
Curso de programación
Aprende a escribir software real desde cero: desde tu primera línea de código hasta una aplicación completamente empaquetada y probada. Este curso cubre todo lo que un principiante necesita para desarrollar competencias prácticas de programación de forma rápida. Trabajarás en proyectos prácticos, dominarás los conceptos fundamentales y terminarás listo para contribuir en un equipo de desarrollo profesional.
Lo que vas a aprender:
Comenzarás configurando un entorno de desarrollo profesional y aprendiendo cómo los ordenadores ejecutan realmente el código. A partir de ahí, dominarás la sintaxis básica, los tipos de datos, el flujo de control y las funciones antes de adentrarte en la programación orientada a objetos y las estructuras de datos. Aprenderás a manejar los errores correctamente, a leer y escribir archivos, y a consumir APIs web. El curso también cubre la colaboración con Git, las pruebas automatizadas y las prácticas de calidad del código. Al finalizar, tendrás un proyecto completo en tu portafolio y un camino claro hacia tu primer puesto como desarrollador.
Cómo estudias de forma práctica Curso de programación
Cómo practicas Curso de programación
Para ti que eres empresa y quieres formar a tu equipo
En Dedika para empresas, el curso incluye ejercicios y ejemplos adaptados a tu propio negocio y a las necesidades de tu empresa.
Contenido del curso
8 Capítulos • 39 LeccionesDuración entre 4 y 360 horas (tú decides)
Capítulo 1OcultarOcultar detallesVer detallesFundamentos de Programación y Configuración del Entorno
Fundamentos de Programación y Configuración del Entorno
Lección 1 • Elegir e Instalar un Lenguaje
Compara paradigmas de lenguajes de programación y guía la instalación de un entorno de ejecución de lenguaje adecuado para principiantes. Establece un conjunto de herramientas coherente para todo el curso.
Lección 2 • Cómo Ejecutan Programas los Ordenadores
Explica el ciclo de búsqueda-decodificación-ejecución, la memoria y el rol del sistema operativo. Fundamenta todos los conceptos de codificación posteriores en la realidad del hardware.
Lección 3 • Control de Versiones con Fundamentos de Git
Introduce Git como una red de seguridad para los cambios de código y la colaboración. Los estudiantes confirman su primer proyecto, estableciendo hábitos utilizados en cada capítulo posterior.
Lección 4 • Configuración del Entorno de Desarrollo
Recorre la selección del editor, extensiones y fundamentos de la terminal. Un entorno correctamente configurado reduce la fricción en todos los capítulos siguientes.
Capítulo 2OcultarOcultar detallesVer detallesSintaxis Básica del Lenguaje y Tipos de Datos
Sintaxis Básica del Lenguaje y Tipos de Datos
Lección 1 • Trabajar con Cadenas de Texto
Explora la indexación, el corte, la concatenación de cadenas y los métodos integrados comunes. La manipulación de cadenas es esencial para la entrada y salida de usuario en proyectos posteriores.
Lección 2 • Variables y Asignación
Cubre la declaración de variables, las convenciones de nomenclatura y el enlace en memoria. Comprender las variables es un prerrequisito para todos los conceptos de codificación posteriores.
Lección 3 • Operadores y Expresiones
Enseña operadores aritméticos, de comparación, lógicos y de asignación con reglas de precedencia. Las expresiones son los bloques de construcción de todo el flujo de control que se cubre a continuación.
Lección 4 • Tipos de Datos Primitivos
Examina enteros, flotantes, booleanos y cadenas con sus implicaciones en memoria. La selección correcta del tipo previene errores comunes introducidos más adelante en los capítulos de lógica.
Lección 5 • Operaciones de Entrada y Salida
Demuestra la lectura de entrada del usuario y la impresión de salida formateada en la consola. Estas habilidades permiten los programas interactivos construidos a lo largo del curso.
Capítulo 3OcultarOcultar detallesVer detallesFlujo de Control y Toma de Decisiones
Flujo de Control y Toma de Decisiones
Lección 1 • Sentencias Condicionales
Cubre las ramas if, else-if y else con condiciones booleanas. Los condicionales son el mecanismo principal para la lógica dirigida por decisiones en todos los programas.
Lección 2 • Depurar la Lógica del Flujo de Control
Utiliza sentencias de impresión y un depurador para rastrear la ejecución de condicionales y bucles. Las habilidades de depuración sistemática reducen el tiempo dedicado a corregir errores lógicos en proyectos posteriores.
