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Curso de Roteiro para Games
Mais de 2 milhões de alunos no mundo todo

Curso de Roteiro para Games

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Aprenda a escrever histórias que os jogadores não apenas assistem — eles moldam. Este curso cobre todas as camadas da narrativa de jogos, desde estruturas fundamentais e voz de personagem até narrativa ambiental e documentação profissional. Esteja você começando ou evoluindo, você vai terminar com as habilidades e peças de portfólio que os estúdios realmente procuram.

Dedika para empresas

O que você vai aprender:

Você vai aprender como a interatividade muda as regras da narrativa e como escrever para jogadores que fazem escolhas que importam. O curso aborda estrutura de histórias para formatos ramificados e não lineares, criação de personagens com vozes distintas e arcos condicionais, e escrita de diálogos para árvores, barks e cutscenes. Você também vai construir mundos de jogo com lógica interna, escrever missões usando formatos de documentação padrão da indústria e desenvolver técnicas de narrativa ambiental. Ao final, você terá um portfólio profissional e os fluxos de produção para respaldá-lo.

Como você estuda de forma prática Curso de Roteiro para Games

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Para si que é empresa e quer formar a equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos do próprio negócio e adaptados às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 38 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos da Narrativa em Jogos

  • Aula 1 • História da Contação de Histórias em Jogos

    Traça a evolução narrativa desde as aventuras de texto até os jogos modernos de mundo aberto. Contextualiza as técnicas atuais dentro de um arco histórico de inovação.

  • Aula 2 • O que Torna os Jogos Únicos

    Examina as propriedades definidoras dos jogos como técnica e como a agência do jogador remodela a narrativa. Estabelece o vocabulário usado ao longo do curso.

  • Aula 3 • Terminologia Central da Narrativa

    Apresenta termos essenciais — história, enredo, discurso, diegese — aplicados especificamente a jogos. Fornece uma linguagem compartilhada para todas as análises e exercícios de escrita subsequentes.

  • Aula 4 • O Jogador como Coautor

    Analisa como as escolhas do jogador geram significado e como os escritores devem lidar com resultados variáveis. Conecta a intenção autoral à interpretação do jogador.

Capítulo 2Ver detalhes

Técnica Interativa

  • Aula 1 • Design de História Modular e Sistêmico

    Aborda unidades narrativas modulares que se recombinam dinamicamente com base no estado do jogador. Conecta o design sistêmico a resultados narrativos emergentes.

  • Aula 2 • Gerenciamento de Ritmo e Tensão

    Ensina ritmo, escalada e liberação em arcos de história interativos. Os alunos aplicam curvas de tensão aos seus próprios esboços estruturais.

  • Aula 3 • Estruturas Clássicas Revisitadas

    Revisita a estrutura de três atos, a jornada do herói e o kishōtenketsu, depois testa cada uma contra as restrições interativas. Revela quais elementos são transferíveis e quais exigem modificação.

  • Aula 4 • Estruturas Ramificadas e Não Lineares

    Apresenta árvores de ramificação, modelos de hub-e-raio e caminhos paralelos. Os alunos mapeiam as compensações de cada estrutura em escopo, custo e experiência do jogador.

  • Aula 5 • Prática de Esboço Estrutural

    Guia os alunos na criação de um esboço estrutural completo para uma narrativa curta de jogo. Sintetiza todos os modelos estruturais abordados no capítulo.

Capítulo 3Ver detalhes

Criação de Personagem e Voz

  • Aula 1 • Escrevendo o Personagem do Jogador

    Explora o espectro do protagonista silencioso ao herói com voz completa e as compensações de cada abordagem. Guia os alunos na definição das restrições de identidade do personagem do jogador.

  • Aula 2 • Voz Distinta do Personagem

    Ensina vocabulário, sintaxe, ritmo e cacoetes verbais como ferramentas para diferenciar personagens. Os alunos escrevem cenas paralelas com vozes de múltiplos personagens.

  • Aula 3 • Construindo o Passado do Personagem

    Desenvolve técnicas para criar um passado que informa o comportamento sem sobrecarregar a exposição. Conecta a história oculta às decisões superficiais do personagem.

  • Aula 4 • Arquétipos e Papéis de Personagem

    Mapeia arquétipos clássicos — protagonista, antagonista, mentor, trickster — para papéis específicos de jogos. Identifica como personagens controlados pelo jogador diferem dos autorais.

  • Aula 5 • Arcos de Personagem em Histórias Ramificadas

    Aborda como o crescimento do personagem funciona quando as escolhas do jogador alteram os resultados da história. Apresenta o design de arco condicional e o rastreamento de estado do arco.

Capítulo 4Ver detalhes

Escrita de Diálogo para Jogos

  • Aula 1 • Escrevendo Árvores de Diálogo

    Aborda a arquitetura das árvores de diálogo, incluindo prompts do jogador, respostas do NPC e ramificações condicionais. Os alunos constroem uma pequena árvore do zero.

  • Aula 2 • Escrita Amigável à Localização

    Ensina práticas de escrita que reduzem o custo e o erro de localização, incluindo evitar expressões idiomáticas e referências culturalmente específicas. Conecta o texto fonte limpo à acessibilidade global.

  • Aula 3 • Diálogo para Cenas Cinemáticas e Filmes

    Aplica técnicas de roteiro a cenas cinemáticas autorais, respeitando o ritmo do jogo e o contexto do jogador. Aborda notas de direção e orientação de performance.

  • Aula 4 • Princípios do Diálogo em Jogos

    Distingue o diálogo de jogos do diálogo de roteiro e prosa por suas demandas funcionais e interativas. Estabelece critérios para falas eficazes e atuáveis.

