
Curso de programación con Scratch
Aprende programación con Scratch desde cero y empieza a construir juegos interactivos, animaciones e historias reales. Este curso te lleva desde la navegación por la interfaz hasta la publicación de proyectos pulidos con sonido, datos y lógica personalizada. No se necesita experiencia previa en codificación: solo trae tus ideas.
Lo que vas a aprender:
Aprenderás a usar el editor basado en bloques de Scratch para controlar sprites, animar personajes y construir juegos completamente funcionales. El curso cubre variables, listas, operadores y lógica condicional para que tus proyectos puedan almacenar datos y responder a ellos. Agregarás efectos de sonido, música de fondo y entrada de usuario para que tus proyectos parezcan completos. Al final, aplicarás técnicas de depuración sistemática y principios de diseño de juegos para entregar un proyecto pulido y publicable. También obtendrás una ruta clara para pasar a Python o JavaScript cuando estés listo para ir más lejos.
Cómo estudias de forma práctica Curso de programación con Scratch
Cómo practicas Curso de programación con Scratch
Para ti que eres empresa y quieres formar a tu equipo
En Dedika para empresas, el curso incluye ejercicios y ejemplos adaptados a tu propio negocio y a las necesidades de tu empresa.
Contenido del curso
8 Capítulos • 34 LeccionesDuración entre 4 y 360 horas (tú decides)
Capítulo 1OcultarOcultar detallesVer detallesIntroducción a Scratch y su interfaz
Introducción a Scratch y su interfaz
Lección 1 • Qué es Scratch y por qué usarlo
Scratch es un lenguaje de programación visual basado en bloques diseñado para principiantes. Esta sección establece el contexto de por qué Scratch es un punto de entrada potente a la programación.
Lección 2 • Creación y guardado de proyectos
Enseña la creación de cuentas, la creación de proyectos y los flujos de trabajo de guardado. Los estudiantes terminan con un proyecto inicial guardado y comprenden el almacenamiento en la nube frente al almacenamiento local.
Lección 3 • Comprensión de los objetos y los fondos
Presenta los objetos como elementos programables y los fondos como configuraciones de escena. Los estudiantes añaden, renombran y eliminan objetos para desarrollar hábitos de gestión de proyectos.
Lección 4 • Navegación por la interfaz de Scratch
Cubre todos los paneles del editor de Scratch, incluyendo el escenario, la lista de objetos y la paleta de bloques. Los estudiantes adquieren familiaridad espacial antes de escribir cualquier código.
Capítulo 2OcultarOcultar detallesVer detallesBloques fundamentales de Movimiento y Apariencia
Bloques fundamentales de Movimiento y Apariencia
Lección 1 • Cambiar la apariencia de los objetos con bloques de Apariencia
Cubre el cambio de disfraces, los cambios de tamaño y las alternancias de visibilidad. Los estudiantes animan personajes alternando disfraces y superponiendo efectos visuales.
Lección 2 • Combinar Movimiento y Apariencia para la animación
Integra bloques de movimiento y apariencia para crear animaciones fluidas de personajes. Los estudiantes construyen un objeto que camina y se desplaza por el escenario alternando disfraces.
Lección 3 • Comprensión del sistema de coordenadas del escenario
Explica la cuadrícula x/y que subyace al escenario de Scratch. Los estudiantes colocan objetos con precisión y predicen los resultados del movimiento utilizando el razonamiento de coordenadas.
Lección 4 • Mover objetos con bloques de Movimiento
Explora los bloques mover, girar e ir a que controlan la posición y dirección del objeto. Los estudiantes conectan conceptos de movimiento con la geometría de coordenadas en el escenario.
Capítulo 3OcultarOcultar detallesVer detallesEventos, secuencias y flujo de control
Eventos, secuencias y flujo de control
Lección 1 • Construir programas secuenciales
Las secuencias son la base de todos los programas; los bloques se ejecutan de arriba a abajo. Los estudiantes organizan los bloques de forma deliberada y predicen el orden de ejecución.
