
Cours Unreal Engine 5
Maîtrisez Unreal Engine 5 de A à Z et créez des jeux réels et livrables. Ce cours couvre tout, de la conception de niveaux et des matériaux aux Blueprints, à l'animation, à l'IA et au réseautage multijoueur. Vous travaillerez avec les outils les plus puissants d'UE5 — Lumen, Nanite, Niagara et Sequencer — et vous terminerez avec un projet entièrement empaqueté prêt à être distribué.
Ce que vous allez apprendre:
Vous commencerez par configurer UE5 et apprendre l'éditeur de fond en comble, puis vous passerez à la création de niveaux, à la fabrication de matériaux physiques et à l'éclairage de scènes avec Lumen. Ensuite, vous écrirez la logique de jeu avec des Blueprints, animerez des personnages avec des machines d'état et concevrez des systèmes complets pour la santé, l'inventaire et l'interface utilisateur. Les sujets avancés incluent les VFX Niagara, les workflows cinématiques de Sequencer, la réplication multijoueur et les arbres de comportement des PNJ. Vous apprendrez également à profiler votre projet, à appliquer les stratégies Nanite et LOD, et à empaqueter une version finale pour votre plateforme cible.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours Unreal Engine 5
Comment vous pratiquez Cours Unreal Engine 5
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.
Contenu du cours
8 Chapitres • 39 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsPremiers pas avec Unreal Engine 5
Premiers pas avec Unreal Engine 5
Leçon 1 • Comprendre l'interface d'UE5
Présente la fenêtre, le Pinceau des mondes, le panneau Détails et le navigateur de contenu. La maîtrise de ces panneaux est nécessaire pour toutes les tâches d'édition dans les chapitres suivants.
Leçon 2 • Navigation dans la fenêtre et modes d'édition
Enseigne les vues en perspective et orthographique, les modes d'édition et le mode pilote. Une navigation efficace accélère directement toutes les tâches de construction de niveaux à venir.
Leçon 3 • Installation et configuration d'UE5
Couvre la configuration du logiciel de lancement Epic Games, la gestion des versions du moteur et les exigences matérielles. Établit la base technique sur laquelle reposent tous les flux de travail ultérieurs.
Leçon 4 • Structure du projet et gestion des fichiers
Explique les conventions de dossiers, les normes de nommage des ressources et les paramètres du projet. Une organisation appropriée prévient les conflits de ressources tout au long du cours.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsActeurs, transformations et construction de niveaux
Acteurs, transformations et construction de niveaux
Leçon 1 • Prototypage avec BSP et primitives de géométrie
Montre les primitives BSP additives et soustractives pour un blocage rapide. Les compétences de blocage accélèrent l'itération de la conception de niveaux avant que les ressources finales ne soient prêtes.
Leçon 2 • Outils de transformation et accrochage
Enseigne les gadgets de déplacement, rotation et mise à l'échelle, ainsi que l'accrochage à la grille et à l'angle. Des transformations précises sont essentielles pour des dispositions de niveaux de qualité professionnelle.
Leçon 3 • Utilisation des acteurs de maillage statique
Présente les maillages statiques, les paramètres de collision et la connaissance des LOD. Les maillages statiques sont les éléments de base principaux des environnements dans UE5.
Leçon 4 • Organisation des niveaux avec dossiers et couches
Explique les dossiers d'acteurs, les couches de données et les bases du streaming de niveaux. Une bonne organisation s'adapte aux grandes productions abordées dans les chapitres avancés.
Leçon 5 • Placement et sélection des acteurs
Couvre le placement par glisser-déposer, le panneau Placer des acteurs et les techniques de sélection multiple. Ces compétences constituent la base de tous les flux de travail de construction de niveaux.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsMatériaux et textures dans UE5
Matériaux et textures dans UE5
Leçon 1 • Concepts de rendu à base physique
Explique les entrées de couleur de base, métallique, rugosité et carte de normales. Les principes du RBP garantissent que les matériaux semblent corrects dans toutes les conditions d'éclairage créées par la suite.
Leçon 2 • Techniques avancées de matériaux
Présente les matériaux mélangés, la peinture par sommets et les surfaces émissives. Ces techniques augmentent la fidélité visuelle des environnements construits dans les chapitres suivants.
