Wybierz swój język
Kurs prototypowania w Figmie od podstaw
Ponad 2 miliony studentów na całym świecie

Kurs prototypowania w Figmie od podstaw

Przejdź od pustego płótna do w pełni interaktywnego, wieloekranowego prototypu, korzystając z najpotężniejszych narzędzi Figmy. Ten kurs obejmuje wszystko, od podstaw układu i typografii po zaawansowane zmienne, komponenty i testowanie użyteczności. Niezależnie od tego, czy dopiero zaczynasz przygodę z projektowaniem UX, czy podnosisz poziom swojego przepływu pracy, zdobędziesz prawdziwe umiejętności, które bezpośrednio przełożą się na projekty profesjonalne.

Dedika dla firm

Czego się nauczysz:

  • Zbuduj kompletny, nawigowalny prototyp wieloekranowy, korzystając z narzędzi prototypowania i interakcji w Figmie.

  • Zaprojektuj skalowalną bibliotekę komponentów z wariantami, właściwościami i wielokrotnego użytku stylami współdzielonymi.

  • Zastosuj auto layout i ograniczenia, aby tworzyć responsywne wzorce interfejsu na różnych rozmiarach ekranów.

  • Skonfiguruj zmienne i logikę warunkową w Figmie, aby symulować realistyczne zachowanie aplikacji.

  • Przygotuj gotowe do produkcji pliki projektowe z odpowiednimi adnotacjami i standardami przekazania dla programistów.

  • Przeprowadź sesje testowania użyteczności i ustal priorytety iteracji projektu na podstawie ustrukturyzowanej informacji zwrotnej.

Jak uczysz się w praktyce Kurs prototypowania w Figmie od podstaw

Jak ćwiczysz Kurs prototypowania w Figmie od podstaw

Dla firm, które chcą szkolić swój zespół

W Dedika dla firm kurs zawiera ćwiczenia i przykłady dostosowane do Twojego biznesu i potrzeb Twojej firmy.

Kliknij tutaj

Treść kursu

8 Rozdziały • 39 LekcjeCzas trwania od 4 do 360 godzin (Ty decydujesz)

Rozdział 1Zobacz szczegóły

Rozpoczęcie pracy z Figmą

  • Lekcja 1 • Ekosystem Figmy i konfiguracja konta

    Omawia aplikacje internetową i desktopową Figmy, typy planów i konfigurację konta. Ustanawia techniczną podstawę przed rozpoczęciem jakichkolwiek prac projektowych.

  • Lekcja 2 • Niezbędne skróty klawiszowe i ustawienia

    Omawia najbardziej wpływowe skróty i ustawienia preferencji dla wydajnego przepływu pracy. Zdobyta tutaj szybkość i dokładność kumulują się w każdym kolejnym rozdziale.

  • Lekcja 3 • Pliki, strony i organizacja projektu

    Uczy, jak tworzyć, duplikować i organizować pliki i strony w ramach projektów. Właściwa struktura zapobiega chaosowi w późniejszej pracy nad prototypami wieloekranowymi.

  • Lekcja 4 • Nawigacja po interfejsie Figmy

    Przedstawia pasek narzędzi, panel warstw, panel właściwości i płótno. Orientuje studentów w każdym stałym elemencie interfejsu, którego będą używać przez cały kurs.

Rozdział 2Zobacz szczegóły

Kształty, ramki i podstawy układu

  • Lekcja 1 • Rysowanie i edycja podstawowych kształtów

    Omawia prostokąty, elipsy, wielokąty i narzędzie gwiazdy wraz z ich właściwościami. Te prymitywy stanowią elementy składowe każdego elementu interfejsu tworzonego później.

  • Lekcja 2 • Narzędzie pióra wektorowego i edycja ścieżek

    Przedstawia narzędzie pióra do tworzenia niestandardowych ścieżek wektorowych i manipulacji punktami zakotwiczenia. Niestandardowe ikony i ilustracje zbudowane tutaj pojawią się w późniejszych ekranach prototypu.