Lección 2 • Difundir mensajes entre objetos
Las difusiones coordinan acciones entre múltiples objetos sin acoplamiento directo. Los estudiantes diseñan interacciones multiobjeto utilizando patrones de envío y recepción.
Lección 3 • Lógica condicional con bloques si
Los bloques si y si-si no permiten que los programas tomen decisiones basadas en condiciones. Los estudiantes escriben lógica de ramificación que cambia el comportamiento del objeto de forma dinámica.
Lección 4 • Bucles: bloques repetir y por siempre
Los bucles eliminan el código redundante repitiendo un conjunto de bloques automáticamente. Los estudiantes reemplazan secuencias duplicadas con bucles repetir y por siempre.
Lección 5 • Activar programas con bloques de eventos
Los bloques de eventos definen cuándo se ejecuta un programa, como al hacer clic en la bandera verde o al presionar una tecla. Los estudiantes conectan eventos a programas para hacer los proyectos interactivos.
Capítulo 4OcultarOcultar detallesVer detallesVariables, datos y operadores
Variables, datos y operadores
Lección 1 • Operadores de comparación y booleanos
Los operadores de comparación producen valores verdadero/falso que se usan dentro de condicionales y bucles. Los estudiantes escriben condiciones precisas que controlan el flujo del programa.
Lección 2 • Construir un sistema de puntuación y temporizador
Aplica variables y operadores para crear una puntuación de juego funcional y un temporizador de cuenta atrás. Los estudiantes integran bloques de datos en un proyecto interactivo completo.
Lección 3 • Crear y usar variables
Las variables almacenan valores cambiantes como puntuaciones, vidas o nombres de jugador. Los estudiantes crean, establecen, cambian y muestran variables en el escenario.
Lección 4 • Operadores matemáticos y de cadenas
Los bloques de operadores realizan operaciones aritméticas y de manipulación de texto dentro de los programas. Los estudiantes combinan operadores para calcular puntuaciones y construir mensajes dinámicos.
Capítulo 5OcultarOcultar detallesVer detallesSonido, música e integración multimedia
Sonido, música e integración multimedia
Lección 1 • Sincronizar sonido con animación
Sincronizar la reproducción de sonido con eventos visuales crea experiencias multimedia cohesionadas. Los estudiantes alinean sonidos de pasos, bucles de música y señales de efectos con las acciones de los objetos.
Lección 2 • Editar sonidos en el editor de sonido
El editor de sonido integrado recorta, invierte y aplica efectos a los clips de audio. Los estudiantes refinan los sonidos importados para ajustarse al tiempo y ambiente del proyecto.
Lección 3 • Reproducir sonidos con bloques de Sonido
Los bloques de sonido controlan la sincronización de la reproducción, el volumen y el tono dentro de los programas. Los estudiantes distinguen entre los comportamientos de reproducir sonido hasta que termine e iniciar sonido.
Lección 4 • Añadir y gestionar sonidos
Los sonidos son recursos adjuntos a objetos o al escenario y se activan mediante bloques. Los estudiantes importan, graban y organizan sonidos dentro de la pestaña Sonidos.
Capítulo 6OcultarOcultar detallesVer detallesSensores, interacción y entrada del usuario
Sensores, interacción y entrada del usuario
Lección 1 • Usar los bloques preguntar y respuesta
Los bloques preguntar solicitan al usuario una entrada de texto que se almacena en la variable respuesta. Los estudiantes crean cuestionarios interactivos y saludos personalizados utilizando este mecanismo.
Lección 2 • Leer la entrada del ratón y el teclado
Los bloques de sensores exponen las coordenadas del ratón y los estados de pulsación de teclas en tiempo real. Los estudiantes construyen objetos controlados por teclado y comportamientos de seguimiento del ratón.
Lección 3 • Sensor de temporizador y volumen
El temporizador integrado y el sensor de volumen del micrófono añaden funciones reactivas al tiempo y al audio. Los estudiantes reinician el temporizador y usan el volumen para activar reacciones de los objetos.
