
Kurs prototypowania w Figmie od podstaw
Przejdź od pustego płótna do w pełni interaktywnego, wieloekranowego prototypu, korzystając z najpotężniejszych narzędzi Figmy. Ten kurs obejmuje wszystko, od podstaw układu i typografii po zaawansowane zmienne, komponenty i testowanie użyteczności. Niezależnie od tego, czy dopiero zaczynasz przygodę z projektowaniem UX, czy podnosisz poziom swojego przepływu pracy, zdobędziesz prawdziwe umiejętności, które bezpośrednio przełożą się na projekty profesjonalne.
Czego się nauczysz:
Zbuduj kompletny, nawigowalny prototyp wieloekranowy, korzystając z narzędzi prototypowania i interakcji w Figmie.
Zaprojektuj skalowalną bibliotekę komponentów z wariantami, właściwościami i wielokrotnego użytku stylami współdzielonymi.
Zastosuj auto layout i ograniczenia, aby tworzyć responsywne wzorce interfejsu na różnych rozmiarach ekranów.
Skonfiguruj zmienne i logikę warunkową w Figmie, aby symulować realistyczne zachowanie aplikacji.
Przygotuj gotowe do produkcji pliki projektowe z odpowiednimi adnotacjami i standardami przekazania dla programistów.
Przeprowadź sesje testowania użyteczności i ustal priorytety iteracji projektu na podstawie ustrukturyzowanej informacji zwrotnej.
Jak uczysz się w praktyce Kurs prototypowania w Figmie od podstaw
Jak ćwiczysz Kurs prototypowania w Figmie od podstaw
Dla firm, które chcą szkolić swój zespół
W Dedika dla firm kurs zawiera ćwiczenia i przykłady dostosowane do Twojego biznesu i potrzeb Twojej firmy.
Treść kursu
8 Rozdziały • 39 LekcjeCzas trwania od 4 do 360 godzin (Ty decydujesz)
Rozdział 1UkryjUkryj szczegółyZobacz szczegółyRozpoczęcie pracy z Figmą
Rozpoczęcie pracy z Figmą
Lekcja 1 • Ekosystem Figmy i konfiguracja konta
Omawia aplikacje internetową i desktopową Figmy, typy planów i konfigurację konta. Ustanawia techniczną podstawę przed rozpoczęciem jakichkolwiek prac projektowych.
Lekcja 2 • Niezbędne skróty klawiszowe i ustawienia
Omawia najbardziej wpływowe skróty i ustawienia preferencji dla wydajnego przepływu pracy. Zdobyta tutaj szybkość i dokładność kumulują się w każdym kolejnym rozdziale.
Lekcja 3 • Pliki, strony i organizacja projektu
Uczy, jak tworzyć, duplikować i organizować pliki i strony w ramach projektów. Właściwa struktura zapobiega chaosowi w późniejszej pracy nad prototypami wieloekranowymi.
Lekcja 4 • Nawigacja po interfejsie Figmy
Przedstawia pasek narzędzi, panel warstw, panel właściwości i płótno. Orientuje studentów w każdym stałym elemencie interfejsu, którego będą używać przez cały kurs.
Rozdział 2UkryjUkryj szczegółyZobacz szczegółyKształty, ramki i podstawy układu
Kształty, ramki i podstawy układu
Lekcja 1 • Rysowanie i edycja podstawowych kształtów
Omawia prostokąty, elipsy, wielokąty i narzędzie gwiazdy wraz z ich właściwościami. Te prymitywy stanowią elementy składowe każdego elementu interfejsu tworzonego później.
Lekcja 2 • Narzędzie pióra wektorowego i edycja ścieżek
Przedstawia narzędzie pióra do tworzenia niestandardowych ścieżek wektorowych i manipulacji punktami zakotwiczenia. Niestandardowe ikony i ilustracje zbudowane tutaj pojawią się w późniejszych ekranach prototypu.
