
အခြေခံကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ် သင်တန်း
ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ပညာရပ်ကို အခြေခံမှစ၍ အရောင်သီအိုရီ၊ နှစ်ဘက်မြင်ပုံဆွဲခြင်းမှသည် သုံးဘက်မြင်ပုံစံထုတ်ခြင်း၊ အသွင်ထည်ခြယ်ခြင်း၊ အလင်းရောင်ချိန်ညှိခြင်းနှင့် ကာတွန်းရုပ်လှုပ်ရှားခြင်းအထိ အကြောင်းအရာအားလုံးကို သင်ကြားပေးသည်။ ဤသင်တန်းသည် လက်တွေ့ကျသော တီထွင်ဖန်တီးမှုလုပ်ငန်းနယ်ပယ်များက လိုအပ်သော နည်းပညာအသိပညာနှင့် လက်တွေ့ကျွမ်းကျင်မှုများကို ပေးအပ်သည်။ သင်သည် ဒီဇိုင်းဆွဲရန်၊ ကာတွန်းရုပ်လှုပ်ရှားရန် သို့မဟုတ် ရုပ်ပုံအရင်းအမြစ်များ ဖန်တီးရန် ဆန္ဒရှိသည်ဖြစ်စေ ဤနေရာသည် သင်၏ခရီးစတင်ရာနေရာဖြစ်သည်။
သင်ဘာတွေ သင်ယူရမလဲ:
ဒစ်ဂျစ်တယ်ပုံရိပ်များ မည်သို့ဖွဲ့စည်းပုံ၊ သိမ်းဆည်းပုံနှင့် ပြသပုံတို့မှစတင်၍ ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်၏ ပြည့်စုံသောအခြေခံကို သင်တည်ဆောက်မည်ဖြစ်သည်။ သင်သည် 2D ပုံဆွဲနည်းစနစ်များ၊ တိုက်ပိုဂရပ်ဖီနှင့် အရောင်သီအိုရီတို့ကို ကျွမ်းကျင်ပိုင်နိုင်စွာ သင်ယူပြီးနောက် 3D မော်ဒယ်လ်ပြုလုပ်ခြင်း၊ UV မြေပုံဆွဲခြင်းနှင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခြေခံရုပ်ပုံဖော်ခြင်းတို့သို့ ကူးပြောင်းမည်ဖြစ်သည်။ ဤသင်တန်းသည် အလင်းရောင်ချိန်ညှိမှုများ၊ ကာတွန်းရုပ်လှုပ်ရှားမှုမူများနှင့် ရုပ်ပုံဖော်အင်ဂျင်ဖွဲ့စည်းပုံတို့ကို အကျုံးဝင်သောကြောင့် သင်သည် ပြောင်မြောက်သော နောက်ဆုံးရလဒ်များကို ထုတ်လုပ်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ပညာရှင်ဆိုင်ရာအခွင့်အလမ်းများအတွက် ပြင်ဆင်ရန် အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ ဂရပ်ဖစ်များ၊ ရွေ့လျားမှုဒီဇိုင်းနှင့် အစုစုတည်ဆောက်ခြင်းတို့ကိုလည်း သင်လေ့လာမည်ဖြစ်သည်။
သင်ဘယ်လို လက်တွေ့လေ့လာမလဲ အခြေခံကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ် သင်တန်း
သင်ဘယ်လို လေ့ကျင့်မလဲ အခြေခံကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ် သင်တန်း
သင့်ကုမ္ပဏီအတွက် အဖွဲ့ကို လေ့ကျင့်လိုသူများအတွက်
Dedika ၏ ကုမ္ပဏီများအတွက် သင်တန်းတွင် သင့်ကုမ္ပဏီလိုအပ်သလို ကိုယ်ပိုင်လုပ်ငန်းနမူနာများနှင့် လေ့ကျင့်ခန်းများ ပါဝင်သည်။
သင်တန်းအကြောင်းအရာ