Lección 3 • Bucles e Iteración
Introduce los bucles while y for para repetir operaciones sobre datos o conteos. La iteración sustenta las colecciones, los algoritmos y el procesamiento de datos que se cubren más adelante.
Lección 4 • Sentencias de Control de Bucles
Explica break, continue y return dentro de los bucles para alterar el flujo de iteración. El control preciso de bucles es crítico para escribir algoritmos eficientes y correctos.
Lección 5 • Iterar Sobre Colecciones
Aplica bucles a listas, cadenas y rangos utilizando patrones idiomáticos. Prepara a los estudiantes para el capítulo de colecciones mostrando la iteración en contexto.
Capítulo 4OcultarOcultar detallesVer detallesFunciones y Organización del Código
Funciones y Organización del Código
Lección 1 • Organizar el Código en Módulos
Muestra cómo dividir el código en archivos e importar funcionalidad entre módulos. El diseño modular es la base de los proyectos más grandes en capítulos avanzados.
Lección 2 • Definir y Llamar Funciones
Cubre la sintaxis de funciones, parámetros, valores de retorno y la mecánica de llamada. Las funciones son la unidad principal de reutilización de código durante el resto del curso.
Lección 3 • Fundamentos de Recursión
Introduce el pensamiento recursivo con casos base y casos recursivos. La recursión es fundamental para el recorrido de árboles y los algoritmos de divide y vencerás que se introducen más adelante.
Lección 4 • Argumentos por Defecto y con Nombre
Demuestra parámetros opcionales, valores por defecto y el paso de argumentos con nombre. Las firmas de función flexibles facilitan el uso y la extensión de las APIs.
Lección 5 • Ámbito y Vida Útil de las Variables
Explica el ámbito local, envolvente y global con los riesgos de ocultación de variables. La gestión adecuada del ámbito previene errores sutiles en programas con múltiples funciones.
Capítulo 5OcultarOcultar detallesVer detallesEstructuras de Datos y Colecciones
Estructuras de Datos y Colecciones
Lección 1 • Elegir la Estructura de Datos Correcta
Compara la complejidad temporal y espacial de listas, diccionarios y conjuntos para operaciones comunes. La selección informada de estructuras es crítica para el capítulo de algoritmos que se presenta a continuación.
Lección 2 • Conjuntos y Operaciones de Unicidad
Introduce los conjuntos para la desduplicación, pruebas de pertenencia y álgebra de conjuntos. Las operaciones de conjuntos proporcionan soluciones eficientes a problemas que involucran elementos únicos.
Lección 3 • Tuplas y Secuencias Inmutables
Explica las tuplas, su inmutabilidad y casos de uso como múltiples valores de retorno. Elegir tuplas en lugar de listas indica intención y previene la mutación accidental.
Lección 4 • Listas y Arrays Dinámicos
Cubre la creación de listas, indexación, corte y métodos de mutación. Las listas son el tipo de colección más común y aparecen en cada proyecto posterior.
Lección 5 • Diccionarios y Almacenes Clave-Valor
Enseña la creación de diccionarios, búsqueda, actualización y patrones de iteración. Los diccionarios potencian la configuración, el almacenamiento en caché y el modelado de datos en proyectos posteriores.
Capítulo 6OcultarOcultar detallesVer detallesProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
Lección 1 • Clases e Instancias de Objetos
Define la sintaxis de clases, constructores y la creación de instancias. Las clases son el principal mecanismo de abstracción para todos los patrones de diseño orientados a objetos que se verán a continuación.
Lección 2 • Principios de Diseño Orientado a Objetos
Introduce los principios SOLID y patrones de diseño comunes a nivel conceptual. Estos principios guían las decisiones de arquitectura tomadas en el capítulo del proyecto final.
Lección 3 • Polimorfismo y Duck Typing
Explica cómo objetos de diferentes clases comparten una interfaz común a través del polimorfismo. El diseño polimórfico hace que los sistemas sean flexibles y más fáciles de extender.
Lección 4 • Herencia y Reutilización de Código
Demuestra la herencia simple y multinivel con la sobrescritura de métodos. La herencia permite el modelado jerárquico y reduce la duplicación de código entre clases relacionadas.
