
Construct 3 Kurs
Bauen Sie Master Construct 3 von Grund auf und erstellen Sie echte, veröffentlichbare 2D-Spiele, ohne eine einzige Zeile Code zu schreiben. Dieser Kurs deckt alles ab, von den Grundlagen des Editors und der Sprite-Animation bis hin zu fortgeschrittenen Spielsystemen, Audio und der Bereitstellung auf mehreren Plattformen. Egal, ob Sie auf itch.io, im App Store oder bei Google Play veröffentlichen möchten, Sie werden am Ende über die erforderlichen Fähigkeiten und ein vollständiges Spiel verfügen, das Sie vorzeigen können.
Was Sie lernen werden:
genau wie professionelle Entwickler
Wie Sie praxisnah lernen Construct 3 Kurs
Wie Sie üben Construct 3 Kurs
Für Unternehmen, die ihr Team schulen möchten
Bei Dedika für Unternehmen enthält der Kurs Übungen und Beispiele, die auf Ihr eigenes Geschäft und die Bedürfnisse Ihres Unternehmens zugeschnitten sind.
Kursinhalt
8 Kapitel • 40 LektionenDauer zwischen 4 und 360 Stunden (Sie entscheiden)
Kapitel 1AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenErste Schritte mit Construct 3
Erste Schritte mit Construct 3
Lektion 1 • Grundlagen der Vorschau und des Exports
Vermittelt die Vorschau im Browser, den Debug-Modus und grundlegende Exportoptionen. Die Teilnehmer können ihre Arbeit nach jeder Erstellungssitzung sofort testen.
Lektion 2 • Grundlagen von Layouts und Ebenen
Stellt Layouts als Spielszenen und Ebenen als organisatorische Stapel innerhalb dieser Szenen vor. Die Teilnehmer strukturieren von Anfang an korrekt ein Projekt mit mehreren Layouts.
Lektion 3 • Einrichten Ihres ersten Projekts
Führt die Teilnehmer durch das Erstellen eines neuen Projekts, das Konfigurieren von Einstellungen und das Speichern von Dateien. Bereitet direkt den Arbeitsbereich vor, der im gesamten Kurs verwendet wird.
Lektion 4 • Navigieren in der Editor-Oberfläche
Erkundet jedes wichtige Bedienfeld: Layout-Editor, Ereignisblatt, Projektleiste und Eigenschaften. Die Teilnehmer gewinnen eine sichere Navigation, bevor sie etwas erstellen.
Lektion 5 • Einführung in Construct 3
Behandelt, was Construct 3 ist, seine ereignisgesteuerte Architektur und seinen Platz in der Spieleentwicklung. Schafft den Kontext für alle nachfolgenden Editor-Arbeiten.
Kapitel 2AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenObjekte, Sprites und der Layout-Editor
Objekte, Sprites und der Layout-Editor
Lektion 1 • Verstehen von Objekttypen
Unterscheidet zwischen Sprite, TiledBackground, Text und anderen integrierten Objekttypen. Die Wahl des richtigen Typs ist für eine effiziente Szenenkonstruktion unerlässlich.
Lektion 2 • Sprite-Animationseditor
Lehrt das Erstellen, Importieren und Timing von Sprite-Animationsframes. Animierte Sprites werden ab diesem Kapitel in jedem Spielprojekt verwendet.
Lektion 3 • Platzieren und Transformieren von Objekten
Behandelt das Einfügen von Objekten, die Verwendung von Transformationsgriffen und Werkzeugen zum Einrasten. Präzise Platzierungsfähigkeiten sind die Grundlage für jedes in späteren Kapiteln erstellte Layout.
Lektion 4 • Objektinstanzen und Instanzvariablen
Erklärt den Unterschied zwischen Objekttypen und Instanzen und fügt Daten pro Instanz hinzu. Dieses Konzept wird für die gesamte bevorstehende ereignisgesteuerte Logik benötigt.
Lektion 5 • Familien und Objektgruppen
Stellt Familien zum Gruppieren verwandter Objekttypen unter gemeinsamen Verhaltensweisen und Variablen vor. Reduziert redundante Ereignisse in komplexen Projekten.
Kapitel 3AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenEreignisblätter und Spiellogik
Ereignisblätter und Spiellogik
Lektion 1 • Systembedingungen und -aktionen
Behandelt die integrierten Bedingungen und Aktionen des Systemobjekts für Timing, Layout-Steuerung und globalen Zustand. Diese werden in praktisch jedem Projekt verwendet.
Lektion 2 • Organisation von Ereignisblättern
Wendet Gruppen, Kommentare, Einbindungen und Namenskonventionen an, um Blätter lesbar zu halten. Gut organisierte Blätter sind für Team- und Großprojekte obligatorisch.
Lektion 3 • Anatomie eines Ereignisses
Zerlegt Bedingungen, Aktionen und Unterereignisse mit konkreten Beispielen. Das Verständnis der Ereignisstruktur ist die Voraussetzung für alle Logikkapitel.