8 အခန်းများ • 39 သင်ခန်းစာများ4 နှင့် 360 နာရီအတွင်း (သင်ဆုံးဖြတ်ပါ)
အခန်း 1ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ကြည့်ရန်ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်၏အခြေခံများ
ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်၏အခြေခံများ
သင်ခန်းစာ 1 • ပုံဖိုင် Formats များနှင့် Compression
သာမန်ရာစတာနှင့် ဗက်တာဖိုင်ဖော်မတ်များနှင့် ၎င်းတို့၏ ချုံ့နည်းဗျူဟာများကို စစ်တမ်းကောက်သည်။ ကျောင်းသားများသည် အရည်အသွေးနှင့် ဖိုင်အရွယ်အစားလိုအပ်ချက်များအပေါ် အခြေခံ၍ ဖော်မတ်များကို ရွေးချယ်ရန် သင်ယူကြသည်။
သင်ခန်းစာ 2 • မျက်နှာပြင်များသည် ပုံများကို မည်သို့ပြသသနည်း
ပစ်ဆဲလ်ဇယားကွက်များ၊ မျက်နှာပြင် ပုံကြည်လင်မှု (resolution) နှင့် ပြန်လည်ဆန်းသစ်နှုန်းတို့ကို ရှင်းပြသည်။ မျက်နှာပြင်ပြသသည့် ဟာ့ဒ်ဝဲလ်၏ အပြုအမူကို ဆော့ဖ်ဝဲတွင် ပြုလုပ်သော ပုံအရည်အသွေးဆိုင်ရာ ဆုံးဖြတ်ချက်များနှင့် ချိတ်ဆက်ပေးသည်။
သင်ခန်းစာ 3 • ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ဆိုသည်မှာ
ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်နှင့် ၎င်း၏အဓိကအသုံးချနယ်ပယ်များကို သတ်မှတ်သည်။ နည်းပညာဆိုင်ရာ သဘောတရားများကို မမိတ်ဆက်မီ ကျောင်းသားများကို လက်တွေ့လောကတွင် အခြေတည်စေသည်။
သင်ခန်းစာ 4 • အရောင်ပုံစံများနှင့် ကိုယ်စားပြုမှု
RGB၊ CMYK နှင့် HSL အရောင်ပုံစံများနှင့် ၎င်းတို့၏အသုံးပြုမှုများကို လွှမ်းခြုံထားသည်။ ကျောင်းသားများသည် မျက်နှာပြင် သို့မဟုတ် ပုံနှိပ်အတွက် မှန်ကန်သောပုံစံကို ရွေးချယ်နိုင်စွမ်းရရှိသည်။
သင်ခန်းစာ 5 • ဂရပ်ဖစ်ဟာ့ဒ်ဝဲလ် အကျဉ်းချုပ်
GPU၊ VRAM နှင့် ဂရပ်ဖစ်ပိုက်လိုင်းတို့ကို သဘောတရားအဆင့်တွင် မိတ်ဆက်သည်။ နောက်အခန်းများတွင် စွမ်းဆောင်ရည်ကန့်သတ်ချက်များကို နားလည်ရန် ကျောင်းသားများကို ပြင်ဆင်ပေးသည်။
အခန်း 2ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ကြည့်ရန်2D ပုံဆွဲခြင်းနှင့် ပုံသဏ္ဍာန်အခြေခံများ
2D ပုံဆွဲခြင်းနှင့် ပုံသဏ္ဍာန်အခြေခံများ
သင်ခန်းစာ 1 • အကွက်ဖြည့်ခြင်း၊ မျဉ်းကြောင်းများနှင့် Gradient များ
2D ပုံသဏ္ဍာန်များအတွက် အကွက်ဖြည့်ခြင်း၊ မျဉ်းကြောင်း၏ဂုဏ်သတ္တိများနှင့် gradient အမျိုးအစားများကို သင်ကြားသည်။ ကျောင်းသားများသည် အနက်နှင့် အဆင့်အတန်းစနစ် (hierarchy) ကို ဆက်သွယ်ပေးသော မျက်မြင်အလှဆင်မှုကို အသုံးပြုသည်။
