
Unreal FPS Development: Combat, AI, and UI Systems Course
Construa um tiro em primeira pessoa completo do zero usando Unreal Engine, cobrindo sistemas de combate, IA avançada e um HUD totalmente conectado. Domine a arquitetura de armas, Árvores de Comportamento e design de UI UMG através do desenvolvimento prático baseado em projetos. Cada sistema está pronto para produção e digno de portfólio.
O que você vai aprender:
Configure um projeto FPS profissional com bindings de entrada corretos, rigs de câmera e estrutura de pastas.
Construa um sistema de armas orientado a dados com modos de disparo hitscan, por projéteis e transições ADS.
Implemente um pipeline de dano completo incluindo componentes de vida, mitigação de armadura e morte com ragdoll.
Crie agentes de IA reativos usando Árvores de Comportamento, Percepção de IA, sistemas de cobertura e coordenação de esquadrão.
Projete um HUD UMG completo com miras dinâmicas, minimapa, contadores de munição e displays de vida.
Empacote e otimize um protótipo FPS enviável com ferramentas de profiling e um loop de jogo polido.
Como você estuda de forma prática Unreal FPS Development: Combat, AI, and UI Systems Course
Como você pratica Unreal FPS Development: Combat, AI, and UI Systems Course
Pra você que é empresa e quer treinar o time
Na Dedika para empresas, o curso vem com exercícios e exemplos do próprio negócio e do jeito que a sua empresa precisa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 39 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos de Projetos FPS em Unreal Engine
Fundamentos de Projetos FPS em Unreal Engine
Aula 1 • Framework de Decisão entre Blueprint e C++
Avalie quando usar Blueprints versus C++ para cada tipo de sistema neste curso. Os alunos aplicam uma regra de decisão consistente em todos os capítulos subsequentes.
Aula 2 • Controle de Versão para Projetos Unreal
Integre o controle de versão ao fluxo de trabalho do projeto para proteger o trabalho em todos os módulos do curso. Os alunos fazem commit do estado inicial do projeto antes de adicionar qualquer código de jogabilidade.
Aula 3 • Configuração do Motor e do Projeto
Configure o Unreal Engine para um projeto FPS, incluindo bindings de entrada e configurações de renderização. A configuração correta aqui evita retrabalho em capítulos posteriores.
Aula 4 • Configuração Central da Câmera e do Pawn FPS
Construa o rig da câmera em primeira pessoa e a classe base de pawn da qual todos os sistemas de jogabilidade dependem. Uma arquitetura de pawn adequada garante extensão limpa em capítulos futuros.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesMovimento do Jogador e Controller de Personagem
Movimento do Jogador e Controller de Personagem
Aula 1 • Mergulho Profundo no Componente de Movimento de Personagem
Explore cada propriedade relevante do Componente de Movimento de Personagem para ajustar a sensação do FPS. O domínio aqui elimina a necessidade de gambiarras físicas personalizadas depois.
Aula 2 • Balanço de Cabeça e Tremor de Câmera
Adicione balanço de cabeça procedural e tremor de câmera para reforçar o feedback de movimento sem causar náusea nos jogadores. Esses efeitos são reutilizados posteriormente para o recuo da arma.
Aula 3 • Máquina de Estados de Movimento
Formalize os estados de movimento em uma máquina de estados orientada por enum para manter a lógica legível à medida que a complexidade cresce. Esta arquitetura é estendida no capítulo de animação.
Aula 4 • Agachamento e Redimensionamento da Cápsula
Implemente transições de agachamento suaves interpolando a meia-altura da cápsula e a posição da câmera. O tratamento correto de colisão evita que o jogador atravesse a geometria.
Aula 5 • Sistema de Corrida e Stamina
Adicione um estado de corrida controlado por um recurso de stamina que se regenera ao longo do tempo. Este padrão é reutilizado para cooldowns de habilidades no capítulo de combate.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesArquitetura do Sistema de Armas
Arquitetura do Sistema de Armas
Aula 1 • Design de Data Asset de Arma
Armazene todos os parâmetros da arma em Data Assets para desacoplar dados da lógica. Essa separação permite que designers adicionem armas sem tocar no código.
Aula 2 • Lógica de Munição, Recarga e Carregador
Rastreie a munição atual e de reserva com um estado de recarga que bloqueia o disparo. O gerenciamento correto de estado aqui previne bugs de dessincronização no multiplayer posteriormente.
