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Cours de réalité augmentée et virtuelle
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Cours de réalité augmentée et virtuelle

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Maîtrise la pile complète du développement de réalité augmentée et virtuelle, de la création d'actifs 3D au réseautage multi-utilisateur et au déploiement d'entreprise. Ce cours te donne des compétences pratiques en développement XR avec Unity, en conception d'interactions et en suivi AR que les employeurs et les clients recherchent activement. Construis des applications réelles et déployables et lance ta carrière dans l'un des domaines technologiques à la croissance la plus rapide.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Tu acquerras une solide compréhension du spectre XR, y compris la RA, la RV et la réalité mixte, ainsi que le matériel et les logiciels qui les alimentent. Tu créeras et optimiseras des actifs 3D, tu configureras des moteurs temps réel et tu implémenteras des systèmes de physique et d'éclairage conçus pour des performances immersives. Tu concevras des interactions intuitives à l'aide de contrôleurs, du suivi des mains et de l'entrée par regard, puis tu appliqueras ces compétences pour réaliser des applications VR et AR complètes. Tu exploreras également l'architecture multi-utilisateur, l'audio spatial, les PNJ pilotés par IA et les stratégies de déploiement d'entreprise. À la fin, tu auras un portfolio de projets XR fonctionnels prêts à être livrés.

Comment vous étudiez de façon pratique Cours de réalité augmentée et virtuelle

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Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondements de la technologie AR et VR

  • Leçon 1 • Écosystèmes logiciels et plateformes

    Passe en revue les systèmes d'exploitation, les SDK et les magasins d'applications propres aux appareils XR. Prépare les étudiants à sélectionner les plateformes appropriées pour des projets de développement.

  • Leçon 2 • Historique et évolution de la technologie immersive

    Retrace le développement des XR, des premiers casques à affichage tête haute aux appareils grand public modernes. Contextualise les capacités actuelles dans le cadre de décennies de recherche.

  • Leçon 3 • Composants matériels principaux

    Examine les écrans, les capteurs, les systèmes de suivi et les périphériques d'entrée qui alimentent le matériel XR. Relie les choix matériels aux résultats de l'expérience utilisateur.

  • Leçon 4 • Définition du spectre XR

    Clarifie les distinctions entre la RA, la RV et la RM à l'aide du continuum réalité-virtualité. Établit le vocabulaire commun utilisé tout au long du cours.

  • Leçon 5 • Principes de perception humaine et d'immersion

    Explique comment la vision, l'ouïe et la proprioception contribuent à la présence dans les XR. Ancre les décisions de conception dans la science perceptuelle.

Chapitre 2Voir les détails

Principes essentiels de la création de contenu 3D

  • Leçon 1 • Rigging et animation de base

    Présente les armatures squelettiques, le peaufinage des poids et l'animation par images clés pour des personnages interactifs. Soutient le travail ultérieur sur des expériences XR interactives et animées.

  • Leçon 2 • Optimisation des actifs pour le rendu en temps réel

    Applique la réduction polygonale, les systèmes LOD et la compression de texture pour atteindre les cibles de performance XR. Permet directement des taux d'images fluides sur le matériel cible.

  • Leçon 3 • Introduction aux concepts de modélisation 3D

    Couvre la géométrie polygonale, la topologie de maillage et les systèmes de coordonnées utilisés dans les actifs XR. Établit le vocabulaire de modélisation nécessaire pour tout travail ultérieur sur les actifs.

  • Leçon 4 • Pipeline d'actifs et formats de fichiers

    Couvre les formats d'exportation, les flux de travail d'importation et le contrôle de version pour les actifs 3D. Assure une livraison cohérente des actifs dans le cadre de projets XR en équipe.

  • Leçon 5 • Flux de travail de texturation et de matériaux

    Enseigne le dépliage UV, la création de matériaux PBR et les types de cartes de texture. Relie la qualité des matériaux à la fidélité visuelle dans les contraintes de performance.

Chapitre 3Voir les détails

Environnements et moteurs de développement XR

  • Leçon 1 • Intégration audio dans les moteurs XR

    Implémente l'audio spatialisé, les mixeurs audio et la réverbération environnementale dans le moteur. Renforce les principes d'immersion perceptuelle présentés au chapitre 1.