သင်ခန်းစာ 2 • အခြေခံဂျီဩမေတြီပုံသဏ္ဍာန်များ
စတုဂံများ၊ စက်ဝိုင်းများ၊ ဗဟုဂံများနှင့် မျဉ်းများ၏ ဖန်တီးမှုနှင့် ဂုဏ်သတ္တိများကို လွှမ်းခြုံထားသည်။ ကျောင်းသားများသည် အခြေခံပုံသဏ္ဍာန်များကို ပေါင်းစပ်၍ ပေါင်းစပ်ပုံသဏ္ဍာန်များတည်ဆောက်သည်။
သင်ခန်းစာ 3 • လမ်းကြောင်းများနှင့် Bezier ကွေးများ
ကျောထောက်မှတ်များ၊ လက်ကိုင်များနှင့် Bezier ကွေးသင်္ချာကို မိတ်ဆက်သည်။ ကျောင်းသားများသည် အမှတ်တံဆိပ်များနှင့် သရုပ်ဖော်ပုံများအတွက် ချောမွေ့တိကျသော ကွေးများကို ရေးဆွဲသည်။
သင်ခန်းစာ 4 • ကိုဩဒီနိတ်စနစ်များနှင့် Canvas တည်ဆောက်မှု
2D Cartesian ကိုဩဒီနိတ်စနစ်နှင့် canvas ပြင်ဆင်သတ်မှတ်ချက်ကို တည်ဆောက်သည်။ ကျောင်းသားများသည် အစမှစ၍ ဒစ်ဂျစ်တယ် canvas ပေါ်တွင် ဒြပ်စင်များကို မှန်ကန်စွာနေရာချသည်။
သင်ခန်းစာ 5 • Layer များနှင့် အရာဝတ္ထုစုစည်းမှု
ရှုပ်ထွေးသောမြင်ကွင်းများအတွက် layer စီခြင်း၊ အုပ်စုဖွဲ့ခြင်းနှင့် အမည်ပေးခြင်းဆိုင်ရာ စည်းမျဉ်းများကို ရှင်းပြသည်။ ကျောင်းသားများသည် တည်းဖြတ်နိုင်သော၊ ကောင်းစွာဖွဲ့စည်းထားသော 2D အနုပညာဖိုင်များကို ထိန်းသိမ်းသည်။
အခန်း 3ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ကြည့်ရန်ဂရပ်ဖစ်တွင် စာလုံးဒီဇိုင်းနှင့် စာသား
ဂရပ်ဖစ်တွင် စာလုံးဒီဇိုင်းနှင့် စာသား
သင်ခန်းစာ 1 • စာသားအကျိုးသက်ရောက်မှုများနှင့် ပုံစံပြုခြင်း
စာသားပေါ်ရှိ ကောက်ကြောင်းများ၊ အရိပ်များ၊ gradients များနှင့် လမ်းကြောင်းပေါ်ရှိ စာသားတို့ကို လွှမ်းခြုံထားသည်။ ကျောင်းသားများသည် သတင်းစကားကို မှုန်ဝါးစေမည့်အစား မြှင့်တင်ပေးသော အကျိုးသက်ရောက်မှုများကို အသုံးပြုသည်။
သင်ခန်းစာ 2 • ဖောင့်ဖွဲ့စည်းပုံနှင့် အမျိုးအစားခွဲခြားခြင်း
serif၊ sans-serif၊ display နှင့် monospace ဖောင့်အမျိုးအစားများနှင့် ၎င်းတို့၏ဖွဲ့စည်းပုံတို့ကို လွှမ်းခြုံသည်။ ကျောင်းသားများသည် ဆက်သွယ်ရေးရည်မှန်းချက်များနှင့် ဖောင့်အမျိုးအစားရွေးချယ်မှုကို လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေသည်။
သင်ခန်းစာ 3 • အဆင့်အတန်းနှင့် စာလုံးအမျိုးအစားအတိုင်းအတာ
