Escolha seu idioma
Curso de Hacking em Jogos
Mais de 2 milhões de alunos no mundo

Curso de Hacking em Jogos

Domine todo o espectro do hacking de jogos — desde engenharia reversa de binários e manipulação de memória de processos até injeção de código e evasão de sistemas anti-cheat. Este curso oferece profundidade técnica e prática em cada camada da segurança de jogos moderna. Se você quer entender como os jogos realmente funcionam internamente, é aqui que você começa.

Dedika para empresas

O que você vai aprender:

Você aprenderá como os executáveis de jogos são estruturados na memória e como fazer engenharia reversa deles usando disassemblers e decompiladores. Você dominará a varredura de memória de processos, a resolução de ponteiros e a modificação de valores em tempo real. Você construirá ferramentas funcionais, incluindo trainers externos, módulos DLL internos, overlays ESP e aimbots. Você analisará protocolos de rede para interceptar e criar pacotes de jogos personalizados. Você estudará arquiteturas de anti-cheat e desenvolverá técnicas de evasão baseadas em como os sistemas de detecção realmente operam. O curso também aborda hacking de jogos mobile no Android e iOS usando métodos de hooking e patching específicos para ARM.

Como você estuda de forma prática Curso de Hacking em Jogos

Como você pratica Curso de Hacking em Jogos

Pra você que é empresa e quer treinar o time

Na Dedika para empresas, o curso vem com exercícios e exemplos do próprio negócio e do jeito que a sua empresa precisa.

Clique aqui

Conteúdo do curso

8 Capítulos • 40 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos da Arquitetura de Jogos

  • Aula 1 • Configurando um Ambiente de Laboratório Seguro

    Configura VMs isoladas e alvos de jogos em sandbox para experimentação segura. Previne consequências indesejadas e estabelece condições de teste reproduzíveis.

  • Aula 2 • Layout de Memória de um Processo de Jogo

    Examina as regiões de pilha, heap e estáticas usadas por processos de jogo. Fornece o mapa espacial necessário para localizar e modificar dados do jogo.

  • Aula 3 • Como os Jogos Executam em Tempo Real

    Aborda o loop do jogo, o tempo dos quadros e como os motores gerenciam o estado a cada tick. Estabelece o modelo de execução do qual todas as técnicas de hacking posteriores dependem.

  • Aula 4 • Formatos de Executáveis e Módulos

    Explica os formatos PE e ELF, seções e como os módulos são carregados em um processo. Habilita os alunos a navegar em binários antes da desmontagem.

  • Aula 5 • Estruturas de Dados de Jogos na Memória

    Identifica como entidades, jogadores e objetos do mundo são armazenados como structs e arrays. Conecta conceitos abstratos de jogos a padrões de bytes concretos.

Capítulo 2Ver detalhes

Leitura e Escrita na Memória de Processos

  • Aula 1 • Fundamentos de Acesso à Memória de Processos

    Apresenta as APIs do SO para abrir processos e acessar suas regiões de memória. Forma a base técnica para todas as ferramentas externas de manipulação de memória.

  • Aula 2 • Escrevendo um Trainer Externo Básico

    Guia os alunos na codificação de um processo externo simples que lê e escreve na memória do jogo. Produz uma ferramenta funcional que reforça todos os conceitos anteriores de memória.

  • Aula 3 • Escaneando Valores com Scanners de Memória

    Ensina escaneamento de valores, filtragem e técnicas de refinamento usando ferramentas de scanner de memória. Permite diretamente encontrar endereços desconhecidos para variáveis alvo do jogo.

  • Aula 4 • Lidando com Proteções de Memória Anti-Adulteração

    Identifica esquemas comuns de proteção de memória que bloqueiam leituras e escritas externas. Prepara os alunos para contornar proteções básicas encontradas em alvos reais.

  • Aula 5 • Escaneamento de Ponteiros e Resolução de Cadeias

    Aborda a resolução de ponteiros de vários níveis para encontrar endereços estáveis entre sessões. Resolve o problema da alocação dinâmica fazer com que os endereços mudem.

Capítulo 3Ver detalhes

Engenharia Reversa de Binários de Jogos

  • Aula 1 • Análise Estática com Desmontadores

    Apresenta fluxos de trabalho de desmontador para navegar por funções, referências cruzadas e strings. Permite a análise offline da lógica do jogo sem executar o alvo.

