az árnyaló attribútumokhoz való csatlakoztatását ismerteti. A megfelelő fájlknot beállítás biztosítja a helyes színteret és csempézési viselkedést.
2. óra • Textúrák alkalmazása összetett modelleken
Több anyagot használó beállításokat és textúra sütést alkalmaz teljesen textúrázott eszközökön. Összevonja az UV, árnyalási és textúrázási készségeket egy teljes munkafolyamatba.
3. óra • Fizikailag alapú renderelési anyagok
PBR anyag munkafolyamatokat épít fel az Arnold Standard Surface árnyaló segítségével. A hallgatók valós felületi tulajdonságokat, például fémet, üveget és szövetet reprodukálnak.
4. óra • Procedurális textúrák és segédprogramok
Bemutatja a Maya procedurális textúra knotjait és segédknotjait a dinamikus árnyaláshoz. A procedurális módszerek csökkentik a külső képfájloktól való függőséget.
5. óra • Hypershade és anyag alapismeretek
Bemutatja a Hypershade szerkesztőt, az árnyaló típusokat és az anyag hozzárendelési munkafolyamatot. Az árnyaló gráfok megértése alapvető fontosságú minden textúrázási munkához.
5. fejezetElrejtésRészletek elrejtéseRészletek megtekintéseVilágítás és renderelés Arnold segítségével
Világítás és renderelés Arnold segítségével
1. óra • Világítás alapjai a Mayában
Ismerteti a fény típusait, intenzitását, színhőmérsékletét és árnyék beállításokat. A szilárd világítási ismeretek előfeltételei minden renderelési gyakorlatnak.
2. óra • Kamerák és render kimenet
Render kamerákat állít be helyes fókusztávolsággal, mélységélességgel és kimeneti felbontással. A kamera beállításai közvetlenül befolyásolják a végső kép kompozícióját.
3. óra • Arnold render beállítások és mintavételezés
Konfigurálja az Arnold mintavételezési, sugármélységi és zajcsökkentési paramétereit. A megfelelő beállítások egyensúlyozzák a render minőségét a számítási idővel.
4. óra • Hárompontos és stúdió világítási beállítások
Klasszikus kulcs-, kitöltő- és körvonalvilágítási elrendezéseket tanít termék- és karakterfotókhoz. Ezek a beállítások képezik a professzionális világítási berendezések alapját.
5. óra • Render passzok és kompozitálás előkészítés
AOV render passzokat mutat be a rugalmas utómunka kompozitáláshoz. A világítási összetevők szétválasztása teljes kontrollt ad a művészeknek az utómunkában.
6. fejezetElrejtésRészletek elrejtéseRészletek megtekintéseRiggeltetés és csontrendszerek
Riggeltetés és csontrendszerek
1. óra • Bőrözés és súlyfestés
Sima kötésű bőrözést és súlyfestést ismertet a geometria csontvázhoz való rögzítéséhez. A pontos súlyok megakadályozzák a mesh deformációs hibákat.
2. óra • Csont láncok és csontváz létrehozása
Csontok elhelyezését, tájolását és hierarchiáját ismerteti karakter csontvázakhoz. A helyes csontbeállítás minden funkcionális rigg alapja.
3. óra • Inverz kinematika és FK vezérlők
IK fogantyúk létrehozását és FK vezérlő beállítást tanít a végtag animációhoz. Az IK/FK keverés rugalmas pózolási lehetőségeket biztosít az animátoroknak.
4. óra • Arc riggelés blend shape-ekkel
Blend shape célokat hoz létre arckifejezésekhez és fonéma alakzatokhoz. Az arc riggek kiterjesztik a karakterriggeket a párbeszéd és az érzelmek támogatására.
5. óra • Vezérlő görbék és rig vezérlők
NURBS görbe vezérlőket épít, és tiszta vezérlő hierarchiába rendezi őket. A jól megtervezett vezérlők intuitívvá teszik a rigget az animátorok számára.
7. fejezetElrejtésRészletek elrejtéseRészletek megtekintéseKarakteranimációs alapelvek
Karakteranimációs alapelvek
1. óra • Járásciklusok és mozgás
Egy ismétlődő járásciklust épít, amely a súlyt, a csípő ingását és a kar lendítését kezeli. A mozgásciklusok alapvető teljesítmények a játék- és filmmunkafolyamatokban.