  • Leçon 2 • Pipelines d'éclairage et de rendu

    Couvre les modèles d'éclairage en temps réel, l'éclairage cuit et les pipelines de rendu spécifiques aux XR. Équilibre la qualité visuelle avec les exigences strictes en matière de taux d'images des XR.

  • Leçon 3 • Sélection du moteur et configuration du projet

    Compare les principaux moteurs temps réel en termes de performance, de licence et de support XR. Guide les étudiants à travers la configuration initiale du projet pour les cibles XR.

  • Leçon 4 • Hiérarchie de scène et gestion des objets

    Explique les graphes de scène, les relations parent-enfant et les transformations d'objets dans les scènes XR. Établit des habitudes d'organisation qui passent à l'échelle pour les projets complexes.

  • Leçon 5 • Systèmes de physique et de collision

    Présente la physique des corps rigides, les colliders et les volumes de déclenchement pour les objets XR interactifs. Permet un comportement réaliste des objets dans les environnements de RV et de RA.

Chapitre 4Voir les détails

Conception d'interaction pour XR

  • Leçon 1 • Suivi des mains et reconnaissance des gestes

    Implémente le suivi des mains sans manette et la détection discrète des gestes pour une interaction naturelle. Étend la conception d'interaction au-delà des manettes physiques.

  • Leçon 2 • Principes de conception d'interaction XR

    Établit les principes d'affordance, de rétroaction et de mappage naturel propres aux interfaces immersives. Encadre tout le travail d'implémentation d'interaction ultérieur.

  • Leçon 3 • Interaction par regard et par maintien

    Construit le lancer de rayon basé sur le regard et la sélection par temps de maintien pour les interfaces XR mains libres. Aborde les cas d'utilisation en accessibilité et en milieu industriel nécessitant un contrôle mains libres.

  • Leçon 4 • Systèmes de saisie par manette

    Mappe les entrées des manettes physiques aux actions dans le moteur à l'aide de couches d'abstraction d'entrée. Couvre la gestion des boutons, des gâchettes, des sticks et de la sortie haptique.

  • Leçon 5 • Interaction tactile et de surface en RA

    Implémente la saisie par écran tactile, la détection de plans et l'ancrage de surface pour la RA mobile. Relie les modèles de saisie spécifiques à la RA au cadre plus large de la conception d'interaction.

Chapitre 5Voir les détails

Développement d'expériences VR

  • Leçon 1 • Saisie et manipulation d'objets

    Implémente la saisie, le lancer et la manipulation à deux mains d'objets activés par la physique. S'appuie sur les entrées de manette du chapitre 4 et les systèmes physiques du chapitre 3.

  • Leçon 2 • Systèmes de locomotion VR

    Implémente la téléportation, la locomotion fluide et les paramètres de confort pour réduire le mal des transports. Applique directement les principes d'interaction du chapitre 4 au déplacement.

  • Leçon 3 • Narration et storytelling environnemental

    Structure les scènes VR avec des indices narratifs spatiaux, une direction d'éclairage et une narration audio. Intègre les compétences en actifs, en audio et en interaction dans une expérience cohérente.

  • Leçon 4 • Profilage et optimisation des performances VR

    Utilise les outils de profilage du moteur pour identifier et résoudre les goulots d'étranglement CPU, GPU et mémoire dans la VR. Garantit que l'expérience respecte les exigences de taux d'images cible sur l'appareil.

  • Leçon 5 • Conception d'interface utilisateur VR

    Conçoit des panneaux d'interface dans l'espace monde, des menus et des affichages tête haute optimisés pour la lisibilité et la portée en VR. Aborde les contraintes spatiales uniques des interfaces dans le casque.

Chapitre 6Voir les détails

Développement d'expériences RA

  • Leçon 1 • Occlusion et compréhension environnementale

    Applique l'occlusion basée sur la profondeur et la compréhension sémantique de la scène pour fusionner les objets virtuels avec la réalité. Élève le réalisme de la RA au-delà du simple rendu par superposition.