Lección 4 • Detectar colisiones y contacto
Los bloques tocando detectan el contacto entre objetos o con colores en el escenario. Los estudiantes usan la detección de colisiones para activar eventos de juego como puntuar o perder una vida.
Capítulo 7OcultarOcultar detallesVer detallesListas, bloques personalizados y organización del código
Listas, bloques personalizados y organización del código
Lección 1 • Crear y manipular listas
Las listas almacenan colecciones ordenadas de valores, permitiendo una gestión dinámica de datos. Los estudiantes añaden, eliminan y recuperan elementos de lista para construir inventarios y bancos de preguntas.
Lección 2 • Definir bloques personalizados
Los bloques personalizados encapsulan lógica reutilizable bajo un bloque con nombre, reduciendo la duplicación. Los estudiantes definen bloques con parámetros para generalizar patrones de programa repetidos.
Lección 3 • Iterar a través de listas
Los bucles combinados con variables de índice de lista procesan cada elemento de una lista. Los estudiantes construyen un cuestionario que recorre un banco de preguntas almacenado automáticamente.
Lección 4 • Organizar programas para la legibilidad
Los programas bien organizados usan comentarios, agrupación lógica y convenciones de nomenclatura. Los estudiantes refactorizan un proyecto desordenado en código limpio y mantenible.
Capítulo 8OcultarOcultar detallesVer detallesConstrucción de proyectos completos y depuración
Construcción de proyectos completos y depuración
Lección 1 • Técnicas sistemáticas de depuración
La depuración identifica y corrige errores de lógica, temporización y datos en los programas. Los estudiantes aplican estrategias de aislamiento paso a paso para localizar fallos de forma eficiente.
Lección 2 • Pulir y publicar proyectos
El pulido mejora la experiencia del usuario mediante la consistencia visual, el equilibrio de sonido y las instrucciones. Los estudiantes publican un proyecto en la comunidad de Scratch con los metadatos adecuados.
Lección 3 • Planificar un proyecto con documentos de diseño
Los documentos de diseño describen objetos, escenas, variables y lógica antes de comenzar a programar. Los estudiantes crean un plan de proyecto que guía el desarrollo y reduce el retrabajo.
Lección 4 • Revisión por pares y mejora iterativa
La retroalimentación de pares revela problemas de usabilidad invisibles para el desarrollador original. Los estudiantes dan retroalimentación estructurada y revisan sus proyectos basándose en las críticas recibidas.
Lección 5 • Construir un proyecto de juego completo
Los estudiantes ensamblan un juego de múltiples escenas usando movimiento, sensores, variables y sonido. Cada característica se añade de forma incremental siguiendo el documento de diseño.
Tu certificado válido de finalización
Este curso es para ti:
Principiantes absolutos: con ganas de crear juegos o animaciones sin conocimientos previos de programación.
Profesorado de educación primaria y secundaria: que busca introducir la programación en sus clases con confianza.
Padres y madres: que desean aprender junto a sus hijos e hijas durante proyectos creativos compartidos.
Aficionados: con interés en convertir ideas imaginativas en experiencias digitales interactivas.
Personas en transición profesional: que exploran si el desarrollo de software es el siguiente paso adecuado en su carrera.
Instructores de programas juveniles: que necesitan una base curricular estructurada para clubes de programación.
Lo que dicen nuestros alumnos
Sus clases son perfectas. Adquirí el paquete de un año y, finalmente, tengo la oportunidad de seguir diversos temas de mi interés sin necesidad de cambiar de plataforma... agradezco todo lo que hacéis, ya os he recomendado a otras personas...

Me gusta cómo las lecciones van directas al grano y cómo puedo cambiar de capítulos y saltar contenidos que no necesito.

Me gusta el contenido y la forma de presentación y transcripción de vídeos, ¡lo que acelera el proceso!

La plataforma es rápida, fácil de usar. La diversidad de contenido y los vídeos complementarios ayudan mucho en el aprendizaje.

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