  • Lekcja 3 • Wyrównanie, dystrybucja i odstępy

    Omawia narzędzia wyrównania, inteligentną dystrybucję i kontrolę odstępów. Precyzyjne odstępy są niezbędne przed wprowadzeniem automatycznego układu w następnym rozdziale.

  • Lekcja 4 • Zrozumienie ramek a grup

    Wyjaśnia strukturalną różnicę między ramkami a grupami i kiedy używać każdej z nich. Ramki są fundamentem ekranów, komponentów i automatycznego układu.

  • Lekcja 5 • Siatki układu i prowadnice

    Uczy nakładek kolumn, wierszy i siatki dla spójnego wyrównania przestrzennego. Siatki wymuszają spójność projektu na wszystkich ekranach prototypu.

Rozdział 3Zobacz szczegóły

Systemy typografii i kolorów

  • Lekcja 1 • Wypełnienia, gradienty i obrazy

    Omawia wypełnienia jednolite, gradienty liniowe i radialne oraz tryby wypełnienia obrazem. Techniki te tworzą dopracowane tła i powierzchnie interfejsu w całym projekcie.

  • Lekcja 2 • Budowanie skali typograficznej

    Uczy, jak zdefiniować modułową skalę typograficzną dla nagłówków, treści i podpisów. Zdefiniowana skala zapewnia hierarchię wizualną na każdym ekranie prototypu.

  • Lekcja 3 • Style tekstowe i zarządzanie stylami

    Omawia tworzenie, nazywanie i stosowanie współdzielonych stylów tekstowych w pliku. Zarządzanie stylami zmniejsza niespójności przed wprowadzeniem komponentów.

  • Lekcja 4 • Tworzenie lokalnego systemu kolorów

    Uczy, jak zdefiniować podstawowe, drugorzędne, neutralne i semantyczne tokeny kolorów jako style lokalne. Scentralizowane kolory umożliwiają natychmiastową globalną aktualizację we wszystkich ramkach.

  • Lekcja 5 • Narzędzie tekstowe i właściwości typograficzne

    Omawia kontrolę wyboru czcionki, rozmiaru, grubości, wysokości wiersza i odstępu między literami. Opanowanie tych właściwości umożliwia tworzenie czytelnego, profesjonalnego tekstu interfejsu od samego początku.

Rozdział 4Zobacz szczegóły

Automatyczny układ i projektowanie responsywne

  • Lekcja 1 • Więzy i ramki responsywne

    Omawia ustawienia więzów, które kontrolują zachowanie warstw podczas zmiany rozmiaru ramki. Więzy w połączeniu z automatycznym układem dają prawdziwie responsywne projekty ekranów.

  • Lekcja 2 • Zagnieżdżanie ramek automatycznego układu

    Uczy, jak zagnieżdżać ramki automatycznego układu, aby tworzyć złożone, adaptacyjne struktury interfejsu. Zagnieżdżone układy są podstawą siatek kart, pasków nawigacyjnych i układów formularzy.

  • Lekcja 3 • Wprowadzenie do automatycznego układu

    Wyjaśnia podstawową koncepcję automatycznego układu: kierunek, odstępy i wypełnienie wewnętrzne. Zrozumienie tego modelu jest wymagane przed zbudowaniem jakiegokolwiek responsywnego komponentu.

  • Lekcja 4 • Budowanie responsywnych wzorców interfejsu

    Stosuje automatyczny układ i więzy do zbudowania paska nawigacyjnego, siatki kart i formularza. Te wzorce są bezpośrednio wykorzystywane w ekranach prototypu w późniejszych rozdziałach.

  • Lekcja 5 • Tryby wymiarowania w automatycznym układzie

    Omawia stałe, dopasowujące do treści i wypełniające wymiary dla szerokości i wysokości. Prawidłowe tryby wymiarowania określają, jak komponenty reagują na treść i kontener nadrzędny.