စာလုံးအရွယ်အစားနှင့်အလေးချိန်မှတစ်ဆင့် modular scale နှင့် မျက်မြင်အဆင့်အတန်းကို မိတ်ဆက်သည်။ ကျောင်းသားများသည် ကြည့်ရှုသူ၏မျက်လုံးကို လမ်းညွှန်ပေးသော အဆင့်ပေါင်းများစွာပါသော စာသားအပြင်အဆင်များကို ဖွဲ့စည်းသည်။
သင်ခန်းစာ 4 • ဖောင့်မက်ထရစ်များနှင့် နေရာကွာဟချက်
ဖတ်ရှုနိုင်သောစာသားအတွက် စာလုံးကြားနေရာချိန်ညှိ၊ စာလုံးကြားနေရာညီမျှချိန်ညှိ၊ စာကြောင်းကြားနေရာနှင့် လိုင်းအရှည်တို့ကို ရှင်းပြသည်။ ကျောင်းသားများသည် အရွယ်အစားနှင့် မီဒီယာအမျိုးမျိုးတွင် ဖတ်ရှုနိုင်မှုကောင်းမွန်စေရန် နေရာကွာဟချက်ကို ချိန်ညှိသည်။
အခန်း 4ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ကြည့်ရန်3D ဟင်းလင်းပြင်နှင့် မော်ဒယ်ပြုလုပ်ခြင်းမိတ်ဆက်
3D ဟင်းလင်းပြင်နှင့် မော်ဒယ်ပြုလုပ်ခြင်းမိတ်ဆက်
သင်ခန်းစာ 1 • 3D တွင် မြင်ကွင်းစုစည်းမှု
3D ပရောဂျက်များအတွက် စုစည်းမှုများ၊ အရာဝတ္ထုအမည်ပေးခြင်းနှင့် မြင်ကွင်းအဆင့်အတန်းအစဉ်ကို ရှင်းပြသည်။ ကျောင်းသားများသည် ပိုမိုရှုပ်ထွေးမှုအထိ ချဲ့နိုင်သော စနစ်ကျသောမြင်ကွင်းများကို ထိန်းသိမ်းသည်။
သင်ခန်းစာ 2 • Mesh အခြေခံပုံများနှင့် Topology
vertex များ၊ edge များ၊ မျက်နှာပြင်များနှင့် စံအခြေခံအရာဝတ္ထုများကို မိတ်ဆက်သည်။ ကျောင်းသားများသည် mesh topology သည် မော်ဒယ်ပြုလုပ်ခြင်းပြောင်းလွယ်မှုအပေါ် မည်သို့အကျိုးသက်ရောက်သည်ကို နားလည်သည်။
သင်ခန်းစာ 3 • အခြေခံ Mesh တည်းဖြတ်ခြင်းနည်းပညာများ
mesh များကိုပုံဖော်ရန်အတွက် extrusion၊ loop cuts၊ scaling နှင့် မျက်နှာပြင်ခြယ်လှယ်ခြင်းတို့ကို လွှမ်းခြုံသည်။ ကျောင်းသားများသည် အခြေခံပုံများကို မှတ်မိနိုင်သော 3D အရာဝတ္ထုများအဖြစ် ပြောင်းလဲသည်။
သင်ခန်းစာ 4 • 3D ကိုဩဒီနိတ်စနစ်နှင့် မြင်ကွင်းများ
ကိုဩဒီနိတ်စနစ်ကို ဝင်ရိုးသုံးခုအထိ ချဲ့ထွင်ကာ orthographic နှင့် perspective မြင်ကွင်းများကို မိတ်ဆက်သည်။ ကျောင်းသားများသည် ရှုပ်ထွေးမှုမရှိဘဲ 3D နေရာတွင် မိမိကိုယ်ကို လမ်းညွှန်နိုင်သည်။
သင်ခန်းစာ 5 • အသွင်ပြောင်းမှုများ- ရွှေ့ခြင်း၊ လှည့်ခြင်းနှင့် အချိုးအစားချဲ့ကျုံ့ခြင်း
ဂဏန်းထည့်သွင်းမှုနှင့် pivot point များကိုသုံး၍ တိကျသောအရာဝတ္ထုအသွင်ပြောင်းမှုများကို သင်ကြားသည်။ ကျောင်းသားများသည် 3D မြင်ကွင်းအတွင်းတွင် အရာဝတ္ထုများကို တိကျစွာနေရာချကာ အနေအထားသတ်မှတ်သည်။
အခန်း 5ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ကြည့်ရန်အလင်းရောင်နှင့် အရောင်ပြသခြင်းဆိုင်ရာမူများ