  • Aula 2 • Fundamentos de Assembly x86 e x64

    Aborda registradores, convenções de chamada e padrões comuns de instruções encontrados em jogos compilados. Fornece a alfabetização mínima em assembly necessária para o trabalho de desmontagem.

  • Aula 3 • Reconstruindo Estruturas de Dados de Jogos

    Reconstrói definições de struct a partir de padrões de acesso a campos na desmontagem. Produz cabeçalhos de struct tipados utilizáveis em ferramentas de leitura de memória e injeção de código.

  • Aula 4 • Localizando Funções-Chave do Jogo

    Aplica correspondência de padrões e heurísticas baseadas em strings para encontrar funções de dano, vida e movimento. Conecta a saída da engenharia reversa a alvos de hacking acionáveis.

  • Aula 5 • Análise de Descompilação e Pseudocódigo

    Usa a saída do descompilador para reconstruir a lógica de alto nível de binários reduzidos. Acelera a compreensão de funções complexas em comparação com o assembly bruto.

Capítulo 4Ver detalhes

Análise Dinâmica e Depuração

  • Aula 1 • Frameworks de Instrumentação Dinâmica

    Apresenta ferramentas de instrumentação programáveis para análise de tempo de execução não invasiva. Estende a capacidade de depuração além do que os depuradores tradicionais suportam.

  • Aula 2 • Breakpoints e Controle de Execução

    Ensina breakpoints de software, hardware e memória para pausar a execução em momentos precisos. Permite a inspeção do estado do registrador e da memória em qualquer instrução.

  • Aula 3 • Anexando um Depurador a um Jogo

    Aborda a anexação de depuradores em modo de usuário a processos de jogo em execução e o tratamento de exceções. Estabelece o fluxo de trabalho de análise ao vivo usado ao longo deste capítulo.

  • Aula 4 • Encontrando Código Que Acessa Dados

    Aplica breakpoints de memória para identificar quais instruções leem ou escrevem uma variável alvo. Faz a ponte entre os resultados do escaneamento de memória e o código do jogo responsável.

  • Aula 5 • Rastreamento e Registro de Execução

    Usa scripts de rastreamento passo a passo e registro para gravar caminhos de execução através do código do jogo. Revela padrões de fluxo de controle e fluxo de dados invisíveis na análise estática.

Capítulo 5Ver detalhes

Injeção de Código e Hooking

  • Aula 1 • Escrevendo um Módulo DLL Interno

    Guia a construção de uma DLL que inicializa, executa uma thread principal e faz a limpeza na ejeção. Produz o modelo de módulo interno reutilizável usado em capítulos posteriores.

  • Aula 2 • Hooking Inline e Trampolins

    Implementa hooks inline aplicando patches nos prólogos de funções e roteando a execução através de trampolins. Permite a interceptação e modificação de qualquer função do jogo.

  • Aula 3 • Hooking da Tabela de Endereços de Importação

    Redireciona chamadas de funções importadas aplicando patches nas entradas da IAT de um módulo carregado. Fornece um ponto de hook estável e de baixa complexidade para interceptação em nível de API.

  • Aula 4 • Hooking da Tabela de Funções Virtuais

    Explora ponteiros vtable de C++ para redirecionar chamadas de método virtual para manipuladores personalizados. Tem como alvo motores de jogo orientados a objetos onde o despacho virtual é predominante.

  • Aula 5 • Técnicas de Injeção de DLL

    Aborda os principais métodos de injeção de DLL usados para carregar código personalizado em um processo de jogo. Fornece o mecanismo de ponto de entrada para todas as abordagens de modificação interna.

Capítulo 6Ver detalhes

Sistemas Anti-Cheat e Evasão

  • Aula 1 • Evasão Comportamental e de Temporização

    Aborda a detecção baseada em temporização anômala, padrões de entrada e outliers estatísticos. Ensina estratégias de humanização e limitação de taxa para reduzir sinais comportamentais.

  • Aula 2 • Visão Geral da Arquitetura Anti-Cheat

    Mapeia os componentes de sistemas anti-cheat em modo de kernel e modo de usuário e seus métodos de detecção. Fornece o modelo de ameaça que molda todas as decisões de design de evasão.

