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Curso de animación para videojuegos
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Curso de animación para videojuegos

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Domine cada etapa de la animación de videojuegos, desde el rigging de personajes y la creación de keyframes para movimientos de combate hasta la integración de captura de movimiento y la construcción de máquinas de estados en el motor. Este curso cubre el flujo de producción completo utilizado en estudios de videojuegos reales, brindándole las habilidades técnicas y la base creativa para animar personajes que se sientan vivos y receptivos. Ya sea que esté ingresando a la industria o mejorando sus habilidades actuales, este es el entrenamiento en animación de videojuegos más completo disponible.

Dedika para empresas

Qué vas a aprender:

Comenzará con los 12 principios de la animación y el flujo de producción, luego avanzará hacia el rigging, el weight painting y los rigs de control amigables. Después, creará keyframes para ciclos de locomoción, acciones de combate y sincronización labial facial usando técnicas del editor de gráficas. Procesará y reorientará datos de captura de movimiento, diseñará máquinas de estados de animación con blend trees y lógica de transición, e implementará IK en tiempo de ejecución y físicas ragdoll. El curso también cubre optimización de animación, automatización del flujo de trabajo y temas complementarios como animación 2D, animación de personajes en VR, secuenciación cinemática y herramientas de aprendizaje automático. Al finalizar, usted tendrá un reel para su portafolio y las habilidades para trabajar en estudios indie, AA o AAA.

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Para ti que eres empresa y quieres capacitar a tu equipo

En Dedika para empresas, el curso incluye ejercicios y ejemplos adaptados a tu propio negocio y a las necesidades de tu empresa.

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Contenido del curso

8 Capítulos • 37 LeccionesDuración entre 4 y 360 horas (tú decides)

Capítulo 1Ver detalles

Fundamentos de la animación para videojuegos

  • Lección 1 • Los 12 principios de la animación

    Cubre aplastar, estirar, anticipación y los demás principios fundamentales aplicados a los videojuegos. Establece el lenguaje visual utilizado a lo largo del curso.

  • Lección 2 • Animación para videojuegos vs. animación para cine

    Contrasta las limitaciones del tiempo real con los flujos de trabajo pre-renderizados. Los estudiantes comprenden por qué la interactividad y los presupuestos de rendimiento determinan cada decisión de animación.

  • Lección 3 • Panorama del software de animación

    Examina los paquetes de animación 3D estándar de la industria y sus interfaces principales. Los estudiantes seleccionan las herramientas apropiadas para contextos de producción determinados.

  • Lección 4 • El proceso de producción de videojuegos

    Traza el proceso completo de un recurso, desde el concepto hasta la importación al motor. Los estudiantes ubican el rol del animador dentro de equipos interdisciplinarios.

Capítulo 2Ver detalles

Rigging y configuración de personajes

  • Lección 1 • Cinemática directa e inversa

    Explica las cadenas FK e IK y cuándo usar cada sistema. Los estudiantes configuran manejadores IK para extremidades y comprenden los controles de vectores polares.

  • Lección 2 • Rig de control y atributos personalizados

    Construye controles fáciles de usar para el animador con atributos personalizados y codificación de color. Un rig de control limpio acelera la producción de animación en todos los capítulos siguientes.

  • Lección 3 • Optimización del rig para motores en tiempo real

    Reduce la cantidad de huesos y elimina nodos no deformantes antes de exportar al motor. Los estudiantes cumplen con los presupuestos típicos de polígonos y articulaciones para dispositivos móviles y consolas.

  • Lección 4 • Skinning y pintura de pesos

    Cubre la unión de la malla al esqueleto y el refinamiento de pesos de vértices para una deformación limpia. Los estudiantes eliminan artefactos de pellizco y colapso.

  • Lección 5 • Jerarquía del esqueleto y ubicación de articulaciones

    Enseña la ubicación anatómicamente correcta de articulaciones y la lógica de jerarquía padre-hijo. Una ubicación correcta previene errores de deformación en capítulos de animación posteriores.

Capítulo 3Ver detalles

Fundamentos de la animación por keyframes

  • Lección 1 • Animación facial y sincronización de labios

    Introduce las formas de fonemas y poses faciales guiadas por la emoción usando formas de mezcla. Los estudiantes sincronizan las formas de la boca con pistas de audio de diálogo.

  • Lección 2 • Método de bloqueo y pose a pose

    Introduce el bloqueo con keyframes escalonados para establecer siluetas fuertes antes de refinar. Los estudiantes aprenden a priorizar poses clave antes de añadir intercalaciones.