အလင်းရောင်နှင့် အရောင်ပြသခြင်းဆိုင်ရာမူများ
သင်ခန်းစာ 1 • အလင်းသုံးချက်တပ်ဆင်မှု
အကြောင်းအရာများအတွက် ဂန္တဝင် key၊ fill နှင့် rim အလင်းရောင်စီစဉ်မှုကို သင်ကြားသည်။ ကျောင်းသားများသည် 3D မြင်ကွင်းတွင် ပရော်ဖက်ရှင်နယ်စတူဒီယိုအလင်းရောင်ကို အတုယူသည်။
သင်ခန်းစာ 2 • အခြေခံ Material နှင့် Shader တပ်ဆင်မှု
PBR အလုပ်အသွားတွင် diffuse၊ specular နှင့် roughness ကန့်သတ်ချက်များကို မိတ်ဆက်သည်။ ကျောင်းသားများသည် သာမန်ပစ္စည်းများအတွက် ရူပဗေဒအရ ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသော မျက်နှာပြင်အသွင်အပြင်များ ဖန်တီးသည်။
သင်ခန်းစာ 3 • အရိပ်များနှင့် Ambient Occlusion
မာသောနှင့် ပျော့သောအရိပ်များ၊ အရိပ်မြေပုံများနှင့် ambient occlusion baking တို့ကို ရှင်းပြသည်။ ကျောင်းသားများသည် 3D မြင်ကွင်းများတွင် အနက်နှင့် ထိတွေ့မှုအခြေတည်ခြင်းကို ထည့်သွင်းသည်။
သင်ခန်းစာ 4 • Environment နှင့် HDRI အလင်းရောင်
high-dynamic-range ပုံအလင်းရောင်နှင့် လက်တွေ့ကျသော ရောင်ပြန်ဟပ်မှုများအတွက် ပတ်ဝန်းကျင်မြေပုံများကို လွှမ်းခြုံသည်။ ကျောင်းသားများသည် ဓာတ်ပုံလက်တွေ့ဆန်သော ပတ်ဝန်းကျင်အလင်းရောင်ရရှိရန် HDRI တပ်ဆင်မှုများကို အသုံးပြုသည်။
သင်ခန်းစာ 5 • အလင်းရောင်အမျိုးအစားများနှင့် ဂုဏ်သတ္တိများ
point၊ directional၊ spot နှင့် area အလင်းရောင်များနှင့် ၎င်းတို့၏ရူပဗေဒဆိုင်ရာဂုဏ်သတ္တိများကို လွှမ်းခြုံသည်။ ကျောင်းသားများသည် မြင်ကွင်းလိုအပ်ချက်တစ်ခုစီအတွက် မှန်ကန်သောအလင်းရောင်အမျိုးအစားကို ရွေးချယ်သည်။
အခန်း 6ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ကြည့်ရန်Texturing နှင့် UV Mapping
Texturing နှင့် UV Mapping
သင်ခန်းစာ 1 • Tiling နှင့် Texture အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင်ပြုလုပ်ခြင်း
စွမ်းဆောင်ရည်အတွက် texture resolution ရွေးချယ်မှုများ၊ tiling နည်းဗျူဟာများနှင့် compression တို့ကို လွှမ်းခြုံသည်။ ကျောင်းသားများသည် မြင်ကွင်းအရည်အသွေးကို memory နှင့် render-time ဘတ်ဂျက်များနှင့် ချိန်ခွင်လျှာညှိသည်။
သင်ခန်းစာ 2 • Texture Maps များနှင့် ၎င်းတို့၏အခန်းကဏ္ဍများ
