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Curso de Desarrollo de Videojuegos 3D
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Curso de Desarrollo de Videojuegos 3D

Pasa de cero a un juego 3D completamente jugable: modelando assets, programando la jugabilidad, diseñando niveles y entregando una versión pulida. Este curso cubre todas las disciplinas que toca un desarrollador de juegos real, desde el rigging de personajes hasta el ajuste de los encuentros de combate con IA. Si siempre has querido construir los juegos que te gustan, este es tu punto de partida.

Dedika para empresas

Lo que vas a aprender:

  • Construye un juego 3D completo, desde la creación de assets hasta el despliegue final en plataformas.

  • Diseña y programa enemigos con IA funcional, sistemas de combate y mecánicas de economía del juego.

  • Construye niveles 3D modulares e iluminados utilizando técnicas profesionales de bloqueo y diseño de entornos.

  • Riggea, aplica skinning y anima personajes con locomoción combinada usando máquinas de estados del motor.

  • Aplica sistemas de partículas, audio espacial y posprocesado para lograr una sensación de juego pulida.

  • Perfila y optimiza el renderizado, la memoria y la física para un rendimiento estable y listo para su lanzamiento.

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Para ti que eres empresa y quieres formar a tu equipo

En Dedika para empresas, el curso incluye ejercicios y ejemplos adaptados a tu propio negocio y a las necesidades de tu empresa.

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Contenido del curso

8 Capítulos • 40 LeccionesDuración entre 4 y 360 horas (tú decides)

Capítulo 1Ver detalles

Fundamentos del Desarrollo de Juegos 3D

  • Lección 1 • Navegando por el Editor 3D

    Cubre la navegación por el viewport, la selección de objetos y las herramientas básicas de manipulación de escenas. Conecta los conceptos espaciales con las operaciones prácticas del editor que los estudiantes usarán a diario.

  • Lección 2 • Configuración del Entorno de Desarrollo

    Guía a los estudiantes en la instalación y configuración de un motor de juegos 3D, control de versiones y estructura del proyecto. Asegura un espacio de trabajo coherente antes de comenzar cualquier trabajo práctico.

  • Lección 3 • Visión General de la Arquitectura del Motor de Juegos

    Examina cómo un motor de juegos moderno organiza los subsistemas de renderizado, física, audio y scripting. Proporciona el contexto para cada herramienta y flujo de trabajo presentado más adelante.

  • Lección 4 • Comprensión del Espacio 3D y las Coordenadas

    Introduce los sistemas de coordenadas 3D, vectores y transformaciones como la base matemática de todas las escenas 3D. Establece las habilidades de razonamiento espacial requeridas a lo largo del curso.

  • Lección 5 • Fundamentos de la Canalización de Renderizado en Tiempo Real

    Explica cómo viaja la geometría desde la CPU a la pantalla a través de las etapas de vértice, rasterización y fragmento. Proporciona a los estudiantes los conceptos de renderizado que informan las decisiones sobre materiales e iluminación.

Capítulo 2Ver detalles

Modelado 3D y Creación de Assets

  • Lección 1 • Desenvolvimiento UV y Densidad de Texels

    Cubre la colocación de costuras, la disposición de islas UV y los estándares de densidad de texels para una resolución de textura coherente. Prepara los assets para el flujo de trabajo de texturizado en la siguiente sección.

  • Lección 2 • Horneado de Alta Poligonización a Baja Poligonización

    Demuestra el esculpido de una malla de alta resolución y el horneado de los detalles de la superficie en un asset de juego de baja poligonización. Une la calidad artística con las limitaciones de rendimiento en tiempo real.

  • Lección 3 • Fundamentos del Modelado de Polígonos

    Enseña el modelado por cajas, los bucles de aristas y los principios de topología para mallas listas para el juego. Alimenta directamente la canalización de assets introducida en el Capítulo 1.

  • Lección 4 • Nivel de Detalle y Optimización de Assets

    Explica la generación de LOD, los presupuestos de polígonos y las estrategias de reducción de llamadas de dibujo para escenas con buen rendimiento. Se aplica directamente a la construcción de escenas cubierta en el Capítulo 3.

  • Lección 5 • Texturizado y Fundamentos de Materiales PBR

    Introduce los mapas de textura de renderizado basado en física, incluyendo albedo, rugosidad, metálico y mapas de normales. Vincula la creación de texturas con la canalización de renderizado del Capítulo 1.

Capítulo 3Ver detalles

Diseño de Escenas y Construcción de Niveles

  • Lección 1 • Malla de Navegación y Configuración de Búsqueda de Rutas

    Explica la generación de NavMesh, la configuración de agentes y la evitación de obstáculos para niveles transitables por IA. Prepara la escena para los sistemas de jugabilidad introducidos en el Capítulo 5.