  • Lección 3 • Animaciones de acción y combate

    Aplica arcos de anticipación, impacto y recuperación a ataques y reacciones. Los estudiantes producen clips de combate ágiles y legibles que se sienten receptivos a la entrada del jugador.

  • Lección 4 • Ciclos de locomoción

    Cubre ciclos de caminar, correr y quieto con transferencia de peso y fotogramas de contacto correctos. La locomoción en bucle es el tipo de recurso más reutilizado en los proyectos de videojuegos.

  • Lección 5 • Dominio del editor de gráficos

    Enseña la manipulación de curvas para controlar con precisión la suavización, el sobreimpulso y la temporización. Los estudiantes corrigen errores de curva comunes que causan movimiento robótico o flotante.

Capítulo 4Ver detalles

Integración de captura de movimiento

  • Lección 1 • Edición y mezcla de clips de mocap

    Enseña el recorte, la superposición y la mezcla de múltiples tomas de mocap en secuencias continuas. Los estudiantes combinan mocap con superposiciones de keyframes para añadir estilización.

  • Lección 2 • Fundamentos de la captura de movimiento

    Explica las tecnologías de captura óptica, inercial y sin marcadores, y sus ventajas y desventajas. Los estudiantes eligen el método de captura correcto para un presupuesto y requerimiento de fidelidad determinados.

  • Lección 3 • Reorientación a esqueletos de juego

    Asigna las proporciones del esqueleto de origen a rigs de personaje de destino de diferentes tamaños. Los estudiantes resuelven errores comunes de reorientación como el deslizamiento de pies y el colapso de hombros.

  • Lección 4 • Limpieza de datos y reducción de ruido

    Cubre el relleno de vacíos, el filtrado de ruido y la suavización de trayectorias en datos brutos de mocap. Los datos limpios evitan que los artefactos se propaguen a la compilación final del juego.

Capítulo 5Ver detalles

Máquinas de estado de animación

  • Lección 1 • Animación en capas y anulaciones

    Aplica capas aditivas y de anulación para combinar acciones de la parte superior del cuerpo con la locomoción. Los estudiantes implementan desplazamientos de apuntado y superposiciones de equipamiento de armas sin duplicar clips.

  • Lección 2 • Condiciones de transición e interrupciones

    Configura el tiempo de salida, la prioridad de condiciones y las reglas de interrupción para cambios de estado fluidos. Los estudiantes evitan saltos en la animación causados por transiciones abruptas o conflictivas.

  • Lección 3 • Eventos de animación y callbacks

    Incrusta eventos precisos por fotograma en los clips para activar sonido, partículas y código de gameplay. Los estudiantes sincronizan efectos visuales con los fotogramas de contacto de la animación.

  • Lección 4 • Árboles de mezcla y grafos de locomoción

    Utiliza árboles de mezcla 1D y 2D para interpolar entre clips de movimiento direccional. Los estudiantes crean locomoción fluida en ocho direcciones impulsada por parámetros de velocidad.

  • Lección 5 • Conceptos de máquinas de estado

    Define estados, transiciones y parámetros como los bloques fundamentales de la animación interactiva. Los estudiantes mapean comportamientos de personajes a un grafo de estado visual.

Capítulo 6Ver detalles

Animación procedural y basada en física

  • Lección 1 • Configuración de física ragdoll

    Configura cuerpos rígidos y restricciones en un esqueleto de personaje para reacciones de muerte e impacto. Los estudiantes mezclan suavemente entre estados de animación y ragdoll.

  • Lección 2 • Técnicas de animación procedural

    Genera movimiento algorítmicamente usando ruido, ondas sinusoidales y restricciones de mirar hacia. Los estudiantes construyen respiración, seguimiento ocular y balanceo ambiental sin keyframes.

  • Lección 3 • Cinemática inversa en tiempo de ejecución

    Implementa solucionadores de IK de dos huesos y FABRIK para adaptar extremidades a terreno irregular en tiempo de ejecución. Los estudiantes conectan objetivos de IK a datos de gameplay como las normales de superficie.

  • Lección 4 • Movimiento secundario y oscilación

    Añade movimiento secundario basado en resortes al cabello, la ropa y los accesorios sin costo adicional de simulación. Los estudiantes ajustan la rigidez y la amortiguación para un seguimiento creíble.

