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Curso para programar
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Curso para programar

4,5

Aprender Programación te proporciona una base completa en desarrollo de software, desde la configuración de tu primer entorno hasta la creación de aplicaciones probadas y desplegables. Dominarás la sintaxis básica, las estructuras de datos, el diseño orientado a objetos y las mejores prácticas profesionales. Este curso te lleva desde cero hasta escribir código limpio y funcional con confianza.

Dedika para empresas

Lo que vas a aprender:

Comenzarás entendiendo cómo los ordenadores ejecutan código y cómo planificar soluciones antes de escribir una sola línea. A partir de ahí, trabajarás con variables, flujo de control, funciones y estructuras de datos. Aplicarás la programación orientada a objetos para modelar problemas del mundo real y aprenderás a leer y escribir archivos, consumir APIs y almacenar datos. También practicarás el control de versiones con Git, escribirás pruebas automatizadas y seguirás estándares de codificación segura. Al finalizar, completarás un proyecto final integral que reúne todas las competencias.

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Para ti que eres empresa y quieres formar a tu equipo

En Dedika para empresas, el curso incluye ejercicios y ejemplos adaptados a tu propio negocio y a las necesidades de tu empresa.

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Contenido del curso

8 Capítulos • 39 LeccionesDuración entre 4 y 360 horas (tú decides)

Capítulo 1Ver detalles

Fundamentos de Programación y Mentalidad

  • Lección 1 • Elegir Tu Primer Lenguaje

    Compara lenguajes amigables para principiantes según claridad sintáctica, tamaño de la comunidad y demanda laboral. Los estudiantes seleccionan un lenguaje para usar durante todo el curso.

  • Lección 2 • Configurar un Entorno de Desarrollo

    Guía la instalación de un editor de código, un entorno de ejecución y un terminal. Se requiere un entorno local funcional para todos los ejercicios prácticos.

  • Lección 3 • Cómo Ejecutan Código los Ordenadores

    Cubre la CPU, la memoria y los ciclos de instrucción a nivel conceptual. Fundamenta todo el estudio posterior de sintaxis en la realidad del hardware.

  • Lección 4 • Resolución de Problemas Antes de Codificar

    Introduce el pseudocódigo y los diagramas de flujo como herramientas previas a la codificación. Entrena el hábito de planificar la lógica antes de escribir sintaxis.

Capítulo 2Ver detalles

Sintaxis Fundamental y Tipos de Datos

  • Lección 1 • Comentarios y Legibilidad del Código

    Establece estándares de comentado y hábitos de formato legible. Las prácticas de código limpio introducidas aquí se aplican en todos los proyectos posteriores.

  • Lección 2 • Tipos de Datos Primitivos

    Cubre enteros, flotantes, booleanos y cadenas como unidades atómicas de datos. Los estudiantes convierten entre tipos y evitan errores de tipo comunes.

  • Lección 3 • Operadores y Expresiones

    Enseña operadores aritméticos, de comparación y lógicos, y sus reglas de precedencia. Los estudiantes evalúan expresiones complejas sin ambigüedad.

  • Lección 4 • Variables y Asignación

    Explica cómo las variables almacenan y referencian valores en memoria. Establece convenciones de nomenclatura y conciencia de ámbito utilizadas en cada capítulo posterior.

  • Lección 5 • Operaciones de Entrada y Salida

    Demuestra la lectura de entrada del usuario y la impresión de salida formateada. Conecta el manejo de datos en bruto con el comportamiento interactivo del programa.

Capítulo 3Ver detalles

Flujo de Control y Lógica

  • Lección 1 • Conceptos Básicos de Manejo de Errores

    Se introducen bloques try‑catch y estrategias de fallo controlado que permiten a los estudiantes evitar bloqueos provocados por entradas no válidas o estados de ejecución inesperados.

  • Lección 2 • Declaraciones Condicionales

    Cubre las ramas if, else-if y else para la toma de decisiones. Los estudiantes modelan reglas del mundo real como árboles lógicos de bifurcación.

  • Lección 3 • Comparación y Lógica Booleana

    Profundiza en la comprensión de tablas de verdad, evaluación de cortocircuito y condiciones compuestas. Previene errores lógicos comunes en código con bifurcaciones.