Lekcja 3 • Wyrównanie, dystrybucja i odstępy
Omawia narzędzia wyrównania, inteligentną dystrybucję i kontrolę odstępów. Precyzyjne odstępy są niezbędne przed wprowadzeniem automatycznego układu w następnym rozdziale.
Lekcja 4 • Zrozumienie ramek a grup
Wyjaśnia strukturalną różnicę między ramkami a grupami i kiedy używać każdej z nich. Ramki są fundamentem ekranów, komponentów i automatycznego układu.
Lekcja 5 • Siatki układu i prowadnice
Uczy nakładek kolumn, wierszy i siatki dla spójnego wyrównania przestrzennego. Siatki wymuszają spójność projektu na wszystkich ekranach prototypu.
Rozdział 3UkryjUkryj szczegółyZobacz szczegółySystemy typografii i kolorów
Systemy typografii i kolorów
Lekcja 1 • Wypełnienia, gradienty i obrazy
Omawia wypełnienia jednolite, gradienty liniowe i radialne oraz tryby wypełnienia obrazem. Techniki te tworzą dopracowane tła i powierzchnie interfejsu w całym projekcie.
Lekcja 2 • Budowanie skali typograficznej
Uczy, jak zdefiniować modułową skalę typograficzną dla nagłówków, treści i podpisów. Zdefiniowana skala zapewnia hierarchię wizualną na każdym ekranie prototypu.
Lekcja 3 • Style tekstowe i zarządzanie stylami
Omawia tworzenie, nazywanie i stosowanie współdzielonych stylów tekstowych w pliku. Zarządzanie stylami zmniejsza niespójności przed wprowadzeniem komponentów.
Lekcja 4 • Tworzenie lokalnego systemu kolorów
Uczy, jak zdefiniować podstawowe, drugorzędne, neutralne i semantyczne tokeny kolorów jako style lokalne. Scentralizowane kolory umożliwiają natychmiastową globalną aktualizację we wszystkich ramkach.
Lekcja 5 • Narzędzie tekstowe i właściwości typograficzne
Omawia kontrolę wyboru czcionki, rozmiaru, grubości, wysokości wiersza i odstępu między literami. Opanowanie tych właściwości umożliwia tworzenie czytelnego, profesjonalnego tekstu interfejsu od samego początku.
Rozdział 4UkryjUkryj szczegółyZobacz szczegółyAutomatyczny układ i projektowanie responsywne
Automatyczny układ i projektowanie responsywne
Lekcja 1 • Więzy i ramki responsywne
Omawia ustawienia więzów, które kontrolują zachowanie warstw podczas zmiany rozmiaru ramki. Więzy w połączeniu z automatycznym układem dają prawdziwie responsywne projekty ekranów.
Lekcja 2 • Zagnieżdżanie ramek automatycznego układu
Uczy, jak zagnieżdżać ramki automatycznego układu, aby tworzyć złożone, adaptacyjne struktury interfejsu. Zagnieżdżone układy są podstawą siatek kart, pasków nawigacyjnych i układów formularzy.
Lekcja 3 • Wprowadzenie do automatycznego układu
Wyjaśnia podstawową koncepcję automatycznego układu: kierunek, odstępy i wypełnienie wewnętrzne. Zrozumienie tego modelu jest wymagane przed zbudowaniem jakiegokolwiek responsywnego komponentu.
Lekcja 4 • Budowanie responsywnych wzorców interfejsu
Stosuje automatyczny układ i więzy do zbudowania paska nawigacyjnego, siatki kart i formularza. Te wzorce są bezpośrednio wykorzystywane w ekranach prototypu w późniejszych rozdziałach.
Lekcja 5 • Tryby wymiarowania w automatycznym układzie
Omawia stałe, dopasowujące do treści i wypełniające wymiary dla szerokości i wysokości. Prawidłowe tryby wymiarowania określają, jak komponenty reagują na treść i kontener nadrzędny.
