
Curso de Hacking em Jogos
Domine todo o espectro do hacking de jogos — desde engenharia reversa de binários e manipulação de memória de processos até injeção de código e evasão de sistemas anti-cheat. Este curso oferece profundidade técnica e prática em cada camada da segurança de jogos moderna. Se você quer entender como os jogos realmente funcionam internamente, é aqui que você começa.
O que você vai aprender:
Você aprenderá como os executáveis de jogos são estruturados na memória e como fazer engenharia reversa deles usando disassemblers e decompiladores. Você dominará a varredura de memória de processos, a resolução de ponteiros e a modificação de valores em tempo real. Você construirá ferramentas funcionais, incluindo trainers externos, módulos DLL internos, overlays ESP e aimbots. Você analisará protocolos de rede para interceptar e criar pacotes de jogos personalizados. Você estudará arquiteturas de anti-cheat e desenvolverá técnicas de evasão baseadas em como os sistemas de detecção realmente operam. O curso também aborda hacking de jogos mobile no Android e iOS usando métodos de hooking e patching específicos para ARM.
Como você estuda de forma prática Curso de Hacking em Jogos
Como você pratica Curso de Hacking em Jogos
Pra você que é empresa e quer treinar o time
Na Dedika para empresas, o curso vem com exercícios e exemplos do próprio negócio e do jeito que a sua empresa precisa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 40 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos da Arquitetura de Jogos
Fundamentos da Arquitetura de Jogos
Aula 1 • Configurando um Ambiente de Laboratório Seguro
Configura VMs isoladas e alvos de jogos em sandbox para experimentação segura. Previne consequências indesejadas e estabelece condições de teste reproduzíveis.
Aula 2 • Layout de Memória de um Processo de Jogo
Examina as regiões de pilha, heap e estáticas usadas por processos de jogo. Fornece o mapa espacial necessário para localizar e modificar dados do jogo.
Aula 3 • Como os Jogos Executam em Tempo Real
Aborda o loop do jogo, o tempo dos quadros e como os motores gerenciam o estado a cada tick. Estabelece o modelo de execução do qual todas as técnicas de hacking posteriores dependem.
Aula 4 • Formatos de Executáveis e Módulos
Explica os formatos PE e ELF, seções e como os módulos são carregados em um processo. Habilita os alunos a navegar em binários antes da desmontagem.
Aula 5 • Estruturas de Dados de Jogos na Memória
Identifica como entidades, jogadores e objetos do mundo são armazenados como structs e arrays. Conecta conceitos abstratos de jogos a padrões de bytes concretos.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesLeitura e Escrita na Memória de Processos
Leitura e Escrita na Memória de Processos
Aula 1 • Fundamentos de Acesso à Memória de Processos
Apresenta as APIs do SO para abrir processos e acessar suas regiões de memória. Forma a base técnica para todas as ferramentas externas de manipulação de memória.
Aula 2 • Escrevendo um Trainer Externo Básico
Guia os alunos na codificação de um processo externo simples que lê e escreve na memória do jogo. Produz uma ferramenta funcional que reforça todos os conceitos anteriores de memória.
Aula 3 • Escaneando Valores com Scanners de Memória
Ensina escaneamento de valores, filtragem e técnicas de refinamento usando ferramentas de scanner de memória. Permite diretamente encontrar endereços desconhecidos para variáveis alvo do jogo.
Aula 4 • Lidando com Proteções de Memória Anti-Adulteração
Identifica esquemas comuns de proteção de memória que bloqueiam leituras e escritas externas. Prepara os alunos para contornar proteções básicas encontradas em alvos reais.
Aula 5 • Escaneamento de Ponteiros e Resolução de Cadeias
Aborda a resolução de ponteiros de vários níveis para encontrar endereços estáveis entre sessões. Resolve o problema da alocação dinâmica fazer com que os endereços mudem.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesEngenharia Reversa de Binários de Jogos
Engenharia Reversa de Binários de Jogos
Aula 1 • Análise Estática com Desmontadores
Apresenta fluxos de trabalho de desmontador para navegar por funções, referências cruzadas e strings. Permite a análise offline da lógica do jogo sem executar o alvo.