2. óra • Blokkolás és pózról pózra animáció
Lépcsős kulcsú blokkolást tanít a kulcspózok és az időzítés meghatározásához a finomítás előtt. A blokkolás megakadályozza a rosszul időzített animációra fordított felesleges munkát.
3. óra • Spline finomítás és görbe szerkesztés
A blokkolt animációt spline görbékké alakítja, és finomítja a mozgási íveket. A sima, kontrollált görbék a professzionális animáció jellemzői.
4. óra • Animációs munkafolyamat és Grafikon szerkesztő
Bemutatja az idővonalat, a kulcskocka munkafolyamatot és a Grafikon szerkesztőt a görbe szerkesztéshez. Ezen eszközök elsajátítása elengedhetetlen az animációs elvek alkalmazása előtt.
5. óra • Polírozás, lapítás és nyújtás
Lapítás-nyújtást, másodlagos mozgást és végső polírozási meneteket alkalmaz. Ezek a finomítások a funkcionális animációt kifejezővé emelik.
8. fejezetElrejtésRészletek elrejtéseRészletek megtekintéseDinamika, effektek és végső produkció
Dinamika, effektek és végső produkció
1. óra • Bifrost folyadékok és vizuális effektek
A Bifrost segítségével folyadék- és füstszimulációkat hoz létre fő effekt snitekhez. A Bifrost kiterjeszti a Maya natív képességeit a high-end VFX munkákhoz.
2. óra • Részecskerendszerek és nParticles
nParticle emittereket, mezőket és render típusokat mutat be olyan effektekhez, mint a füst és a szikrák. A részecskerendszerek alapvetőek a vizuális effektek munkájában.
3. óra • Jelenet összeállítás és snitt elrendezés
Karaktereket, környezeteket és effekteket állít össze egy egységes produkciós snittbe. A megfelelő jelenetszervezés megakadályozza a teljesítmény- és munkafolyamat-problémákat.
4. óra • Merev test és nCloth szimuláció
A Maya nCloth és merev test megoldóit ismerteti a dinamikus objektumviselkedéshez. A szimulációk olyan fizikai valósághűséget adnak, amelyet a manuális animáció nem könnyen tud reprodukálni.
5. óra • Végső render és leadás
Teljes render munkafolyamatot hajt végre a világítástól a végső képsor leadásáig. A hallgatók az összes korábbi készséget alkalmazva portfólió-minőségű kimenetet készítenek.
Érvényes befejezési tanúsítványod
Ez a kurzus neked szól:
Teljes kezdő: lelkes, hogy belépjen a 3D-s produkcióba előzetes szoftveres tapasztalat nélkül.
Grafikus tervező: készen áll arra, hogy vizuális készségkészletét háromdimenziós munkára bővítse.
Játékfejlesztő: szilárd Maya-alapokra van szüksége a játékkész eszközök létrehozásához és felszereléséhez.
Illusztrátor vagy koncepciós művész: 3D-s referenciákat szeretne készíteni és ötleteket térben megjeleníteni.
Pályamódosító: új úton jár az animáció, a VFX vagy a digitális tartalomkészítés területén.
Film- vagy médiaterület hallgatója: iparági szabványoknak megfelelő 3D-eszközökkel egészítené ki meglévő képzését.
Mit mondanak a diákjaink
Az órái tökéletesek. Megvettem az egyéves csomagot, és végre lehetőségem van különböző érdekes témákat követni anélkül, hogy platformot kellene váltanom... köszönöm mindazt, amit csinálnak, már ajánlottam is másoknak...

Szeretem, hogy a leckék egyenesen a lényegre térnek, és hogy tudok fejezeteket váltani és átugrani olyan tartalmakat, amikre nincs szükségem.

Szeretem a tartalmat és a videók bemutatási és átírási módját, ami felgyorsítja a folyamatot!

A platform gyors, egyszerű használni. A tartalom sokfélesége és a kiegészítő videók nagyon sokat segítenek a tanulásban.

Főbb képzések
GYIK
Mi a Dedika?
Érvényes a tanúsítvány Magyarországon?
Ingyenesek a tanfolyamok?
Mennyi a tanfolyamok óraszáma?
Milyenek a tanfolyamok?
Hogyan működnek a tanfolyamok?
Mennyi ideig tartanak a tanfolyamok?
Mennyibe kerülnek a tanfolyamok?
Mi az az EAD vagy online tanfolyam, és hogyan működik?
PDF tanfolyam




