  • Lección 2 • Teoría del Diseño de Niveles y Bloqueo

    Cubre los principios de flujo, ritmo y narrativa espacial antes de colocar cualquier arte. Establece la intención de diseño que guía todas las decisiones posteriores de construcción de la escena.

  • Lección 3 • Configuración de Iluminación Estática y Dinámica

    Cubre luces direccionales, puntuales, focos y de área, junto con las ventajas y desventajas de la iluminación horneada frente a la dinámica. Conecta el conocimiento de la canalización de renderizado del Capítulo 1 con la iluminación práctica de escenas.

  • Lección 4 • Construcción de Kits Modulares

    Enseña a diseñar y ensamblar conjuntos de mallas modulares que encajan entre sí para construir entornos variados de manera eficiente. Aprovecha los assets optimizados del Capítulo 2.

  • Lección 5 • Esculpido de Terreno y Entorno

    Introduce las herramientas de terreno del motor para esculpir, pintar y colocar vegetación en escenas de mundo abierto. Expande la construcción de escenas más allá de los kits modulares de interiores.

Capítulo 4Ver detalles

Programación de Sistemas Centrales de Jugabilidad

  • Lección 1 • Entrada del Jugador y Movimiento del Personaje

    Implementa el mapeo de entrada, la integración del controlador de personaje y el movimiento independiente de la velocidad de fotogramas. Anima directamente al personaje del jugador en el nivel construido en el Capítulo 3.

  • Lección 2 • Lenguaje de Scripting y Configuración del IDE

    Introduce la sintaxis del lenguaje de scripting, la configuración del IDE y las herramientas de depuración utilizadas en el motor. Establece las convenciones de codificación aplicadas en todos los capítulos restantes.

  • Lección 3 • Arquitectura de Juego Orientada a Objetos

    Aplica patrones de herencia, interfaces y composición para organizar el código del juego para la escalabilidad. Proporciona la base estructural para todos los sistemas de jugabilidad construidos posteriormente.

  • Lección 4 • Detección de Colisiones e Interacción Física

    Cubre la configuración de cuerpos rígidos, capas de colisión, disparadores y devoluciones de llamada de física para objetos interactivos. Permite las interacciones de jugabilidad entre el jugador y la geometría de la escena.

  • Lección 5 • Estado del Juego y Gestión de Escenas

    Implementa máquinas de estados de juego, carga de escenas y datos persistentes entre escenas. Completa la estructura central del bucle de juego necesaria antes de añadir sistemas avanzados.

Capítulo 5Ver detalles

Animación de Personajes y Rigging

  • Lección 1 • Fundamentos de Animación por Fotogramas Clave

    Introduce los 12 principios de la animación aplicados a clips de personajes de juego, incluyendo idle, caminar y correr. Produce los clips de animación importados en la máquina de estados del motor.

  • Lección 2 • Cinemática Procedimental e Inversa

    Aplica solucionadores IK para la colocación de pies, orientación de manos y comportamientos de mirar hacia para mejorar el realismo de la animación. Amplía el controlador de animación con ajustes procedimentales en tiempo de ejecución.

  • Lección 3 • Skinning y Pintado de Pesos

    Enseña la ponderación de envolvente, las herramientas de pintado de pesos y las formas correctivas para deformaciones limpias.

  • Lección 4 • Integración de la Máquina de Estados de Animación

    Configura un controlador de animación del motor con estados, transiciones y árboles de mezcla controlados por parámetros de script. Conecta los assets de animación al controlador del jugador del Capítulo 4.

  • Lección 5 • Principios de Rigging de Esqueletos

    Cubre la colocación de articulaciones, la jerarquía ósea y las convenciones de nomenclatura para rigs de personajes listos para el juego. Establece la estructura del esqueleto que impulsa todo el trabajo de animación posterior.

Capítulo 6Ver detalles

IA, Enemigos y Mecánicas de Juego

  • Lección 1 • Sistemas de Inventario y Recogida de Objetos

    Crea estructuras de datos de objetos, disparadores de recogida y un gestor de inventario para objetos de juego coleccionables. Amplía los sistemas de disparadores y eventos establecidos en el Capítulo 4.

  • Lección 2 • Árboles de Comportamiento y Toma de Decisiones de IA

    Introduce la arquitectura de árboles de comportamiento con selectores, secuencias y tareas hoja para la lógica enemiga. Se basa en la configuración de NavMesh del Capítulo 3 para el movimiento de la IA.

  • Lección 3 • Equilibrio del Juego y Ajuste de Dificultad

    Aplica el diseño basado en datos con tablas de ajuste, escalares de dificultad y métricas de prueba de juego para equilibrar encuentros. Sintetiza todas las mecánicas construidas en este capítulo en una experiencia cohesiva.

  • Lección 4 • Sistemas de Salud, Daño y Estados

    Construye un componente de salud modular con tipos de daño, resistencias y efectos de estado como aturdimiento y veneno. Proporciona el modelo de daño compartido por jugadores y enemigos por igual.