Aula 3 • Balanço de Arma e Mirar-Apontar
Adicione balanço de arma procedural impulsionado pelo delta do mouse e uma transição suave de ADS que reduz o FOV. Esses sistemas visuais reforçam o peso e a precisão da arma.
Aula 4 • Modos de Disparo Hitscan e Projétil
Implemente ambos os modos de disparo hitscan (traçado de linha) e projétil físico dentro da mesma interface de arma. Os alunos escolhem o modo correto por tipo de arma com base nas necessidades da jogabilidade.
Aula 5 • Sistema de Inventário e Equipamento de Armas
Gerencie um inventário de armas de slots fixos com animações de equipar e desequipar. A interface de inventário é estendida no capítulo de UI para a exibição do HUD.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesSistemas de Combate e Framework de Dano
Sistemas de Combate e Framework de Dano
Aula 1 • Reações de Acerto e Morte Ragdoll
Acione animações de reação de acerto direcionais e faça a transição para ragdoll físico na morte. O feedback visual confirma os acertos e reforça o impacto do combate.
Aula 2 • Feedback de Combate e Marcadores de Acerto
Adicione marcadores de acerto na tela, números de dano e indicadores de dano direcionais para fechar o loop de feedback de combate. Esses elementos de UI são conectados ao capítulo de HUD.
Aula 3 • Dano Explosivo e de Área
Implemente dano radial com atenuação para granadas e projéteis explosivos. As curvas de atenuação permitem que designers ajustem a letalidade sem alterações de código.
Aula 4 • Integração do Sistema de Dano do Unreal
Use o pipeline Apply Damage integrado do Unreal para rotear todo o dano através de uma única interface. Centralizar o dano permite modificadores fáceis e registro em log.
Aula 5 • Componente de Saúde e Armadura
Crie um Componente de Saúde reutilizável que lida com absorção de dano, mitigação de armadura e eventos de morte. Tanto o jogador quanto os actors de IA compartilham este componente.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesPercepção de IA e Árvores de Comportamento
Percepção de IA e Árvores de Comportamento
Aula 1 • Estados de Patrulha, Perseguição e Ataque
Componha o seguimento de waypoints de patrulha, a perseguição ao jogador e as sequências de ataque em uma única Árvore de Comportamento. As transições de estado são impulsionadas por chaves de percepção do Blackboard.
Aula 2 • Configuração do Controller de IA e do Blackboard
Configure um Controller de IA com um Blackboard para armazenar conhecimento compartilhado entre a árvore e o ambiente. O Blackboard é a espinha dorsal de dados para todas as decisões de IA.
Aula 3 • Percepção de IA: Visão e Audição
Configure os sentidos de visão e audição no Componente de Percepção de IA para detectar o jogador. Eventos de percepção atualizam chaves do Blackboard que impulsionam as transições da árvore.
Aula 4 • Ajuste de Dificuldade e Reação da IA
Exponha tempo de reação, precisão e agressividade como parâmetros ajustáveis para suportar múltiplos níveis de dificuldade. Os designers ajustam a dificuldade sem modificar a lógica da árvore.
Aula 5 • Nós de Tarefa e Serviço da Árvore de Comportamento
Crie nós personalizados de Tarefa e Serviço no Blueprint para estender a Árvore de Comportamento além dos nós integrados. Nós reutilizáveis reduzem a duplicação entre múltiplos arquétipos de IA.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesIA Avançada: Cobertura, Esquadrões e Navegação
IA Avançada: Cobertura, Esquadrões e Navegação
Aula 1 • IA de Esquadrão e Atribuição de Papéis
Coordene múltiplos agentes de IA através de um Gerenciador de Esquadrão que atribui papéis como flanqueador, supressor e médico. A coordenação baseada em papéis cria comportamento tático emergente.
Aula 2 • Sistema de Consulta de Ambiente para Decisões de IA
Use o Sistema de Consulta de Ambiente para permitir que a IA avalie opções espaciais, como rotas de flanqueio e posições de recuo. As consultas EQS substituem a lógica de posição codificada.
Aula 3 • Integração de Animação e Locomoção da IA
Impulsione as animações da malha esquelética da IA a partir da velocidade de movimento e do estado de combate usando um Animation Blueprint. Uma IA animada parece mais crível e responsiva.