  • Lección 4 • Bucles e Iteración

    Introduce los bucles while y for como herramientas para repetir operaciones. Los estudiantes eligen el tipo de bucle correcto para cada escenario.

  • Lección 5 • Bucles Anidados y Patrones

    Aplica bucles dentro de bucles para resolver problemas de cuadrículas y matrices. Construye el razonamiento espacial necesario para el recorrido de estructuras de datos.

Capítulo 4Ver detalles

Funciones y Organización del Código

  • Lección 1 • Definir y Llamar Funciones

    Cubre la sintaxis de funciones, parámetros y valores de retorno como base del diseño modular. A partir de aquí, todos los proyectos utilizan funciones.

  • Lección 2 • Argumentos por Defecto y por Palabra Clave

    Enseña parámetros opcionales y paso de argumentos con nombre para interfaces de función flexibles. Los estudiantes diseñan APIs que son fáciles de llamar correctamente.

  • Lección 3 • Ámbito y Tiempo de Vida de Variables

    Explica el ámbito local vs. global y cómo el tiempo de vida de las variables afecta al estado del programa. Previene errores de ámbito difíciles de depurar.

  • Lección 4 • Organizar Código en Módulos

    Demuestra la división de código en archivos y la importación de funcionalidad. Prepara a los estudiantes para trabajar en proyectos de múltiples archivos y bibliotecas de terceros.

  • Lección 5 • Fundamentos de Recursividad

    Introduce el pensamiento recursivo mediante ejemplos de factorial y Fibonacci. Construye el modelo mental necesario para el recorrido de árboles y los algoritmos de divide y vencerás.

Capítulo 5Ver detalles

Estructuras de Datos: Listas, Diccionarios y Conjuntos

  • Lección 1 • Conjuntos y Unicidad

    Introduce los conjuntos para deduplicación y pruebas de pertenencia. Cubre operaciones de conjuntos que reflejan la teoría matemática de conjuntos.

  • Lección 2 • Tuplas y Secuencias Inmutables

    Explica cuándo la inmutabilidad es una ventaja sobre las listas. Los estudiantes usan tuplas para registros fijos y paquetes de retorno de funciones.

  • Lección 3 • Listas y Arreglos

    Cubre secuencias ordenadas y mutables y sus operaciones fundamentales. Las listas son la estructura más común utilizada en todos los proyectos posteriores.

  • Lección 4 • Comprensiones y Transformaciones

    Aplica comprensiones de listas, diccionarios y conjuntos para la transformación concisa de datos. Reemplaza bucles verbosos con frases concisas y legibles.

  • Lección 5 • Diccionarios y Almacenes Clave-Valor

    Enseña la semántica de mapas hash para búsquedas rápidas por clave. Los estudiantes modelan entidades del mundo real como diccionarios antes de aprender clases.

Capítulo 6Ver detalles

Programación Orientada a Objetos

  • Lección 1 • Encapsulación y Control de Acceso

    Cubre miembros públicos, protegidos y privados y por qué es importante ocultar el estado. Los estudiantes refuerzan la integridad de los datos mediante acceso controlado.

  • Lección 2 • Polimorfismo e Interfaces

    Enseña duck typing y contratos de interfaz para componentes flexibles e intercambiables. Los estudiantes escriben código que funciona con cualquier objeto que cumpla el contrato.

  • Lección 3 • Herencia y Reutilización de Código

    Demuestra relaciones de clase padre-hijo y anulación de métodos. Los estudiantes extienden clases existentes sin modificar su código fuente.

  • Lección 4 • Clases y Objetos

    Introduce la sintaxis de clases, constructores y creación de instancias. Establece el modelo de objetos que sustenta todos los patrones de POO.

  • Lección 5 • Principios de Diseño de POO

    Introduce los principios SOLID y olores de diseño comunes. Los estudiantes evalúan diseños de clases en cuanto a cohesión, acoplamiento y mantenibilidad.

Capítulo 7Ver detalles

E/S de Archivos, APIs y Persistencia de Datos

  • Lección 1 • Trabajar con CSV y JSON

    Enseña el análisis sintáctico y la serialización de los dos formatos de intercambio de datos más comunes. Los estudiantes cargan conjuntos de datos reales y exportan resultados procesados.