  • Aula 5 • Barks e Diálogo Ambiente

    Aborda falas curtas e acionadas — barks — usadas para combate, exploração e construção de mundo ambiente. Ensina volume, variação e sensibilidade ao contexto.

Capítulo 5Ver detalhes

Design de Mundo e Lore

  • Aula 1 • Princípios da Construção de Mundo

    Estabelece a relação entre as regras do mundo, a plausibilidade narrativa e a confiança do jogador. Apresenta o conceito de bíblia do mundo como um documento vivo.

  • Aula 2 • Mantendo a Consistência do Mundo

    Aborda o rastreamento de continuidade, prevenção de contradições e controle de versão para grandes bíblias do mundo. Apresenta ferramentas e fluxos de trabalho para equipes com vários escritores.

  • Aula 3 • Geografia, História e Cultura

    Guia a criação de geografia que molda a cultura e história que motiva o conflito. Conecta o design do mundo físico à oportunidade narrativa.

  • Aula 4 • Facções, Política e Conflito

    Constrói facções com ideologias e interesses concorrentes que geram conflito de história orgânico. Ensina como o design de facções cria complexidade moral voltada ao jogador.

  • Aula 5 • Técnicas de Entrega de Lore

    Aborda documentos do mundo, descrições de itens, diálogo de NPC e pistas ambientais como vetores de lore. Prioriza a descoberta conduzida pelo jogador em vez da exposição forçada.

Capítulo 6Ver detalhes

Narrativa Ambiental

  • Aula 1 • Colaborando com Designers de Nível

    Aborda o papel do escritor nos pipelines de design de nível e como comunicar a intenção narrativa aos designers espaciais. Apresenta práticas de documentação compartilhada.

  • Aula 2 • Projetando Ambientes Legíveis

    Ensina princípios para tornar histórias ambientais legíveis para os jogadores sem tutoria excessiva. Aborda densidade, hierarquia e design de ponto focal.

  • Aula 3 • Adereços, Colecionáveis e Artefatos

    Explora como objetos individuais carregam peso narrativo através de design, posicionamento e texto opcional. Conecta a escrita de adereços à construção de mundo mais ampla.

  • Aula 4 • Lendo o Espaço como Narrativa

    Treina os alunos a analisar como o layout espacial, a iluminação e o posicionamento de objetos comunicam a história. Constrói um vocabulário para a crítica da narrativa ambiental.

Capítulo 7Ver detalhes

Escrita de Design de Missões e Quest

  • Aula 1 • Escrita de Quest Principal vs. Secundária

    Distingue o peso narrativo, o ritmo e a expectativa do jogador entre quests principais e secundárias. Ensina como as quests secundárias enriquecem o mundo sem diluir o arco principal.

  • Aula 2 • Escrevendo Documentação de Quest

    Ensina formatos de documentos de quest padrão da indústria usados em pipelines de produção. Aborda strings de objetivo, condições de gatilho e notas de handoff para designers.

  • Aula 3 • Anatomia de uma Quest

    Desconstrói a estrutura da quest em gancho, objetivos, complicações e resolução. Estabelece um modelo repetível para documentação de quest.

  • Aula 4 • Escolha do Jogador Dentro das Quests

    Integra decisões significativas do jogador no fluxo da quest sem aumentar exponencialmente o escopo do conteúdo. Aborda arquitetura de escolha e design de consequência.

  • Aula 5 • Quests Sistêmicas e Processuais

    Aborda a escrita para quests geradas por sistemas do jogo, em vez de autoradas individualmente. Conecta a escrita de quests sistêmicas a conceitos narrativos modulares anteriores.

Capítulo 8Ver detalhes

Prática Profissional de Escrita de Jogos

  • Aula 1 • Revisão, Feedback e Iteração

    Ensina processos de revisão estruturados e como receber, priorizar e implementar feedback de diretores, designers e QA. Constrói resiliência profissional.

  • Aula 2 • Apresentando Conceitos Narrativos

    Desenvolve habilidades para apresentar conceitos de história a diretores criativos e produtores em ambientes de estúdio. Aborda pitches verbais, tratamentos escritos e pitch decks visuais.

  • Aula 3 • Ferramentas e Documentação de Escrita

    Apresenta ferramentas padrão da indústria para gerenciamento de roteiro, controle de versão e edição colaborativa. Aborda formatos de documentação esperados em estúdios profissionais.

  • Aula 4 • Construindo um Portfólio de Escrita de Jogos

    Guia a seleção e apresentação de peças de portfólio que demonstram alcance, ofício e prontidão para produção. Aborda roteiros de especulação, bíblias do mundo e amostras de diálogo.

  • Aula 5 • O Papel do Roteirista de Jogos na Produção

    Mapeia as responsabilidades do escritor nas fases de pré-produção, produção e pós-lançamento. Esclarece como a escrita se integra aos pipelines de design, arte e engenharia.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Escritor(a) de ficção: quer transitar da prosa linear para a narrativa interativa.

  • Roteirista: pronto para adaptar seu ofício para formatos narrativos conduzidos pelo jogador.

  • Desenvolvedor independente: está criando um jogo e precisa cuidar da escrita por conta própria.

  • Designer de RPG de mesa: buscando traduzir a escrita de campanhas para jogos digitais.

  • Mudança de carreira: atraído pela indústria de jogos e começando com habilidades narrativas.

  • Designer narrativo júnior: buscando treinamento estruturado para crescer além do trabalho de nível básico.

O que os nossos alunos dizem

As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Brasil?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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