Lektion 4 • Eingabeverarbeitung
Implementiert Tastatur-, Maus- und Touch-Eingaben mit dedizierten Eingabeobjekten. Eine korrekte Eingabeverarbeitung ist erforderlich, bevor ein interaktives Spiel funktionieren kann.
Lektion 5 • Funktionen und wiederverwendbare Logik
Lehrt das Definieren und Aufrufen von Funktionen, um wiederholte Ereignisblöcke zu vermeiden. Wiederverwendbare Logik ist für wartbare Projekte in späteren Kapiteln unerlässlich.
Kapitel 4AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenVerhaltensweisen und Physik
Verhaltensweisen und Physik
Lektion 1 • Tiefer Einblick in das Physik-Verhalten
Konfiguriert das auf Box2D basierende Physik-Verhalten für realistische Kollisionen und Kräfte. Physikobjekte interagieren mit allen anderen in diesem Abschnitt vorgestellten Verhaltensweisen.
Lektion 2 • Bildlauf-, Kamera- und Anker-Verhaltensweisen
Verwendet die Verhaltensweisen ScrollTo, Anchor und Bound-to-Layout, um den Ansichtsbereich zu steuern. Die Kamerasteuerung ist für jedes Spiel erforderlich, das größer als ein Bildschirm ist.
Lektion 3 • Kern-Bewegungsverhaltensweisen
Behandelt die Verhaltensweisen 8-Richtung, Plattform und Projektil mit ihren wichtigsten Eigenschaften. Diese Verhaltensweisen bilden die Bewegungsgrundlage für die meisten 2D-Spielgenres.
Lektion 4 • Erstellung benutzerdefinierter Verhaltensweisen
Erstellt wiederverwendbare benutzerdefinierte Verhaltensweisen mit dem Behavior SDK und ereignisbasierter Logik. Benutzerdefinierte Verhaltensweisen erweitern die Engine für projektspezifische Mechaniken.
Lektion 5 • Pfadfindungs- und KI-Verhaltensweisen
Implementiert die Verhaltensweisen Pfadfindung und Sichtlinie für die Bewegung von Gegnern und NSCs. Diese Verhaltensweisen hängen von der in Kapitel 2 behandelten Layout-Struktur ab.
Kapitel 5AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenVariablen, Ausdrücke und Daten
Variablen, Ausdrücke und Daten
Lektion 1 • Variablentypen und Gültigkeitsbereich
Unterscheidet globale, lokale und Instanzvariablen nach Gültigkeitsbereich und Lebensdauer. Die korrekte Auswahl des Gültigkeitsbereichs verhindert Datenfehler in allen nachfolgenden Projekten.
Lektion 2 • Arrays für strukturierte Daten
Erstellt und manipuliert 1D-, 2D- und 3D-Arrays für Raster, Inventare und Karten. Arrays sind die primäre Datenstruktur für tile-basierte und RPG-Systeme.
Lektion 3 • Speichern und Laden des Spielzustands
Implementiert Speicher- und Ladesysteme mit LocalStorage und dem Save/Load-Plugin. Die Teilnehmer erstellen ein vollständiges persistentes Speichersystem für ein Beispielspiel.
Lektion 4 • Ausdrücke und der Ausdruckseditor
Erstellt numerische, Zeichenfolgen- und boolesche Ausdrücke mit dem Ausdruckseditor. Ausdrücke versorgen jeden dynamischen Wert in Bedingungen und Aktionen.
Lektion 5 • Wörterbücher und JSON-Daten
Verwendet das Wörterbuch-Objekt und JSON-Ausdrücke für die Schlüssel-Wert-Speicherung und externe Daten. Die JSON-Integration ermöglicht Speichersysteme und die Verarbeitung von API-Daten.
Kapitel 6AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenAudio, UI und visuelle Effekte
Audio, UI und visuelle Effekte
Lektion 1 • Audio-Integration und -Verwaltung
Importiert und spielt Musik und Soundeffekte mit dem Audio-Objekt, inklusive Lautstärke- und Tag-Steuerung. Die Audioverwaltung ist für jedes auslieferbare Spielprojekt erforderlich.
Lektion 2 • Shader-Effekte und Mischmodi
Wendet integrierte Shader-Effekte und Mischmodi auf Objekte und Ebenen an, um visuelle Tiefe zu erzeugen. Shader werden im fortgeschrittenen Kapitel für dynamische Beleuchtung verwendet.
Lektion 3 • Partikelsysteme und Effekte
Konfiguriert das Partikel-Objekt für Explosionen, Rauch und Umgebungseffekte. Partikelsysteme verleihen visuelle Raffinesse ohne nennenswerte Leistungseinbußen.
Lektion 4 • Übergänge und Bildschirmanimationen
Erstellt Layout-Übergänge und animierte UI-Elemente mit Tweens und dem Timeline-Editor. Sanfte Übergänge steigern die wahrgenommene Spielqualität erheblich.