albedo၊ normal၊ roughness၊ metalness နှင့် ambient occlusion maps တို့ကို လွှမ်းခြုံသည်။ ကျောင်းသားများသည် တစ်ခုတည်းသော asset အတွက် ပြီးပြည့်စုံသော PBR texture အစုံကို စုစည်းသည်။
သင်ခန်းစာ 3 • Texture ဆေးခြယ်ခြင်းအခြေခံများ
စုတ်တံအခြေပြုကိရိယာများကိုသုံး၍ 3D မော်ဒယ်မျက်နှာပြင်များပေါ်တွင် တိုက်ရိုက်ဆေးခြယ်ခြင်းကို သင်ကြားသည်။ ကျောင်းသားများသည် လုပ်ထုံးလုပ်နည်းနည်းလမ်းများဖြင့် ပုံတူကူးမရနိုင်သော လက်ဖြင့်ပြုလုပ်ထားသည့်အသေးစိတ်ကို ထည့်သွင်းသည်။
သင်ခန်းစာ 4 • လုပ်ထုံးလုပ်နည်းအသွင်သဏ္ဌာန်များနှင့်နိုဒ်တည်းဖြတ်ကိရိယာများ
ပြင်ပပုံဖိုင်များမပါဘဲ node-based procedural texture ဖန်တီးခြင်းကို မိတ်ဆက်သည်။ ကျောင်းသားများသည် tile လုပ်နိုင်သော၊ resolution-အမှီမပြုသော မျက်နှာပြင်ပုံစံများကို ထုတ်လုပ်သည်။
သင်ခန်းစာ 5 • UV Unwrapping အခြေခံများ
UV ကသြဒီနိတ်များ၊ ချုပ်ရိုးများနှင့် သာမန်ပုံသဏ္ဍာန်များအတွက် unwrapping နည်းလမ်းများကို ရှင်းပြသည်။ ကျောင်းသားများသည် ပုံပျက်မှုအနည်းဆုံးဖြစ်စေသော သန့်ရှင်းသော UV အပြင်အဆင်များကို ထုတ်လုပ်သည်။
အခန်း 7ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ကြည့်ရန်Rendering နှင့် ထုတ်ပေးခြင်း
Rendering နှင့် ထုတ်ပေးခြင်း
သင်ခန်းစာ 1 • ကင်မရာတပ်ဆင်မှုနှင့် ဖွဲ့စည်းမှု
3D ကင်မရာများတွင် focal length၊ depth of field နှင့် rule-of-thirds ဘောင်သွင်းခြင်းကို လွှမ်းခြုံသည်။ ကျောင်းသားများသည် ကြည့်ရှုသူ၏အာရုံစိုက်မှုကို ထိရောက်စွာညွှန်ကြားသော ရှို့ပုံများကို ဖွဲ့စည်းသည်။
သင်ခန်းစာ 2 • Render ဆက်တင်များနှင့် Sampling
သန့်ရှင်းသော renders များအတွက် sample အရေအတွက်များ၊ noise အတိုင်းအတာများနှင့် denoising တို့ကို ရှင်းပြသည်။ ကျောင်းသားများသည် အချိန်ဘတ်ဂျက်များအတွင်း လက်ခံနိုင်သောအရည်အသွေးရရှိရန် ဆက်တင်များကို ချိန်ညှိသည်။
သင်ခန်းစာ 3 • Render Engine အယူအဆများ
rasterization နှင့် ray-tracing render engines များနှင့် ၎င်းတို့၏ကုန်သွယ်မှုများကို နှိုင်းယှဉ်သည်။ ကျောင်းသားများသည် အရည်အသွေးနှင့် အချိန်ကန့်သတ်ချက်များအတွက် သင့်လျော်သော engine ကို ရွေးချယ်သည်။
သင်ခန်းစာ 4 • ထုတ်ပေးသည့် Formats များနှင့် အရောင်စီမံခန့်ခွဲမှု