Leçon 3 • Importation et compression de textures
Couvre les paramètres d'importation de textures, les formats de compression et la génération de mipmaps. Des paramètres corrects préviennent les artefacts visuels et maintiennent le rendement dans le moteur.
Leçon 4 • Fondamentaux de l'éditeur de matériaux
Présente l'éditeur de matériaux basé sur les nœuds, les broches de sortie et les commandes d'aperçu. Comprendre la disposition de l'éditeur est un prérequis pour toutes les tâches de création de matériaux.
Leçon 5 • Instances de matériaux et paramètres
Enseigne la création d'instances de matériaux et l'exposition de paramètres scalaires et vectoriels. Les instances permettent des variations rapides sans recompiler le shader parent.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsÉclairage et atmosphère dans UE5
Éclairage et atmosphère dans UE5
Leçon 1 • Volume de post-traitement et étalonnage des couleurs
Présente les paramètres du volume de post-traitement pour l'exposition, le bloom et l'étalonnage des couleurs. Le post-traitement finalise le ton visuel établi par la configuration d'éclairage.
Leçon 2 • Atmosphère céleste et arrière-plans HDRI
Enseigne l'acteur Atmosphère céleste, la Lumière de ciel et la configuration d'arrière-plan HDRI. Une simulation précise du ciel est essentielle pour les scènes extérieures et les effets d'heure de la journée.
Leçon 3 • Ombres et optimisation du rendement
Couvre la résolution des cartes d'ombres, les cartes d'ombres virtuelles et les ombres par champ de distance. Équilibrer la qualité des ombres et le rendement est essentiel pour les projets en temps réel.
Leçon 4 • Types d'acteurs lumineux et propriétés
Couvre les lumières directionnelles, ponctuelles, projecteurs et rectangulaires et leurs propriétés clés. Sélectionner le bon type de lumière est fondamental pour chaque scénario d'éclairage.
Leçon 5 • Illumination globale et réflexions Lumen
Explique le système d'IG et de réflexion en temps réel de Lumen, ainsi que ses paramètres de projet. Lumen est la principale solution d'éclairage d'UE5 et affecte tout le travail de rendu ultérieur.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsPrincipes essentiels du Blueprint visuel
Principes essentiels du Blueprint visuel
Leçon 1 • Fonctions, macros et événements personnalisés
Enseigne la création de fonctions, macros et événements personnalisés réutilisables avec paramètres. Une logique modulaire réduit la duplication dans les systèmes de jeu construits par la suite.
Leçon 2 • Classes Blueprint et graphe d'événements
Présente les Blueprints d'acteurs, le graphe d'événements et les événements d'exécution principaux. Le graphe d'événements est le point d'entrée pour toute la logique Blueprint créée dans ce chapitre.
Leçon 3 • Entrée utilisateur et contrôle des pawns
Implémente les actions d'entrée améliorée, les mappages d'axes et le mouvement de base des pawns. La gestion des entrées est le fondement de toutes les mécaniques de jeu contrôlées par le joueur ou la joueuse.
Leçon 4 • Collision, chevauchement et événements de coup
Couvre les canaux de collision, les événements de chevauchement et les réponses aux coups dans les Blueprints. Ces événements animent les objets ramassables, les déclencheurs et les systèmes de dégâts dans les chapitres suivants.
Leçon 5 • Variables, types de données et cast
Couvre les variables booléennes, entières, flottantes, vectorielles et de référence d'objet. Une utilisation appropriée des variables et le cast permettent la communication entre les classes Blueprint.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsAnimation et configuration de personnage
Animation et configuration de personnage
Leçon 1 • Blueprint d'animation et machines d'état
Construit un Blueprint d'animation avec une machine d'état de locomotion et des espaces de fusion. Les machines d'état gèrent les transitions entre les états d'inactivité, de marche, de course et de saut.
Leçon 2 • Séquences d'animation et montages
Couvre l'importation de clips d'animation, le rognage et la création de montages d'animation. Les montages permettent des actions déclenchées comme les attaques et les interactions dans le jeu.