Rozdział 5Zobacz szczegóły

Komponenty, warianty i systemy projektowania

  • Lekcja 1 • Budowanie podstawowej biblioteki komponentów interfejsu

    Stosuje komponenty i warianty do budowy przycisków, pól wejściowych, ikon i kart. Ta biblioteka jest bezpośrednim źródłem wszystkich ekranów zbudowanych w rozdziale o prototypowaniu.

  • Lekcja 2 • Właściwości komponentów

    Omawia właściwości logiczne, tekstowe, zamiany instancji i zagnieżdżonych instancji w komponentach. Właściwości udostępniają kontrolowaną personalizację bez naruszania struktury komponentu.

  • Lekcja 3 • Warianty komponentów

    Uczy, jak grupować powiązane stany komponentów w zestaw wariantów z nazwanymi właściwościami. Warianty umożliwiają interaktywne zmiany stanu w prototypach bez duplikowania komponentów.

  • Lekcja 4 • Tworzenie i używanie komponentów

    Omawia konwersję ramek na komponenty główne i umieszczanie instancji w pliku. Komponenty zapewniają, że pojedyncza edycja natychmiast propaguje się na wszystkie ekrany.

  • Lekcja 5 • Współdzielone biblioteki i publikowanie zespołowe

    Uczy, jak opublikować bibliotekę komponentów i korzystać z niej w plikach zespołu. Współdzielone biblioteki są podstawą skalowalnych przepływów pracy z wieloma projektantami.

Rozdział 6Zobacz szczegóły

Budowanie prototypów wieloekranowych

  • Lekcja 1 • Połączenia prototypu i interakcje

    Uczy, jak dodawać połączenia prototypu, wyzwalacze i miejsca docelowe między ramkami. Połączenia przekształcają statyczne ekrany w klikalny, nawigowalny prototyp.

  • Lekcja 2 • Projektowanie kluczowych ekranów aplikacji

    Stosuje bibliotekę komponentów do zbudowania ekranów powitalnych, pulpitu i szczegółów. Każdy ekran wykorzystuje automatyczny układ i współdzielone style ustanowione w poprzednich rozdziałach.

  • Lekcja 3 • Planowanie ekranów i przepływów użytkownika

    Omawia mapowanie przepływu użytkownika, inwentaryzację ekranów i konwencje nazewnictwa przed projektowaniem. Planowanie zapobiega przeróbkom strukturalnym podczas łączenia ekranów w późniejszych sekcjach.

  • Lekcja 4 • Ustawienia przejść i animacji

    Omawia przejścia natychmiastowe, rozpuszczanie, przesuwanie, pchanie i inteligentną animację. Odpowiednie przejścia jasno komunikują kierunek nawigacji i zachowanie interfejsu.

  • Lekcja 5 • Podgląd i udostępnianie prototypu

    Uczy, jak wyświetlić podgląd w przeglądarce Figmy i generować linki do udostępniania prototypu. Udostępnianie umożliwia przegląd przez interesariuszy i testy użyteczności omówione w późniejszych rozdziałach.

Rozdział 7Zobacz szczegóły

Zaawansowane techniki prototypowania

  • Lekcja 1 • Interaktywne komponenty i zmiany stanów

    Omawia używanie wariantów komponentów z połączeniami prototypu do symulowania zmian stanów. Interaktywne komponenty zmniejszają liczbę ramek potrzebnych do złożonych przepływów.

  • Lekcja 2 • Przewijanie, przepełnienie i elementy stałe

    Uczy pionowego i poziomego przewijania, przycinania przepełnienia i stałych warstw przyklejonych. Te ustawienia odwzorowują natywne zachowanie przewijania w prototypach mobilnych i internetowych.

  • Lekcja 3 • Logika warunkowa i akcje

    Uczy warunków if-else i sekwencji wieloetapowych akcji w interakcjach prototypu. Logika warunkowa umożliwia rozgałęzianie przepływów, które odzwierciedlają rzeczywiste punkty decyzyjne aplikacji.

  • Lekcja 4 • Wprowadzenie do zmiennych Figmy

    Omawia tworzenie kolekcji zmiennych liczbowych, tekstowych, logicznych i kolorowych. Zmienne umożliwiają dynamiczne zarządzanie danymi i stanem, niedostępne w podstawowym prototypowaniu.