EXR၊ PNG နှင့် ဗီဒီယိုထုတ်ပေးသည့် formats များအပြင် အရောင်နေရာ စီမံခန့်ခွဲမှုကို လွှမ်းခြုံသည်။ ကျောင်းသားများသည် post-production လုပ်ငန်းအသွားများတစ်လျှောက် အရည်အသွေးကို ထိန်းသိမ်းသော renders များကို ထုတ်ယူသည်။
သင်ခန်းစာ 5 • အခြေခံ Post-Processing နှင့် Compositing
တောက်ပမှု၊ ကွဲပြားမှု၊ အရောင်အဆင့်သတ်မှတ်ခြင်းနှင့် render pass compositing တို့ကို မိတ်ဆက်သည်။ ကျောင်းသားများသည် ပြောင်မြောက်သော၊ ပရော်ဖက်ရှင်နယ်အသွင်အပြင်ရရှိရန် ကုန်ကြမ်း renders များကို မြှင့်တင်သည်။
အခန်း 8ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ဖျောက်ရန်အသေးစိတ်ကြည့်ရန်ကာတွန်းအခြေခံများ
ကာတွန်းအခြေခံများ
သင်ခန်းစာ 1 • Graph Editor နှင့် Curve တည်းဖြတ်ခြင်း
ကာတွန်းအချိန်ကိုက်ခြင်းနှင့် easing ကို တိကျစွာထိန်းချုပ်ရန် F-curve ခြယ်လှယ်ခြင်းကို သင်ကြားသည်။ ကျောင်းသားများသည် velocity curves များကိုပုံဖော်ခြင်းဖြင့် စက်ဆန်သောလှုပ်ရှားမှုကို ပြုပြင်သည်။
သင်ခန်းစာ 2 • အခြေခံဇာတ်ကောင် Rigging အယူအဆများ
ဇာတ်ကောင်ပုံပျက်မှုအတွက် armatures၊ bones နှင့် weight painting တို့ကို မိတ်ဆက်သည်။ ကျောင်းသားများသည် ရိုးရှင်းသော rig တစ်ခုကို တည်ဆောက်ကာ အခြေခံလမ်းလျှောက်စက်ဝန်းကို ကာတွန်းရိုက်သည်။
သင်ခန်းစာ 3 • ကာတွန်းမူဆယ့်နှစ်ချက်
ရိုးရာရုပ်ရှင်တွင် တီထွင်ထားသော အခြေခံအုတ်မြစ်ဖြစ်သည့် ကာတွန်းမူများကို မိတ်ဆက်သည်။ ကျောင်းသားများသည် squash၊ stretch၊ anticipation နှင့် follow-through တို့ကို ဒစ်ဂျစ်တယ်လှုပ်ရှားမှုသို့ အသုံးပြုသည်။
သင်ခန်းစာ 4 • Keyframes များနှင့် Timeline
keyframe ထည့်သွင်းခြင်း၊ timeline interface နှင့် ပြန်ဖွင့်ခြင်းထိန်းချုပ်မှုများကို လွှမ်းခြုံသည်။ ကျောင်းသားများသည် လှုပ်ရှားမှု၏အစနှင့်အဆုံးကိုသတ်မှတ်ရန် keyframes များကို သတ်မှတ်ကာချိန်ညှိသည်။
သင်ခန်းစာ 5 • အရာဝတ္ထုနှင့် အသွင်ပြောင်း ကာတွန်းရိုက်ခြင်း
အရာဝတ္ထုအဆင့်ကာတွန်းရိုက်ခြင်းအတွက် အနေအထား၊ လည်ပတ်မှုနှင့် အချိုးအစားချဲ့ကျုံ့ခြင်းသို့ keyframing ကို အသုံးပြုသည်။ ကျောင်းသားများသည် ကင်မရာများ၊ အထောက်အကူပစ္စည်းများနှင့် ပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာ ဒြပ်စင်များကို ကာတွန်းရိုက်သည်။
သင်၏ လက်မှတ်ရရှိသော အောင်မြင်မှု
ဒီသင်တန်းကို သင်အတွက် ဖြစ်ပါတယ်။