Aula 2 • Fundamentos de Assembly x86 e x64
Aborda registradores, convenções de chamada e padrões comuns de instruções encontrados em jogos compilados. Fornece a alfabetização mínima em assembly necessária para o trabalho de desmontagem.
Aula 3 • Reconstruindo Estruturas de Dados de Jogos
Reconstrói definições de struct a partir de padrões de acesso a campos na desmontagem. Produz cabeçalhos de struct tipados utilizáveis em ferramentas de leitura de memória e injeção de código.
Aula 4 • Localizando Funções-Chave do Jogo
Aplica correspondência de padrões e heurísticas baseadas em strings para encontrar funções de dano, vida e movimento. Conecta a saída da engenharia reversa a alvos de hacking acionáveis.
Aula 5 • Análise de Descompilação e Pseudocódigo
Usa a saída do descompilador para reconstruir a lógica de alto nível de binários reduzidos. Acelera a compreensão de funções complexas em comparação com o assembly bruto.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesAnálise Dinâmica e Depuração
Análise Dinâmica e Depuração
Aula 1 • Frameworks de Instrumentação Dinâmica
Apresenta ferramentas de instrumentação programáveis para análise de tempo de execução não invasiva. Estende a capacidade de depuração além do que os depuradores tradicionais suportam.
Aula 2 • Breakpoints e Controle de Execução
Ensina breakpoints de software, hardware e memória para pausar a execução em momentos precisos. Permite a inspeção do estado do registrador e da memória em qualquer instrução.
Aula 3 • Anexando um Depurador a um Jogo
Aborda a anexação de depuradores em modo de usuário a processos de jogo em execução e o tratamento de exceções. Estabelece o fluxo de trabalho de análise ao vivo usado ao longo deste capítulo.
Aula 4 • Encontrando Código Que Acessa Dados
Aplica breakpoints de memória para identificar quais instruções leem ou escrevem uma variável alvo. Faz a ponte entre os resultados do escaneamento de memória e o código do jogo responsável.
Aula 5 • Rastreamento e Registro de Execução
Usa scripts de rastreamento passo a passo e registro para gravar caminhos de execução através do código do jogo. Revela padrões de fluxo de controle e fluxo de dados invisíveis na análise estática.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesInjeção de Código e Hooking
Injeção de Código e Hooking
Aula 1 • Escrevendo um Módulo DLL Interno
Guia a construção de uma DLL que inicializa, executa uma thread principal e faz a limpeza na ejeção. Produz o modelo de módulo interno reutilizável usado em capítulos posteriores.
Aula 2 • Hooking Inline e Trampolins
Implementa hooks inline aplicando patches nos prólogos de funções e roteando a execução através de trampolins. Permite a interceptação e modificação de qualquer função do jogo.
Aula 3 • Hooking da Tabela de Endereços de Importação
Redireciona chamadas de funções importadas aplicando patches nas entradas da IAT de um módulo carregado. Fornece um ponto de hook estável e de baixa complexidade para interceptação em nível de API.
Aula 4 • Hooking da Tabela de Funções Virtuais
Explora ponteiros vtable de C++ para redirecionar chamadas de método virtual para manipuladores personalizados. Tem como alvo motores de jogo orientados a objetos onde o despacho virtual é predominante.
Aula 5 • Técnicas de Injeção de DLL
Aborda os principais métodos de injeção de DLL usados para carregar código personalizado em um processo de jogo. Fornece o mecanismo de ponto de entrada para todas as abordagens de modificação interna.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesSistemas Anti-Cheat e Evasão
Sistemas Anti-Cheat e Evasão
Aula 1 • Evasão Comportamental e de Temporização
Aborda a detecção baseada em temporização anômala, padrões de entrada e outliers estatísticos. Ensina estratégias de humanização e limitação de taxa para reduzir sinais comportamentais.
Aula 2 • Visão Geral da Arquitetura Anti-Cheat
Mapeia os componentes de sistemas anti-cheat em modo de kernel e modo de usuário e seus métodos de detecção. Fornece o modelo de ameaça que molda todas as decisões de design de evasão.
Aula 3 • Ocultando Módulos Injetados
Explora o mapeamento manual e o desvinculamento do PEB para ocultar módulos carregados da enumeração. Previne a detecção baseada em lista de módulos usada pela maioria dos scanners anti-cheat.
