
Cours de Scratch
Apprenez la programmation Scratch à partir de zéro et commencez à créer de véritables jeux, animations et histoires interactifs. Ce cours vous guide de la navigation dans l'interface jusqu'à la publication de projets soignés avec du son, des données et une logique personnalisée. Aucune expérience préalable en codage n'est nécessaire — apportez simplement vos idées.
Ce que vous allez apprendre:
Vous apprendrez à utiliser l'éditeur par blocs de Scratch pour contrôler des lutins, animer des personnages et créer des jeux entièrement fonctionnels. Le cours couvre les variables, les listes, les opérateurs et la logique conditionnelle afin que vos projets puissent stocker et répondre à des données. Vous ajouterez des effets sonores, de la musique d'ambiance et des entrées utilisateur pour donner à vos projets une impression d'achèvement. À la fin, vous appliquerez des techniques de débogage systématique et des principes de conception de jeux pour livrer un projet soigné et publiable. Vous obtiendrez également une voie claire pour passer à Python ou JavaScript lorsque vous serez prêt à aller plus loin.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours de Scratch
Comment vous pratiquez Cours de Scratch
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.
Contenu du cours
8 Chapitres • 34 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntroduction à Scratch et à son interface
Introduction à Scratch et à son interface
Leçon 1 • Qu'est-ce que Scratch et pourquoi l'utiliser
Scratch est un langage de programmation visuel par blocs conçu pour les débutants. Cette section établit le contexte expliquant pourquoi Scratch est un point d'entrée puissant dans la programmation.
Leçon 2 • Créer et sauvegarder des projets
Enseigne la configuration du compte, la création de projet et les flux de sauvegarde. Les élèves repartent avec un projet de départ sauvegardé et comprennent la différence entre le stockage en nuage et local.
Leçon 3 • Comprendre les lutins et les décors
Présente les lutins comme objets programmables et les décors comme paramètres de scène. Les élèves ajoutent, renomment et suppriment des lutins pour développer des habitudes de gestion de projet.
Leçon 4 • Naviguer dans l'interface Scratch
Couvre chaque panneau de l'éditeur Scratch, y compris la scène, la liste des lutins et la palette de blocs. Les élèves acquièrent une familiarité spatiale avant d'écrire du code.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsBlocs essentiels de Mouvement et d'Apparence
Blocs essentiels de Mouvement et d'Apparence
Leçon 1 • Modifier l'apparence d'un lutin avec les blocs Apparence
Couvre le changement de costume, les modifications de taille et les bascules de visibilité. Les élèves animent des personnages en alternant les costumes et en superposant des effets visuels.
Leçon 2 • Combiner Mouvement et Apparence pour l'animation
Intègre les blocs de mouvement et d'apparence pour créer une animation fluide des personnages. Les élèves construisent un lutin qui marche et se déplace sur la scène avec alternance de costumes.
Leçon 3 • Comprendre le système de coordonnées de la scène
Explique la grille x/y qui sous-tend la scène Scratch. Les élèves placent les lutins avec précision et prédisent les résultats des mouvements en utilisant le raisonnement sur les coordonnées.
Leçon 4 • Déplacer les lutins avec les blocs Mouvement
Explore les blocs avancer, tourner et aller à qui contrôlent la position et la direction des lutins. Les élèves relient les concepts de mouvement à la géométrie des coordonnées sur la scène.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsÉvénements, séquences et flux de contrôle
Événements, séquences et flux de contrôle
Leçon 1 • Construire des scripts séquentiels
Les séquences sont le fondement de tous les programmes ; les blocs s'exécutent de haut en bas. Les élèves organisent les blocs délibérément et prédisent l'ordre d'exécution.
Leçon 2 • Diffuser des messages entre les lutins
Les diffusions coordonnent les actions entre plusieurs lutins sans couplage direct. Les élèves conçoivent des interactions multi-lutins en utilisant des patrons d'envoi et de réception.
Leçon 3 • Logique conditionnelle avec les blocs Si
Les blocs Si et Si-sinon permettent aux scripts de prendre des décisions basées sur des conditions. Les élèves écrivent une logique de branchement qui modifie dynamiquement le comportement des lutins.
Leçon 4 • Boucles : blocs Répéter et Toujours
Les boucles éliminent le code redondant en répétant automatiquement un ensemble de blocs. Les élèves remplacent les séquences dupliquées par des boucles Répéter et Toujours.
Leçon 5 • Déclencher des scripts avec les blocs Événements
Les blocs Événements définissent quand un script s'exécute, par exemple au clic sur le drapeau vert ou à une pression de touche. Les élèves relient les événements aux scripts pour rendre les projets interactifs.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsVariables, données et opérateurs
Variables, données et opérateurs
Leçon 1 • Opérateurs de comparaison et booléens
Les opérateurs de comparaison produisent des valeurs vrai/faux utilisées dans les conditionnelles et les boucles. Les élèves écrivent des conditions précises qui contrôlent le flux du programme.
Leçon 2 • Construire un système de score et de minuterie
Applique les variables et les opérateurs pour créer un score de jeu fonctionnel et une minuterie de compte à rebours. Les élèves intègrent des blocs de données dans un projet interactif complet.
Leçon 3 • Créer et utiliser des variables
Les variables stockent des valeurs changeantes comme les scores, les vies ou les noms de joueurs. Les élèves créent, définissent, modifient et affichent des variables sur la scène.