Lección 5 • Métodos y Encapsulación
Cubre los métodos de instancia, el parámetro self y las convenciones de control de acceso. La encapsulación oculta los detalles de implementación y reduce el acoplamiento entre componentes.
Capítulo 7OcultarOcultar detallesVer detallesManejo de Errores y Código Robusto
Manejo de Errores y Código Robusto
Lección 1 • Registro y Observabilidad
Introduce el registro estructurado como reemplazo de la depuración basada en print. Los registros proporcionan visibilidad en tiempo de ejecución esencial para diagnosticar problemas en aplicaciones desplegadas.
Lección 2 • Comprender las Excepciones y los Errores
Distingue errores de sintaxis, excepciones en tiempo de ejecución y errores lógicos por categoría. La clasificación correcta acelera el diagnóstico e informa la estrategia de manejo adecuada.
Lección 3 • Validación de Entrada y Codificación Defensiva
Aplica patrones de validación para proteger las funciones contra entradas incorrectas antes del procesamiento. La codificación defensiva reduce la superficie de fallos en tiempo de ejecución en producción.
Lección 4 • Lanzar y Crear Excepciones Personalizadas
Muestra cómo lanzar excepciones intencionalmente y definir clases de excepción específicas del dominio. Las excepciones personalizadas hacen explícitos los contratos de error de las bibliotecas y las API.
Lección 5 • Bloques Try-Except y Finally
Enseña la sintaxis try, except, else y finally para el manejo estructurado de excepciones. Estas construcciones previenen fallos y aseguran que el código de limpieza se ejecute siempre.
Capítulo 8OcultarOcultar detallesVer detallesProyecto Aplicado y Artesanía del Software
Proyecto Aplicado y Artesanía del Software
Lección 1 • Planificación de Proyectos y Requisitos
Traduce un enunciado de problema en historias de usuario, criterios de aceptación y un plan de módulos. Los requisitos claros previenen la expansión del alcance y guían todas las decisiones de implementación.
Lección 2 • Documentación y Comentarios de Código
Enseña las convenciones de docstrings, comentarios en línea y la generación de documentación de referencia de API. Una buena documentación hace que el código sea utilizable por compañeros de equipo y futuros mantenedores.
Lección 3 • Empaquetar y Compartir tu Proyecto
Guía la gestión de dependencias, el empaquetado de proyectos y la publicación en un registro de paquetes. Los paquetes distribuibles son el entregable estándar en equipos de software profesionales.
Lección 4 • Pruebas Automatizadas con Tests Unitarios
Cubre el diseño de casos de prueba, afirmaciones y la ejecución de un conjunto de pruebas con un framework estándar. Las pruebas automatizadas detectan regresiones y validan el comportamiento a medida que el proyecto crece.
Lección 5 • Calidad del Código y Refactorización
Aplica linting, formateo y refactorización sistemática para mejorar la legibilidad y la mantenibilidad. Un código limpio reduce el tiempo de incorporación y el coste de mantenimiento a largo plazo.
Tu certificado válido de finalización
Este curso es para ti:
Personas en proceso de cambio de carrera: buscan una vía estructurada para introducirse en el desarrollo de software desde campos no relacionados.
Personas recién tituladas: desean añadir competencias prácticas de programación a su formación académica.
Emprendedores y emprendedoras: quieren prototipar y construir sus propios productos digitales de forma independiente.
Analistas y profesionales de datos: están preparados para automatizar tareas repetitivas mediante scripts personalizados.
Aficionados y aficionadas: desean convertir ideas de proyectos creativos en aplicaciones plenamente funcionales.
Profesionales freelance: aspiran a ampliar su oferta de servicios añadiendo capacidades de programación.
Lo que dicen nuestros alumnos
Sus clases son perfectas. Adquirí el paquete de un año y, finalmente, tengo la oportunidad de seguir diversos temas de mi interés sin necesidad de cambiar de plataforma... agradezco todo lo que hacéis, ya os he recomendado a otras personas...

Me gusta cómo las lecciones van directas al grano y cómo puedo cambiar de capítulos y saltar contenidos que no necesito.

Me gusta el contenido y la forma de presentación y transcripción de vídeos, ¡lo que acelera el proceso!

La plataforma es rápida, fácil de usar. La diversidad de contenido y los vídeos complementarios ayudan mucho en el aprendizaje.

Principales capacitaciones
Preguntas frecuentes
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