Rozdział 5UkryjUkryj szczegółyZobacz szczegółyKomponenty, warianty i systemy projektowania
Komponenty, warianty i systemy projektowania
Lekcja 1 • Budowanie podstawowej biblioteki komponentów interfejsu
Stosuje komponenty i warianty do budowy przycisków, pól wejściowych, ikon i kart. Ta biblioteka jest bezpośrednim źródłem wszystkich ekranów zbudowanych w rozdziale o prototypowaniu.
Lekcja 2 • Właściwości komponentów
Omawia właściwości logiczne, tekstowe, zamiany instancji i zagnieżdżonych instancji w komponentach. Właściwości udostępniają kontrolowaną personalizację bez naruszania struktury komponentu.
Lekcja 3 • Warianty komponentów
Uczy, jak grupować powiązane stany komponentów w zestaw wariantów z nazwanymi właściwościami. Warianty umożliwiają interaktywne zmiany stanu w prototypach bez duplikowania komponentów.
Lekcja 4 • Tworzenie i używanie komponentów
Omawia konwersję ramek na komponenty główne i umieszczanie instancji w pliku. Komponenty zapewniają, że pojedyncza edycja natychmiast propaguje się na wszystkie ekrany.
Lekcja 5 • Współdzielone biblioteki i publikowanie zespołowe
Uczy, jak opublikować bibliotekę komponentów i korzystać z niej w plikach zespołu. Współdzielone biblioteki są podstawą skalowalnych przepływów pracy z wieloma projektantami.
Rozdział 6UkryjUkryj szczegółyZobacz szczegółyBudowanie prototypów wieloekranowych
Budowanie prototypów wieloekranowych
Lekcja 1 • Połączenia prototypu i interakcje
Uczy, jak dodawać połączenia prototypu, wyzwalacze i miejsca docelowe między ramkami. Połączenia przekształcają statyczne ekrany w klikalny, nawigowalny prototyp.
Lekcja 2 • Projektowanie kluczowych ekranów aplikacji
Stosuje bibliotekę komponentów do zbudowania ekranów powitalnych, pulpitu i szczegółów. Każdy ekran wykorzystuje automatyczny układ i współdzielone style ustanowione w poprzednich rozdziałach.
Lekcja 3 • Planowanie ekranów i przepływów użytkownika
Omawia mapowanie przepływu użytkownika, inwentaryzację ekranów i konwencje nazewnictwa przed projektowaniem. Planowanie zapobiega przeróbkom strukturalnym podczas łączenia ekranów w późniejszych sekcjach.
Lekcja 4 • Ustawienia przejść i animacji
Omawia przejścia natychmiastowe, rozpuszczanie, przesuwanie, pchanie i inteligentną animację. Odpowiednie przejścia jasno komunikują kierunek nawigacji i zachowanie interfejsu.
Lekcja 5 • Podgląd i udostępnianie prototypu
Uczy, jak wyświetlić podgląd w przeglądarce Figmy i generować linki do udostępniania prototypu. Udostępnianie umożliwia przegląd przez interesariuszy i testy użyteczności omówione w późniejszych rozdziałach.
Rozdział 7UkryjUkryj szczegółyZobacz szczegółyZaawansowane techniki prototypowania
Zaawansowane techniki prototypowania
Lekcja 1 • Interaktywne komponenty i zmiany stanów
Omawia używanie wariantów komponentów z połączeniami prototypu do symulowania zmian stanów. Interaktywne komponenty zmniejszają liczbę ramek potrzebnych do złożonych przepływów.
Lekcja 2 • Przewijanie, przepełnienie i elementy stałe
Uczy pionowego i poziomego przewijania, przycinania przepełnienia i stałych warstw przyklejonych. Te ustawienia odwzorowują natywne zachowanie przewijania w prototypach mobilnych i internetowych.
Lekcja 3 • Logika warunkowa i akcje
Uczy warunków if-else i sekwencji wieloetapowych akcji w interakcjach prototypu. Logika warunkowa umożliwia rozgałęzianie przepływów, które odzwierciedlają rzeczywiste punkty decyzyjne aplikacji.