Leçon 4 • Opérateurs mathématiques et de chaîne
Les blocs Opérateurs effectuent des opérations arithmétiques et de manipulation de texte dans les scripts. Les élèves combinent des opérateurs pour calculer des scores et construire des messages dynamiques.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntégration du son, de la musique et du multimédia
Intégration du son, de la musique et du multimédia
Leçon 1 • Synchroniser le son avec l'animation
Le minutage de la lecture sonore avec les événements visuels crée des expériences multimédias cohérentes. Les élèves alignent les sons de pas, les boucles musicales et les signaux sonores d'effets avec les actions des lutins.
Leçon 2 • Modifier les sons dans l'éditeur de son
L'éditeur de son intégré permet de couper, inverser et appliquer des effets aux clips audio. Les élèves affinent les sons importés pour les adapter au rythme et à l'ambiance du projet.
Leçon 3 • Jouer des sons avec les blocs Son
Les blocs Son contrôlent le minutage, le volume et la hauteur de la lecture dans les scripts. Les élèves distinguent les comportements Jouer le son jusqu'au bout et Démarrer le son.
Leçon 4 • Ajouter et gérer des sons
Les sons sont des ressources attachées aux lutins ou à la scène et déclenchées par des blocs. Les élèves importent, enregistrent et organisent des sons dans l'onglet Sons.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsCapteurs, interaction et entrée utilisateur
Capteurs, interaction et entrée utilisateur
Leçon 1 • Utiliser les blocs Demander et Réponse
Les blocs Demander invitent l'utilisateur à saisir du texte stocké dans la variable Réponse. Les élèves créent des quiz interactifs et des salutations personnalisées en utilisant ce mécanisme.
Leçon 2 • Lire les entrées de la souris et du clavier
Les blocs Capteurs exposent les coordonnées de la souris et les états de pression des touches en temps réel. Les élèves construisent des lutins contrôlés par le clavier et des comportements de suivi de la souris.
Leçon 3 • Capteurs de minuterie et de volume sonore
La minuterie intégrée et le capteur de volume sonore du microphone ajoutent des fonctionnalités basées sur le temps et la réaction audio. Les élèves réinitialisent la minuterie et utilisent le volume sonore pour déclencher des réactions des lutins.
Leçon 4 • Détecter les collisions et les contacts
Les blocs Touche détectent le contact entre les lutins ou avec des couleurs sur la scène. Les élèves utilisent la détection de collision pour déclencher des événements de jeu comme le score ou la perte d'une vie.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsListes, blocs personnalisés et organisation du code
Listes, blocs personnalisés et organisation du code
Leçon 1 • Créer et manipuler des listes
Les listes stockent des collections ordonnées de valeurs, permettant une gestion dynamique des données. Les élèves ajoutent, suppriment et récupèrent des éléments de liste pour construire des inventaires et des banques de questions.
Leçon 2 • Définir des blocs personnalisés
Les blocs personnalisés encapsulent une logique réutilisable sous un bloc nommé, réduisant la duplication. Les élèves définissent des blocs avec des paramètres pour généraliser des patrons de scripts répétés.
Leçon 3 • Itérer à travers les listes
Les boucles combinées avec une variable d'index de liste traitent chaque élément d'une liste. Les élèves construisent un quiz qui parcourt automatiquement une banque de questions stockée.
Leçon 4 • Organiser les scripts pour la lisibilité
Les scripts bien organisés utilisent des commentaires, un regroupement logique et des conventions de nommage. Les élèves remanient un projet désordonné en un code propre et maintenable.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsConstruire des projets complets et déboguer
Construire des projets complets et déboguer
Leçon 1 • Techniques de débogage systématique
Le débogage identifie et corrige les erreurs de logique, de minutage et de données dans les scripts. Les élèves appliquent des stratégies d'isolation étape par étape pour localiser les bogues efficacement.
Leçon 2 • Peaufiner et publier des projets
Le peaufinage améliore l'expérience utilisateur grâce à la cohérence visuelle, l'équilibre sonore et les instructions. Les élèves publient un projet sur la communauté Scratch avec les métadonnées appropriées.
Leçon 3 • Planifier un projet avec des documents de conception
Les documents de conception décrivent les lutins, les scènes, les variables et la logique avant de commencer le codage. Les élèves créent un plan de projet qui guide le développement et réduit le travail de reprise.
Leçon 4 • Révision par les pairs et amélioration itérative
Les commentaires des pairs révèlent des problèmes d'utilisabilité invisibles pour le développeur original. Les élèves donnent des commentaires structurés et révisent leurs projets en fonction des critiques reçues.
Leçon 5 • Construire un projet de jeu complet
Les élèves assemblent un jeu multi-scènes en utilisant le mouvement, les capteurs, les variables et le son. Chaque fonctionnalité est ajoutée de manière incrémentielle en suivant le document de conception.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Débutants et débutantes absolus : désireux de créer des jeux ou des animations sans aucune connaissance en programmation.
Enseignants et enseignantes du primaire et du premier cycle du secondaire : cherchant à intégrer la programmation en toute confiance dans leur classe.
Parents : souhaitant apprendre en même temps que leurs enfants lors de projets créatifs partagés.
Passionnés et passionnées : prêts à transformer des idées imaginatives en expériences numériques interactives.
Personnes en réorientation professionnelle : explorant si le développement logiciel constitue la prochaine étape professionnelle appropriée.
Animateurs et animatrices de programmes jeunesse : ayant besoin d'une base de programme structurée pour des clubs de programmation.
Ce que nos apprenants disent
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

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La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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