  • Lección 5 • Combate Enemigo y Patrones de Ataque

    Implementa lógica de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia, detección de impactos y sistemas de enfriamiento de ataques para enemigos. Utiliza directamente el conocimiento de colisiones y física del Capítulo 4.

Capítulo 7Ver detalles

Efectos Visuales, Audio y Pulido

  • Lección 1 • Audio Espacial y Diseño de Sonido

    Implementa fuentes de audio 3D, zonas de reverberación y mezcla dinámica para un sonido inmersivo en el juego. Conecta eventos de audio con los disparadores de jugabilidad establecidos en los Capítulos 4 y 6.

  • Lección 2 • Postprocesado y Efectos de Cámara

    Configura bloom, gradación de color, profundidad de campo y efectos de espacio de pantalla para establecer el tono visual. Se aplica directamente a la configuración de cámara e iluminación del Capítulo 3.

  • Lección 3 • Efectos de Shaders y Materiales

    Utiliza un grafo de shaders visual para crear efectos de disolución, contorno y superficies animadas sin escribir código de shader en bruto. Amplía los materiales PBR del Capítulo 2 con comportamientos visuales dinámicos.

  • Lección 4 • Técnicas de Sensación de Juego y "Jugo"

    Aplica sacudida de pantalla, parada de impactos, vibración del mando y aplastamiento-estiramiento de animación para amplificar la respuesta del jugador. Sintetiza VFX, audio y animación en una experiencia pulida y cohesiva.

  • Lección 5 • Sistemas de Partículas y Grafos de VFX

    Cubre la configuración de emisores, módulos de partículas y grafos de VFX basados en GPU para explosiones, fuego y efectos mágicos. Mejora las escenas de combate y entorno de los Capítulos 3 y 6.

Capítulo 8Ver detalles

Optimización, Compilación y Despliegue

  • Lección 1 • Configuración de Compilación Específica de Plataforma

    Configura los ajustes de compilación, los niveles de calidad y las capacidades de la plataforma para objetivos de PC, consola y móvil. Adapta el proyecto único a múltiples entornos de despliegue.

  • Lección 2 • Perfilado y Análisis de Rendimiento

    Utiliza perfiladores de CPU, GPU y memoria para identificar cuellos de botella en el renderizado, scripting y física. Establece un flujo de trabajo de optimización basado en datos que se aplica a lo largo de este capítulo.

  • Lección 3 • Pruebas, QA y Canalización de Lanzamiento

    Establece pruebas automatizadas, seguimiento de errores y una canalización de integración continua para compilaciones fiables. Entrega una compilación lista para lanzamiento a través de un proceso estructurado de QA y envío.

  • Lección 4 • Técnicas de Optimización de Renderizado

    Aplica oclusión culling, agrupación estática, instanciación de GPU y atlas de texturas para reducir las llamadas de dibujo. Mejora directamente la escena y los assets construidos en los Capítulos 2 y 3.

  • Lección 5 • Gestión de Memoria y Assets

    Cubre el diseño de paquetes de assets, la carga direccionable y el pooling de memoria para controlar el uso de memoria en tiempo de ejecución. Previene bloqueos y tirones en plataformas objetivo con memoria limitada.

Certificación

Tu certificado válido de finalización

Este curso es para ti:

  • Jugador aficionado: desea crear juegos originales a partir de ideas personales.

  • Estudiante de informática: preparado para aplicar sus habilidades de programación en un motor de videojuegos.

  • Diseñador gráfico: con ganas de ampliar sus habilidades visuales a entornos 3D interactivos.

  • Persona en cambio de carrera: aspirante a un puesto de desarrollador junior en la industria de los videojuegos.

  • Desarrollador indie: tiene un concepto de juego, pero carece de conocimientos sobre la canalización técnica.

  • Estudiante de animación: desea conectar el rigging y el trabajo de personajes con la jugabilidad real.

Lo que dicen nuestros alumnos

Sus clases son perfectas. Adquirí el paquete de un año y, finalmente, tengo la oportunidad de seguir diversos temas de mi interés sin necesidad de cambiar de plataforma... agradezco todo lo que hacéis, ya os he recomendado a otras personas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAlumno de Marketing Digital
Me gusta cómo las lecciones van directas al grano y cómo puedo cambiar de capítulos y saltar contenidos que no necesito.
Mariana Ferres
Mariana FerresAlumna de Fotografía
Me gusta el contenido y la forma de presentación y transcripción de vídeos, ¡lo que acelera el proceso!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAlumna de Diseño de Uñas
La plataforma es rápida, fácil de usar. La diversidad de contenido y los vídeos complementarios ayudan mucho en el aprendizaje.
André Felipe
André FelipeAlumno de Ingeniería de Prompts

Principales capacitaciones

Preguntas frecuentes

¿Quién es Dedika?

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