  • Lección 2 • Introducción a Bases de Datos

    Introduce conceptos de bases de datos relacionales y consultas SQL básicas. Los estudiantes almacenan y recuperan datos estructurados más allá de archivos planos.

  • Lección 3 • Variables de Entorno y Configuración

    Enseña a almacenar secretos y configuraciones fuera del código fuente. Previene fugas de credenciales y habilita despliegues específicos por entorno.

  • Lección 4 • Leer y Escribir Archivos

    Cubre operaciones con archivos de texto y binarios usando gestores de contexto. Establece patrones seguros de manejo de archivos utilizados en todos los proyectos basados en datos.

  • Lección 5 • Consumir APIs REST

    Demuestra métodos de petición HTTP y análisis sintáctico de respuestas JSON. Los estudiantes integran datos externos en vivo en sus programas.

Capítulo 8Ver detalles

Algoritmos, Pruebas y Buenas Prácticas

  • Lección 1 • Calidad del Código y Refactorización

    Aplica herramientas de linting, formateo y patrones de refactorización para mejorar el código existente. Los estudiantes transforman código funcional pero desordenado en un resultado limpio y profesional.

  • Lección 2 • Planificación del Proyecto Final

    Guía a los estudiantes a través del alcance, diseño y entrega de un proyecto individual completo. Integra todas las habilidades fundamentales en una aplicación desplegable y probada.

  • Lección 3 • Algoritmos de Búsqueda y Ordenación

    Cubre búsqueda lineal, búsqueda binaria, ordenación de burbuja y ordenación por mezcla con análisis de complejidad. Los estudiantes eligen algoritmos según el tamaño y la estructura de los datos.

  • Lección 4 • Estrategias de Depuración

    Enseña depuración sistemática usando declaraciones de impresión, puntos de interrupción y trazas de pila. Los estudiantes resuelven errores más rápido con un proceso de diagnóstico repetible.

  • Lección 5 • Escribir Pruebas Automatizadas

    Introduce frameworks de pruebas unitarias y el patrón organizar-actuar-afirmar. Cada función escrita a partir de aquí tiene una prueba correspondiente.

Certificación

Tu certificado válido de finalización

Este curso es para ti:

  • Personas que cambian de carrera: buscan entrar en el desarrollo de software desde un campo no relacionado.

  • Profesionales no técnicos: aquellos que desean automatizar tareas y colaborar mejor con desarrolladores.

  • Universitarios: que buscan competencias prácticas de programación para complementar sus estudios académicos.

  • Emprendedores: aspiran a prototipar sus propios productos digitales sin contratar a un desarrollador.

  • Aficionados: sienten curiosidad por cómo funciona el software y están deseando crear proyectos personales.

  • Personas recién graduadas: preparadas para añadir programación a su currículum y ampliar sus perspectivas laborales.

Lo que dicen nuestros alumnos

Sus clases son perfectas. Adquirí el paquete de un año y, finalmente, tengo la oportunidad de seguir diversos temas de mi interés sin necesidad de cambiar de plataforma... agradezco todo lo que hacéis, ya os he recomendado a otras personas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAlumno de Marketing Digital
Me gusta cómo las lecciones van directas al grano y cómo puedo cambiar de capítulos y saltar contenidos que no necesito.
Mariana Ferres
Mariana FerresAlumna de Fotografía
Me gusta el contenido y la forma de presentación y transcripción de vídeos, ¡lo que acelera el proceso!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAlumna de Diseño de Uñas
La plataforma es rápida, fácil de usar. La diversidad de contenido y los vídeos complementarios ayudan mucho en el aprendizaje.
André Felipe
André FelipeAlumno de Ingeniería de Prompts

Principales capacitaciones

Preguntas frecuentes

¿Quién es Dedika?

¿El certificado es válido en España?

¿Los cursos son gratuitos?

¿Cuál es la carga lectiva del curso?

¿Cómo son los cursos?

¿Cómo funcionan los cursos?

¿Cuál es la duración de los cursos?

¿Cuál es el coste o precio de los cursos?

¿Qué es un curso EAD u online y cómo funciona?

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