Aula 4 • Conceitos de Detecção em Nível de Kernel
Examina como os drivers de kernel monitoram chamadas de sistema, tabelas de handle e acesso à memória. Informa os alunos sobre o teto de detecção sob o qual eles devem projetar.
Aula 5 • Evasão de Detecção de Assinatura e Padrão
Aborda técnicas para evitar correspondências de assinatura estática em módulos injetados e padrões de memória. Aborda diretamente o vetor de detecção mais comum para ferramentas conhecidas.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesConstruindo Ferramentas de Hacking de Jogos
Construindo Ferramentas de Hacking de Jogos
Aula 1 • Renderização ESP e World-to-Screen
Implementa a detecção de entidades e projeta posições 3D na sobreposição 2D da tela. Produz um ESP funcional que exibe informações do jogador e de objetos.
Aula 2 • Manipulação de Recursos e Estatísticas
Tem como alvo valores de vida, munição, moeda e tempo de recarga para modificação em tempo real. Reforça as técnicas de resolução de ponteiros e congelamento em diversos tipos de dados.
Aula 3 • Lógica de Aimbot e Suavização
Constrói lógica de aquisição de alvo usando posições de ossos e filtragem de FOV com suavização. Demonstra o uso aplicado de leitura de memória e manipulação de entrada.
Aula 4 • Automação e Scripts de Bot
Automatiza ações repetitivas do jogo usando leituras de memória para conduzir a simulação de entrada. Apresenta o design de loop de decisão para bots que reagem ao estado do jogo.
Aula 5 • Modificações de Velocidade e Movimento
Modifica a velocidade de movimento, gravidade e valores de pulo através de escritas de memória e hooks. Ilustra como os parâmetros de física são armazenados e manipulados em tempo real.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesAnálise e Manipulação de Protocolo de Rede
Análise e Manipulação de Protocolo de Rede
Aula 1 • Criptografia e Ofuscação em Protocolos
Identifica camadas de criptografia e ofuscação que protegem o tráfego do jogo e localiza o material de chave. Prepara os alunos para trabalhar com protocolos protegidos encontrados em jogos modernos.
Aula 2 • Fundamentos de Rede de Jogos
Aborda o uso de UDP e TCP em jogos, taxas de tick e modelos de autoridade cliente-servidor. Estabelece o contexto de rede necessário para análise e manipulação de tráfego.
Aula 3 • Interceptação e Modificação de Pacotes
Hookeia funções de envio e recebimento para interceptar pacotes antes da criptografia ou após a descriptografia. Permite a modificação em tempo real de mensagens de jogo de saída e entrada.
Aula 4 • Engenharia Reversa de Protocolos Personalizados
Aplica análise estática e dinâmica para mapear tipos de mensagens de protocolo de jogo não documentados. Permite a construção de pacotes personalizados válidos a partir de primeiros princípios.
Aula 5 • Capturando e Inspecionando Tráfego de Jogo
Usa ferramentas de captura de pacotes para gravar e decodificar sessões de rede do jogo. Produz conjuntos de dados de tráfego bruto para engenharia reversa de protocolo.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para você:
Desenvolvedor de software: deseja aplicar habilidades de programação em pesquisa de segurança de baixo nível.
Estudante de cibersegurança: buscando se especializar em um nicho técnico de alta demanda.
Entusiasta de modding: pronto para ir além dos scripts e trabalhar em nível profundo de binários.
Competidor de CTF: buscando contexto real para habilidades de engenharia reversa e exploração.
Desenvolvedor de jogos: precisa entender as técnicas dos atacantes para construir melhores defesas.
Mudança de carreira: fazendo a transição de TI ou QA para segurança ofensiva por meio de jogos.
O que nossos alunos falam
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são direto ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e pular conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito no aprendizado.

Principais capacitações
FAQ
Quem é a Dedika?
O certificado é válido no Brasil?
Os cursos são gratuitos?
Qual a carga horária dos cursos?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é o tempo dos cursos?
Qual o valor ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como ele funciona?
Os cursos possuem PDF?




