  • Aula 3 • Ocultando Módulos Injetados

    Explora o mapeamento manual e o desvinculamento do PEB para ocultar módulos carregados da enumeração. Previne a detecção baseada em lista de módulos usada pela maioria dos scanners anti-cheat.

  • Aula 4 • Conceitos de Detecção em Nível de Kernel

    Examina como os drivers de kernel monitoram chamadas de sistema, tabelas de handle e acesso à memória. Informa os alunos sobre o teto de detecção sob o qual eles devem projetar.

  • Aula 5 • Evasão de Detecção de Assinatura e Padrão

    Aborda técnicas para evitar correspondências de assinatura estática em módulos injetados e padrões de memória. Aborda diretamente o vetor de detecção mais comum para ferramentas conhecidas.

Capítulo 7Ver detalhes

Construindo Ferramentas de Hacking de Jogos

  • Aula 1 • Renderização ESP e World-to-Screen

    Implementa a detecção de entidades e projeta posições 3D na sobreposição 2D da tela. Produz um ESP funcional que exibe informações do jogador e de objetos.

  • Aula 2 • Manipulação de Recursos e Estatísticas

    Tem como alvo valores de vida, munição, moeda e tempo de recarga para modificação em tempo real. Reforça as técnicas de resolução de ponteiros e congelamento em diversos tipos de dados.

  • Aula 3 • Lógica de Aimbot e Suavização

    Constrói lógica de aquisição de alvo usando posições de ossos e filtragem de FOV com suavização. Demonstra o uso aplicado de leitura de memória e manipulação de entrada.

  • Aula 4 • Automação e Scripts de Bot

    Automatiza ações repetitivas do jogo usando leituras de memória para conduzir a simulação de entrada. Apresenta o design de loop de decisão para bots que reagem ao estado do jogo.

  • Aula 5 • Modificações de Velocidade e Movimento

    Modifica a velocidade de movimento, gravidade e valores de pulo através de escritas de memória e hooks. Ilustra como os parâmetros de física são armazenados e manipulados em tempo real.

Capítulo 8Ver detalhes

Análise e Manipulação de Protocolo de Rede

  • Aula 1 • Criptografia e Ofuscação em Protocolos

    Identifica camadas de criptografia e ofuscação que protegem o tráfego do jogo e localiza o material de chave. Prepara os alunos para trabalhar com protocolos protegidos encontrados em jogos modernos.

  • Aula 2 • Fundamentos de Rede de Jogos

    Aborda o uso de UDP e TCP em jogos, taxas de tick e modelos de autoridade cliente-servidor. Estabelece o contexto de rede necessário para análise e manipulação de tráfego.

  • Aula 3 • Interceptação e Modificação de Pacotes

    Hookeia funções de envio e recebimento para interceptar pacotes antes da criptografia ou após a descriptografia. Permite a modificação em tempo real de mensagens de jogo de saída e entrada.

  • Aula 4 • Engenharia Reversa de Protocolos Personalizados

    Aplica análise estática e dinâmica para mapear tipos de mensagens de protocolo de jogo não documentados. Permite a construção de pacotes personalizados válidos a partir de primeiros princípios.

  • Aula 5 • Capturando e Inspecionando Tráfego de Jogo

    Usa ferramentas de captura de pacotes para gravar e decodificar sessões de rede do jogo. Produz conjuntos de dados de tráfego bruto para engenharia reversa de protocolo.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para você:

  • Desenvolvedor de software: deseja aplicar habilidades de programação em pesquisa de segurança de baixo nível.

  • Estudante de cibersegurança: buscando se especializar em um nicho técnico de alta demanda.

  • Entusiasta de modding: pronto para ir além dos scripts e trabalhar em nível profundo de binários.

  • Competidor de CTF: buscando contexto real para habilidades de engenharia reversa e exploração.

  • Desenvolvedor de jogos: precisa entender as técnicas dos atacantes para construir melhores defesas.

  • Mudança de carreira: fazendo a transição de TI ou QA para segurança ofensiva por meio de jogos.

O que nossos alunos falam

As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Eu gosto de como as lições são direto ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e pular conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito no aprendizado.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido no Brasil?

Os cursos são gratuitos?

Qual a carga horária dos cursos?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é o tempo dos cursos?

Qual o valor ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como ele funciona?

Os cursos possuem PDF?