Leçon 3 • Maillages squelettiques et ressources de squelette
Explique l'importation de maillages squelettiques, les ressources de squelette et les bases du retargeting. Un squelette correctement configuré est nécessaire avant qu'une animation puisse être appliquée.
Leçon 4 • Intégration du Blueprint de personnage
Relie le Blueprint d'animation à un Blueprint de personnage avec une caméra et un bras à ressort. L'intégration produit le personnage jouable complet utilisé dans les niveaux ultérieurs.
Leçon 5 • Control Rig et animation procédurale
Présente Control Rig pour l'IK, le placement des pieds et les ajustements procéduraux. Les corrections procédurales permettent aux personnages de réagir naturellement aux terrains inégaux.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes de jeu et développement d'interface utilisateur
Systèmes de jeu et développement d'interface utilisateur
Leçon 1 • Systèmes d'inventaire et de ramassage d'objets
Construit un inventaire piloté par les données à l'aide de tables de données et de Blueprints d'acteurs ramassables. Les tables de données permettent aux concepteurs et conceptrices d'ajouter des objets sans modifier la logique Blueprint.
Leçon 2 • Menus, écrans de pause et flux de jeu
Implémente un menu principal, une pause et des écrans de fin de partie avec logique de transition de niveaux. Un flux de jeu complet est nécessaire pour la livraison du projet final.
Leçon 3 • Mode de jeu, état du jeu et état du joueur
Explique les rôles des classes Mode de jeu, État du jeu et État du joueur. Ces classes constituent l'épine dorsale architecturale de tout système de jeu UE5.
Leçon 4 • Systèmes de santé, de dégâts et de mort
Implémente un composant de santé, l'application de dégâts et la gestion des événements de mort. Les systèmes de dégâts sont réutilisables entre les ennemis et les joueurs dans le projet final.
Leçon 5 • Blueprints de widgets UMG et HUD
Crée des widgets HUD pour les barres de santé, les compteurs de munitions et le viseur à l'aide d'UMG. La liaison des propriétés des widgets aux variables de jeu maintient l'interface utilisateur réactive.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsOptimisation, conditionnement et déploiement
Optimisation, conditionnement et déploiement
Leçon 1 • Optimisation de la mémoire et des ressources
Auditez la mémoire des textures, réduisez le surdessin et appliquez les paramètres de streaming de ressources. Les budgets mémoire sont essentiels pour les cibles de déploiement sur console et mobile.
Leçon 2 • Optimisation Nanite et géométrie virtuelle
Activez Nanite sur les maillages à haute poly et configurez les paramètres de repli. Nanite élimine la surcharge traditionnelle des LOD pour la géométrie statique prise en charge.
Leçon 3 • Conditionnement et déploiement sur plateforme
Configurez les paramètres de conditionnement, la cuisson des cartes et les SDK de plateforme pour les versions finales. Une version correctement conditionnée est la livraison qui termine le programme principal.
Leçon 4 • Niveau de détail et stratégies d'élagage
Configurez les LOD de maillage, les LOD hiérarchiques et les paramètres d'élagage par occlusion. Ces techniques réduisent la charge du GPU sans perte de qualité visible à l'exécution.
Leçon 5 • Profilage avec Unreal Insights et commandes Stat
Utilisez Unreal Insights, les commandes Stat et le visualiseur GPU pour identifier les goulots d'étranglement. Les données de profilage guident chaque décision d'optimisation prise dans ce chapitre.
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Ce cours est pour vous :
Futurs développeurs et développeuses de jeux : désireux de créer de vrais jeux à l'aide d'outils de qualité professionnelle.
Créateurs et créatrices amateurs : prêts à passer des moteurs simples à des flux de production sérieux.
Artistes 3D : souhaitant intégrer leurs modèles dans un environnement interactif en temps réel.
Personnes en réorientation de carrière : ciblant l'industrie du jeu vidéo à partir de domaines créatifs ou techniques connexes.
Étudiants et étudiantes en cinéma et médias : explorant la cinématique en temps réel et les pipelines de production virtuelle.
Développeurs et développeuses indépendants : visant à produire en solo un projet de jeu complet et distribuable.
Ce que nos apprenants disent
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

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La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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