3D အနုပညာရှင် ဖြစ်လိုသူ- ဂိမ်းများ သို့မဟုတ် မြင်ကွင်းအခြေပြု မီဒီယာလောကသို့ ဝင်ရောက်ရန် ဆန္ဒရှိသူ။
ဂရပ်ဖစ်ဒီဇိုင်းကျောင်းသား- အပြင်အဆင်နှင့် အမှတ်တံဆိပ်ပြုလုပ်ခြင်းထက် ကျော်လွန်၍ နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာ နက်ရှိုင်းမှု လိုအပ်သူ။
အလုပ်အကိုင် ပြောင်းလဲလိုသူ- ဆက်စပ်မှုမရှိသော နယ်ပယ်တစ်ခုမှ ဖန်တီးမှုနည်းပညာသို့ ပြောင်းရွှေ့လာသူ။
ဝါသနာပါသော သရုပ်ဖော်အနုပညာရှင်- ရိုးရာအနုပညာမှ ဒစ်ဂျစ်တယ်ကိရိယာများသို့ ချဲ့ထွင်ရန် အဆင်သင့်ဖြစ်သူ။
စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ကျွမ်းကျင်ပညာရှင်- ကိုယ်တိုင် မူရင်းမြင်ကွင်းဆိုင်ရာ ဒီဇိုင်းပစ္စည်းများကို ထုတ်လုပ်လိုသူ။
လွတ်လပ်သော ဂိမ်းထုတ်လုပ်သူ- ဂိမ်းအတွက် အဆင်သင့်သုံးနိုင်သော ပစ္စည်းများကို တည်ဆောက်ရန် အခြေခံဂရပ်ဖစ်ကျွမ်းကျင်မှုများ လိုအပ်သူ။
ကျွန်ုပ်တို့၏ ကျောင်းသားများ ပြောကြားသည်များ
သင်တန်းများသည် ပြီးပြည့်စုံပါသည်။ တစ်နှစ်ပက်ကေ့ဂျ်ကို ဝယ်ယူခဲ့ပြီး နောက်ဆုံးတွင် ကျွန်ုပ်စိတ်ဝင်စားသော အကြောင်းအရာများစွာကို ပလပ်ဖောင်းပြောင်းစရာမလိုဘဲ လေ့လာနိုင်သည့် အခွင့်အရေးရရှိခဲ့ပါသည်... သင်တို့လုပ်ပေးသမျှအတွက် ကျေးဇူးတင်ပါသည်၊ အခြားသူများကိုလည်း ညွှန်းဆိုပေးခဲ့ပါပြီ...

သင်ခန်းစာများသည် တိုက်ရိုက်အဓိကအချက်သို့ ရောက်ရှိပုံနှင့် အခန်းများပြောင်းလဲခြင်း၊ မလိုအပ်သောအကြောင်းအရာများကို ကျော်ခြင်းတို့ကို လုပ်နိုင်ပုံကို ကျွန်မကြိုက်ပါသည်။

အကြောင်းအရာနှင့် တင်ဆက်ပုံ၊ ဗီဒီယိုများ စာသားပြောင်းခြင်းတို့ကို ကြိုက်ပါသည်၊ ၎င်းသည် လုပ်ငန်းစဉ်ကို မြန်ဆန်စေပါသည်!

ပလပ်ဖောင်းသည် မြန်ဆန်ပြီး အသုံးပြုရလွယ်ကူပါသည်။ အကြောင်းအရာများ၏ ကွဲပြားမှုနှင့် ဖြည့်စွက်ဗီဒီယိုများသည် သင်ယူမှုတွင် များစွာအထောက်အကူပြုပါသည်။

အဓိက ကျွမ်းကျင်မှုများ
မေးလေ့ရှိသော မေးခွန်းများ
Dedika ဆိုတာ ဘယ်သူလဲ?
လက်မှတ်သည် မြန်မာနိုင်ငံတွင် အကျုံးဝင်ပါသလား။
သင်တန်းများ အခမဲ့လား?
သင်တန်း၏ သင်ကြားချိန် ဘယ်လောက်လဲ?
သင်တန်းများ ဘယ်လိုလဲ?
သင်တန်းများ ဘယ်လို အလုပ်လုပ်သလဲ?
သင်တန်းများ၏ ကြာချိန် ဘယ်လောက်လဲ?
သင်တန်းများ၏ စျေးနှုန်း/ကုန်ကျစရိတ် ဘယ်လောက်လဲ?
EAD သို့မဟုတ် အွန်လိုင်းသင်တန်း ဆိုတာဘာလဲ၊ ဘယ်လို အလုပ်လုပ်သလဲ?
PDF သင်တန်း




