Lektion 5 • Erstellen von HUD- und Menüsytemen
Erstellt Heads-up-Displays und Menüs mit Text-, Sprite- und Button-Objekten auf UI-Ebenen. Die hier erstellten UI-Systeme werden im fortgeschrittenen Kapitel erweitert.
Kapitel 7AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenFortgeschrittene Spielsysteme und -architektur
Fortgeschrittene Spielsysteme und -architektur
Lektion 1 • Strategien zur Leistungsoptimierung
Erstellt Profile der Bildrate, reduziert Zeichenaufrufe und verwaltet die Objektanzahl für flüssiges Gameplay. Optimierungsfähigkeiten sind vor jeder öffentlichen Veröffentlichung entscheidend.
Lektion 2 • Multiplayer mit Construct 3
Implementiert Peer-to-Peer-Multiplayer mit dem integrierten Multiplayer-Objekt und Signalisierung. Die Multiplayer-Architektur setzt die Beherrschung aller vorherigen Ereigniskonzepte voraus.
Lektion 3 • Integration von Drittanbieter-Plugins
Installiert und verwendet Community- und offizielle Plugins, um die Engine-Funktionen zu erweitern. Die Plugin-Integration ist für Funktionen erforderlich, die über den integrierten Objektsatz hinausgehen.
Lektion 4 • Zustandsmaschinen in Ereignissen
Implementiert endliche Zustandsmaschinen mit Instanzvariablen und Ereignisgruppen für Gegner- und Spielerlogik. Zustandsmaschinen verhindern Spaghetti-Ereignisblätter.
Lektion 5 • Techniken zur prozeduralen Generierung
Generiert Ebenen, Räume und Inhalte dynamisch mit Arrays, Zufallsausdrücken und Spawn-Ereignissen. Prozedurale Systeme steigern die Wiederspielbarkeit erheblich.
Kapitel 8AusblendenDetails ausblendenDetails anzeigenVeröffentlichung und Deployment
Veröffentlichung und Deployment
Lektion 1 • Einreichung im mobilen App-Store
Packt einen Cordova-Build und führt durch die Einreichungsanforderungen des App-Stores. Die Teilnehmer erstellen eine signierte APK und IPA, die für die Store-Überprüfung bereit sind.
Lektion 2 • Updates und Patches nach dem Start
Verwaltet Versionsinkremente, Hotfixes und die Kommunikation mit Spielern nach dem Start. Fähigkeiten zur laufenden Wartung sichern die langfristige Spielgesundheit und Spielerbindung.
Lektion 3 • Veröffentlichung auf Web-Plattformen
Lädt einen HTML5-Build auf itch.io, Spielportale und selbst gehostete Server hoch. Die Web-Veröffentlichung ist der schnellste Weg zu einem live spielbaren Publikum.
Lektion 4 • Überblick über Exportziele
Vergleicht HTML5, NW.js, Cordova und andere Exportziele nach Plattform und Anwendungsfall. Die Wahl des richtigen Ziels bestimmt den gesamten Verpackungsablauf.
Lektion 5 • Konfigurieren der Buildeinstellungen
Legt Symbole, Startbildschirme, Versionsnummern und Plattformberechtigungen vor dem Export fest. Eine korrekte Build-Konfiguration verhindert Ablehnungen auf Vertriebsplattformen.
Ihr gültiges Abschlusszertifikat
Dieser Kurs ist für Sie geeignet:
Hobbyist: möchte eine persönliche Spielidee in eine spielbare Realität umsetzen.
Quereinsteiger: sucht einen Einstieg in die Spieleentwicklungsbranche.
Pädagoge: möchte interaktive Medien ohne einen code-lastigen Lehrplan unterrichten.
Grafikdesigner: bereit, eigene Spielprojekte selbstständig zu animieren und zu veröffentlichen.
Unternehmer: plant, Gelegenheitsspiele als Einnahmequelle selbst zu veröffentlichen.
Student: baut ein Portfolio auf, bevor er sich bei Game-Design-Programmen oder Studios bewirbt.
Was unsere Lernenden sagen
Ihre Kurse sind perfekt. Ich habe das Jahrespaket erworben und habe endlich die Möglichkeit, verschiedene Themen zu verfolgen, die mich interessieren, ohne die Plattform wechseln zu müssen... ich danke Ihnen für alles, was Sie tun, ich habe Sie bereits anderen Leuten empfohlen...

Mir gefällt, wie die Lektionen direkt auf den Punkt kommen und wie ich Kapitel wechseln und Inhalte überspringen kann, die ich nicht brauche.

Mir gefallen die Inhalte und die Art der Präsentation und Transkription der Videos, was den Prozess beschleunigt!

Die Plattform ist schnell und einfach zu bedienen. Die Vielfalt der Inhalte und die ergänzenden Videos helfen sehr beim Lernen.

Wichtige Qualifikationen
FAQ
Wer ist Dedika?
Ist das Zertifikat in Deutschland gültig?
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