  • Leçon 2 • Technologies de suivi RA

    Compare le suivi d'images, la détection de plans, le suivi d'objets et le suivi de visage pour la RA. Guide la sélection de la technologie en fonction des exigences du cas d'utilisation.

  • Leçon 3 • Interface utilisateur RA et superpositions d'informations

    Conçoit des superpositions RA dans l'espace écran et dans l'espace monde pour la visualisation de données et le guidage. Applique les principes d'interface utilisateur XR du chapitre 5 au contexte de la RA.

  • Leçon 4 • Déploiement et test d'applications RA

    Couvre les paramètres de construction, le provisionnement des appareils et les flux de travail de test sur appareil pour les applications RA. Valide la stabilité du suivi et les performances sur le matériel physique.

  • Leçon 5 • Ancres mondiales et persistance

    Implémente des ancres spatiales et une persistance basée sur le nuage pour que le contenu RA survive aux redémarrages de l'application. Permet des scénarios RA multi-sessions et multi-utilisateurs.

Chapitre 7Voir les détails

XR multijoueur et social

  • Leçon 1 • Communication vocale et spatiale

    Intègre le chat vocal positionnel et l'atténuation audio basée sur la proximité dans les espaces XR partagés. Améliore la qualité de l'interaction sociale dans les environnements collaboratifs.

  • Leçon 2 • Expériences RA partagées

    Synchronise les ancres mondiales RA et les objets virtuels sur plusieurs appareils dans le même espace physique. Étend les concepts multijoueurs aux scénarios RA colocalisés.

  • Leçon 3 • Systèmes d'avatar et représentation

    Construit des armatures d'avatar complet ou demi-corps pilotées par les données de suivi de la tête et des mains. Aborde la présence sociale et l'identité dans les espaces virtuels partagés.

  • Leçon 4 • Synchronisation d'état et autorité

    Implémente la propriété des objets, la synchronisation d'état et la résolution de conflits pour les objets XR partagés. Assure un état mondial cohérent pour tous les utilisateurs connectés.

  • Leçon 5 • Notions fondamentales de la mise en réseau pour XR

    Présente les modèles client-serveur et pair-à-pair, les contraintes de latence et les défis de mise en réseau propres aux XR. Établit la base technique pour tout travail multijoueur.

Chapitre 8Voir les détails

Déploiement et stratégie de projet XR

  • Leçon 1 • Modèles de déploiement XR en entreprise

    Couvre les solutions MDM, le sideloading et le déploiement en mode kiosque pour les flottes XR d'entreprise. Aborde les besoins de distribution distincts des clients commerciaux et industriels.

  • Leçon 2 • Modèles de monétisation et d'affaires

    Évalue les modèles de licence premium, par abonnement, freemium et entreprise pour les produits XR. Relie la livraison technique à des stratégies de revenus durables.

  • Leçon 3 • Maintenance, mises à jour et feuille de route

    Établit la gestion des correctifs, la compatibilité ascendante et la planification de la feuille de route des fonctionnalités pour les applications XR en direct. Assure la santé du produit à long terme après la version initiale.

  • Leçon 4 • Analytics et télémétrie utilisateur

    Intègre des analyses propres aux XR pour suivre les données de regard, d'interaction et de session. Permet une itération basée sur les données après le lancement.

  • Leçon 5 • Soumission à la plateforme et certification

    Parcourt les exigences de soumission aux magasins, la classification du contenu et les processus de révision de certification pour les plateformes XR. Préviens les causes courantes de rejet avant la soumission.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Développeur de logiciel : désireux d'élargir ses compétences vers le développement d'applications immersives de manière professionnelle.

  • Concepteur de jeux : prêt à appliquer ses compétences créatives existantes aux expériences XR.

  • Concepteur UX : souhaitant passer des interfaces plates à la conception d'interactions spatiales.

  • Personne en réorientation de carrière : passant d'un milieu non technologique à l'industrie XR.

  • Éducateur ou formateur : cherchant à construire des simulations immersives pour des programmes d'apprentissage professionnel.

  • Entrepreneur : planifiant de lancer un produit AR ou VR pour un marché de niche.

Ce que nos apprenants disent

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Numérique
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont il est présenté ainsi que la transcription des vidéos, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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