  • Lekcja 5 • Prototypowanie złożonych przepływów

    Stosuje wszystkie zaawansowane techniki do zbudowania przepływu kasy lub procesu rejestracji z rzeczywistą logiką. Ta sekcja końcowa integruje zmienne, warunki i przewijanie w jeden przepływ.

Rozdział 8Zobacz szczegóły

Testowanie, przekazanie i iteracja

  • Lekcja 1 • Testy użyteczności z prototypami

    Omawia planowanie zadań testowych, rekrutację uczestników i prowadzenie moderowanych sesji. Ustrukturyzowane testowanie generuje praktyczną informację zwrotną dla cyklu iteracji.

  • Lekcja 2 • Tryb inspekcji i eksport zasobów

    Uczy deweloperów, jak korzystać z panelu inspekcji Figmy, a projektantów, jak eksportować zasoby. Prawidłowe ustawienia eksportu zapewniają pikselowo dokładne zasoby we wszystkich docelowych rozdzielczościach.

  • Lekcja 3 • Historia wersji i konserwacja plików

    Omawia zapisywanie nazwanych wersji, przywracanie poprzednich stanów i utrzymywanie czystego pliku w czasie. Kontrola wersji chroni pracę i wspiera iteracyjne projektowanie w cyklach.

  • Lekcja 4 • Analiza informacji zwrotnej i priorytetyzacja zmian

    Uczy mapowania podobieństw, oceny dotkliwości i priorytetyzacji zmian na podstawie wyników testów. Priorytetyzacja zapewnia, że problemy o największym wpływie są naprawiane przed przekazaniem.

  • Lekcja 5 • Przygotowywanie plików do przekazania deweloperom

    Omawia standardy nazewnictwa warstw, adnotacji i czyszczenia plików dla plików gotowych dla deweloperów. Czyste pliki znacznie zmniejszają liczbę pytań deweloperów i błędów implementacji.

Certyfikacja

Twój ważny certyfikat ukończenia

Ten kurs jest dla Ciebie:

  • Początkujący projektanci UX gotowi, by przejść od teorii do praktyki.

  • Projektanci graficzni chcący przenieść swoje umiejętności do projektowania produktów cyfrowych.

  • Menedżerowie produktu poszukujący możliwości prototypowania pomysłów bez polegania na projektancie.

  • Osoby zmieniające branżę na technologiczną, które potrzebują narzędzia gotowego do portfolio i zgodnego ze standardami branżowymi.

  • Deweloperzy ciekawi strony projektowej procesu budowania produktu.

  • Freelancerzy chcący oferować klientom kompleksowe projektowanie i prototypowanie.

Co mówią nasi uczniowie

Wasze lekcje są doskonałe. Kupiłem pakiet roczny i w końcu mam możliwość śledzenia różnych tematów, które mnie interesują, bez konieczności zmiany platformy... dziękuję za wszystko, co robicie, już polecałem was innym osobom...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudent Marketingu Cyfrowego
Podoba mi się, jak lekcje są konkretne i jak mogę przełączać rozdziały i pomijać treści, których nie potrzebuję.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentka Fotografii
Podoba mi się treść i sposób prezentacji oraz transkrypcja filmów, co przyspiesza proces!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentka Stylizacji Paznokci
Platforma jest szybka, prosta w użyciu. Różnorodność treści i filmy uzupełniające bardzo pomagają w nauce.
André Felipe
André FelipeStudent Inżynierii Promptów

Najważniejsze szkolenia

FAQ

Kim jest Dedika?

Czy certyfikat jest ważny w Polska?

Czy kursy są darmowe?

Jaki jest wymiar godzinowy kursu?

Jak wyglądają kursy?

Jak działają kursy?

Jaki jest czas trwania kursów?

Jaki jest koszt lub cena kursów?

Czym jest kurs EAD lub kurs online i jak działa?

Kurs PDF