Aula 4 • Configuração do NavMesh e Obstáculos Dinâmicos
Ajuste a Malha de Navegação para ambientes FPS internos e lide com obstáculos dinâmicos em tempo de execução. A configuração correta do NavMesh é um pré-requisito para todas as tarefas de movimento neste capítulo.
Aula 5 • Design e Integração do Sistema de Cobertura
Construa um sistema de actors de ponto de cobertura que a IA consulta para encontrar posições seguras em relação ao jogador. O uso de cobertura eleva a IA de perseguição simples para posicionamento tático.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesSistemas de HUD e UI no Jogo
Sistemas de HUD e UI no Jogo
Aula 1 • Minimapa e Rastreador de Objetivos
Renderize um minimapa de cima para baixo usando um Componente de Captura de Cena e sobreponha marcadores de objetivo nele. O minimapa é atualizado dinamicamente à medida que o jogador e os objetivos se movem.
Aula 2 • Exibição de Saúde e Armadura no HUD
Conecte os eventos de broadcast do Componente de Saúde a barras de progresso animadas e rótulos numéricos no HUD. O feedback em tempo real confirma dano e cura ao jogador.
Aula 3 • Arquitetura de Widget UMG e Melhores Práticas
Estruture widgets UMG com uma hierarquia clara de pai-filho e vinculação de dados orientada a eventos. Uma boa arquitetura previne gráficos de widget espaguete em seções posteriores.
Aula 4 • Exibição do Contador de Munição e Informações da Arma
Mostre o número do carregador atual, munição de reserva e ícone da arma ativa, atualizando em cada evento de arma. Esta seção conecta o sistema de inventário de armas à camada de UI.
Aula 5 • Sistema de Mira e Reticle
Construa uma mira dinâmica que expande ao se mover e contrai no ADS, fornecendo feedback de precisão. O estado da mira é impulsionado pela máquina de estados de movimento do Capítulo 2.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesLoop do Jogo, Menus e Polimento
Loop do Jogo, Menus e Polimento
Aula 1 • Perfilamento e Otimização de Desempenho
Use as ferramentas de perfilamento do Unreal para identificar e corrigir gargalos de CPU e GPU antes da entrega final. A otimização garante que o protótipo rode na taxa de quadros alvo no hardware mínimo.
Aula 2 • Menu Principal e Carregamento de Níveis
Construa um menu principal com opções de jogar, configurações e sair que carrega níveis de forma assíncrona. O carregamento assíncrono evita travamentos ao fazer a transição do menu para a jogabilidade.
Aula 3 • Modo de Jogo e Condições de Vitória/Derrota
Defina regras de vitória e derrota na classe Modo de Jogo e transmita os resultados para todos os sistemas que os escutam. O gerenciamento claro do estado do jogo previne comportamento indefinido ao final da rodada.
Aula 4 • Design de Áudio e Integração de Sound Cue
Integre sons de armas, passos, ambiente e UI usando Sound Cues e um Gerenciador de Áudio. O áudio em camadas melhora drasticamente a qualidade percebida do jogo.
Aula 5 • Menu de Pausa e Alternância de Modo de Entrada
Implemente um menu de pausa que suspende a jogabilidade, mostra opções e restaura a entrada corretamente ao retomar. Erros de modo de entrada são uma fonte comum de bugs pós-pausa.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para você:
Desenvolvedor independente: quer lançar um jogo FPS refinado de forma independente.
Estudante de design de jogos: precisa de experiência real em projeto além da teoria em sala de aula.
Desenvolvedor Unity: pronto para transferir habilidades para o ecossistema Unreal Engine.
Programador amador: apaixonado por jogos de tiro e ansioso para criar um.
Desenvolvedor júnior: buscando se especializar em sistemas de jogabilidade e IA.
Em transição de carreira: entrando na indústria de jogos com experiência em desenvolvimento de software.
O que nossos alunos falam
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são direto ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e pular conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito no aprendizado.

Principais capacitações
FAQ
Quem é a Dedika?
O certificado é válido no Brasil?
Os cursos são gratuitos?
Qual a carga horária dos cursos?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é o tempo dos cursos?
Qual o valor ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como ele funciona?
Os cursos possuem PDF?




