Lekcja 4 • Wprowadzenie do zmiennych Figmy
Omawia tworzenie kolekcji zmiennych liczbowych, tekstowych, logicznych i kolorowych. Zmienne umożliwiają dynamiczne zarządzanie danymi i stanem, niedostępne w podstawowym prototypowaniu.
Lekcja 5 • Prototypowanie złożonych przepływów
Stosuje wszystkie zaawansowane techniki do zbudowania przepływu kasy lub procesu rejestracji z rzeczywistą logiką. Ta sekcja końcowa integruje zmienne, warunki i przewijanie w jeden przepływ.
Rozdział 8UkryjUkryj szczegółyZobacz szczegółyTestowanie, przekazanie i iteracja
Testowanie, przekazanie i iteracja
Lekcja 1 • Testy użyteczności z prototypami
Omawia planowanie zadań testowych, rekrutację uczestników i prowadzenie moderowanych sesji. Ustrukturyzowane testowanie generuje praktyczną informację zwrotną dla cyklu iteracji.
Lekcja 2 • Tryb inspekcji i eksport zasobów
Uczy deweloperów, jak korzystać z panelu inspekcji Figmy, a projektantów, jak eksportować zasoby. Prawidłowe ustawienia eksportu zapewniają pikselowo dokładne zasoby we wszystkich docelowych rozdzielczościach.
Lekcja 3 • Historia wersji i konserwacja plików
Omawia zapisywanie nazwanych wersji, przywracanie poprzednich stanów i utrzymywanie czystego pliku w czasie. Kontrola wersji chroni pracę i wspiera iteracyjne projektowanie w cyklach.
Lekcja 4 • Analiza informacji zwrotnej i priorytetyzacja zmian
Uczy mapowania podobieństw, oceny dotkliwości i priorytetyzacji zmian na podstawie wyników testów. Priorytetyzacja zapewnia, że problemy o największym wpływie są naprawiane przed przekazaniem.
Lekcja 5 • Przygotowywanie plików do przekazania deweloperom
Omawia standardy nazewnictwa warstw, adnotacji i czyszczenia plików dla plików gotowych dla deweloperów. Czyste pliki znacznie zmniejszają liczbę pytań deweloperów i błędów implementacji.
Twój ważny certyfikat ukończenia
Ten kurs jest dla Ciebie:
Początkujący projektanci UX gotowi, by przejść od teorii do praktyki.
Projektanci graficzni chcący przenieść swoje umiejętności do projektowania produktów cyfrowych.
Menedżerowie produktu poszukujący możliwości prototypowania pomysłów bez polegania na projektancie.
Osoby zmieniające branżę na technologiczną, które potrzebują narzędzia gotowego do portfolio i zgodnego ze standardami branżowymi.
Deweloperzy ciekawi strony projektowej procesu budowania produktu.
Freelancerzy chcący oferować klientom kompleksowe projektowanie i prototypowanie.
Co mówią nasi uczniowie
Wasze lekcje są doskonałe. Kupiłem pakiet roczny i w końcu mam możliwość śledzenia różnych tematów, które mnie interesują, bez konieczności zmiany platformy... dziękuję za wszystko, co robicie, już polecałem was innym osobom...

Podoba mi się, jak lekcje są konkretne i jak mogę przełączać rozdziały i pomijać treści, których nie potrzebuję.

Podoba mi się treść i sposób prezentacji oraz transkrypcja filmów, co przyspiesza proces!

Platforma jest szybka, prosta w użyciu. Różnorodność treści i filmy uzupełniające bardzo pomagają w nauce.

Najważniejsze szkolenia
FAQ
Kim jest Dedika?
Czy certyfikat jest ważny w Polska?
Czy kursy są darmowe?
Jaki jest wymiar godzinowy kursu?
Jak wyglądają kursy?
Jak działają kursy?
Jaki jest czas trwania kursów?
Jaki jest koszt lub cena kursów?
Czym jest kurs EAD lub kurs online i jak działa?
Kurs PDF




