Capítulo 7Ver detalles

Optimización y rendimiento de animación

  • Lección 1 • Optimización específica por plataforma

    Adapta los presupuestos de animación para las limitaciones de hardware de móviles, consolas y PC. Los estudiantes crean ajustes preestablecidos de calidad específicos para cada plataforma dentro de un mismo proyecto.

  • Lección 2 • Técnicas de compresión de clips

    Aplica reducción de keyframes, cuantización de curvas y compresión delta para reducir el tamaño del clip. Los estudiantes equilibran la fidelidad visual con los presupuestos de memoria y transmisión.

  • Lección 3 • Perfilado del rendimiento de animación

    Utiliza herramientas de perfilado del motor para identificar cuellos de botella de animación en CPU y GPU. Los estudiantes leen métricas de rendimiento y priorizan objetivos de optimización de manera efectiva.

  • Lección 4 • Estrategias de culling y agrupación

    Desactiva las actualizaciones de animación fuera de pantalla y agrupa llamadas de dibujo de mallas con skinning. Los estudiantes reducen los ciclos de CPU desperdiciados en personajes fuera de la vista del jugador.

  • Lección 5 • Nivel de detalle para animación

    Implementa LOD de animación reduciendo la cantidad de huesos y la tasa de actualización a distancia. Los estudiantes configuran umbrales de LOD que conservan la calidad percibida por los jugadores.

Capítulo 8Ver detalles

Sistemas y procesos de animación avanzados

  • Lección 1 • Lanzamiento e iteración posterior al lanzamiento

    Cubre el aseguramiento de calidad final, la clasificación de errores y las actualizaciones de animación como servicio en vivo después del lanzamiento. Los estudiantes gestionan parches de animación sin romper la lógica existente de la máquina de estado.

  • Lección 2 • Blueprints de animación y scripting

    Amplía las máquinas de estado con lógica programada para actualizaciones dinámicas de parámetros y nodos personalizados. Los estudiantes escriben código de animación limpio y mantenible integrado con los sistemas de gameplay.

  • Lección 3 • Automatización de procesos y herramientas

    Construye scripts y herramientas de editor para automatizar tareas repetitivas de importación, nomenclatura y exportación. Los estudiantes reducen errores manuales y aceleran la iteración en grandes librerías de animación.

  • Lección 4 • Sistemas de animación para multitudes y NPCs

    Escala la animación a cientos de NPCs usando instancias, LOD y máquinas de estado compartidas. Los estudiantes equilibran la variedad visual con el rendimiento en escenarios de multitudes densas.

  • Lección 5 • IK de cuerpo completo y emparejamiento de poses

    Implementa solucionadores de IK de cuerpo completo y algoritmos de emparejamiento de poses para escalar y saltar obstáculos. Los estudiantes crean animaciones sensibles al contexto que se adaptan a geometrías arbitrarias.

Certificación

Tu certificado válido de finalización

Este curso es para ti:

  • Modeladores 3D listos para especializarse en movimiento y animación de personajes.

  • Desarrolladores de videojuegos independientes que necesitan encargarse del trabajo de animación ellos mismos.

  • Animadores de cine que desean hacer la transición a la producción de videojuegos en tiempo real.

  • Graduados en ciencias de la computación que construyen videojuegos y carecen de experiencia en animación.

  • Creadores de videojuegos por afición que buscan producir movimiento de personajes con calidad profesional.

  • Animadores junior que buscan formación estructurada para avanzar hacia roles en estudios.

Lo que dicen nuestros estudiantes

Sus clases son perfectas. Adquirí el paquete de un año y, finalmente, tengo la oportunidad de seguir diversos temas de mi interés sin necesidad de cambiar de plataforma... les agradezco por todo lo que hacen, ya los he recomendado a otras personas...
Giulio Carlo
Giulio CarloEstudiante de Marketing Digital
Me gusta cómo las lecciones van directo al grano y cómo puedo cambiar capítulos y saltar contenidos que no necesito.
Mariana Ferres
Mariana FerresEstudiante de Fotografía
Me gusta el contenido y la forma de presentación y transcripción de videos, ¡lo que acelera el proceso!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaEstudiante de Diseño de Uñas
La plataforma es rápida, simple de usar. La diversidad de contenido y los videos complementarios ayudan mucho en el aprendizaje.
André Felipe
André FelipeEstudiante de Ingeniería de Prompts

Principales capacitaciones

Preguntas frecuentes

¿Quién es Dedika?

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