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Cours Unreal Engine 5
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Cours Unreal Engine 5

Maîtrisez Unreal Engine 5 de A à Z et créez des jeux réels et livrables. Ce cours couvre tout, de la conception de niveaux et des matériaux aux Blueprints, à l'animation, à l'IA et au réseautage multijoueur. Vous travaillerez avec les outils les plus puissants d'UE5 — Lumen, Nanite, Niagara et Sequencer — et vous terminerez avec un projet entièrement empaqueté prêt à être distribué.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous commencerez par configurer UE5 et apprendre l'éditeur de fond en comble, puis vous passerez à la création de niveaux, à la fabrication de matériaux physiques et à l'éclairage de scènes avec Lumen. Ensuite, vous écrirez la logique de jeu avec des Blueprints, animerez des personnages avec des machines d'état et concevrez des systèmes complets pour la santé, l'inventaire et l'interface utilisateur. Les sujets avancés incluent les VFX Niagara, les workflows cinématiques de Sequencer, la réplication multijoueur et les arbres de comportement des PNJ. Vous apprendrez également à profiler votre projet, à appliquer les stratégies Nanite et LOD, et à empaqueter une version finale pour votre plateforme cible.

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Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 39 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Premiers pas avec Unreal Engine 5

  • Leçon 1 • Comprendre l'interface d'UE5

    Présente la fenêtre, le Pinceau des mondes, le panneau Détails et le navigateur de contenu. La maîtrise de ces panneaux est nécessaire pour toutes les tâches d'édition dans les chapitres suivants.

  • Leçon 2 • Navigation dans la fenêtre et modes d'édition

    Enseigne les vues en perspective et orthographique, les modes d'édition et le mode pilote. Une navigation efficace accélère directement toutes les tâches de construction de niveaux à venir.

  • Leçon 3 • Installation et configuration d'UE5

    Couvre la configuration du logiciel de lancement Epic Games, la gestion des versions du moteur et les exigences matérielles. Établit la base technique sur laquelle reposent tous les flux de travail ultérieurs.

  • Leçon 4 • Structure du projet et gestion des fichiers

    Explique les conventions de dossiers, les normes de nommage des ressources et les paramètres du projet. Une organisation appropriée prévient les conflits de ressources tout au long du cours.

Chapitre 2Voir les détails

Acteurs, transformations et construction de niveaux

  • Leçon 1 • Prototypage avec BSP et primitives de géométrie

    Montre les primitives BSP additives et soustractives pour un blocage rapide. Les compétences de blocage accélèrent l'itération de la conception de niveaux avant que les ressources finales ne soient prêtes.

  • Leçon 2 • Outils de transformation et accrochage

    Enseigne les gadgets de déplacement, rotation et mise à l'échelle, ainsi que l'accrochage à la grille et à l'angle. Des transformations précises sont essentielles pour des dispositions de niveaux de qualité professionnelle.

  • Leçon 3 • Utilisation des acteurs de maillage statique

    Présente les maillages statiques, les paramètres de collision et la connaissance des LOD. Les maillages statiques sont les éléments de base principaux des environnements dans UE5.

  • Leçon 4 • Organisation des niveaux avec dossiers et couches

    Explique les dossiers d'acteurs, les couches de données et les bases du streaming de niveaux. Une bonne organisation s'adapte aux grandes productions abordées dans les chapitres avancés.

  • Leçon 5 • Placement et sélection des acteurs

    Couvre le placement par glisser-déposer, le panneau Placer des acteurs et les techniques de sélection multiple. Ces compétences constituent la base de tous les flux de travail de construction de niveaux.

Chapitre 3Voir les détails

Matériaux et textures dans UE5

  • Leçon 1 • Concepts de rendu à base physique

    Explique les entrées de couleur de base, métallique, rugosité et carte de normales. Les principes du RBP garantissent que les matériaux semblent corrects dans toutes les conditions d'éclairage créées par la suite.

  • Leçon 2 • Techniques avancées de matériaux

    Présente les matériaux mélangés, la peinture par sommets et les surfaces émissives. Ces techniques augmentent la fidélité visuelle des environnements construits dans les chapitres suivants.

  • Leçon 3 • Importation et compression de textures

    Couvre les paramètres d'importation de textures, les formats de compression et la génération de mipmaps. Des paramètres corrects préviennent les artefacts visuels et maintiennent le rendement dans le moteur.

  • Leçon 4 • Fondamentaux de l'éditeur de matériaux

    Présente l'éditeur de matériaux basé sur les nœuds, les broches de sortie et les commandes d'aperçu. Comprendre la disposition de l'éditeur est un prérequis pour toutes les tâches de création de matériaux.

  • Leçon 5 • Instances de matériaux et paramètres

    Enseigne la création d'instances de matériaux et l'exposition de paramètres scalaires et vectoriels. Les instances permettent des variations rapides sans recompiler le shader parent.

Chapitre 4Voir les détails

Éclairage et atmosphère dans UE5

  • Leçon 1 • Volume de post-traitement et étalonnage des couleurs

    Présente les paramètres du volume de post-traitement pour l'exposition, le bloom et l'étalonnage des couleurs. Le post-traitement finalise le ton visuel établi par la configuration d'éclairage.

  • Leçon 2 • Atmosphère céleste et arrière-plans HDRI

    Enseigne l'acteur Atmosphère céleste, la Lumière de ciel et la configuration d'arrière-plan HDRI. Une simulation précise du ciel est essentielle pour les scènes extérieures et les effets d'heure de la journée.

  • Leçon 3 • Ombres et optimisation du rendement

    Couvre la résolution des cartes d'ombres, les cartes d'ombres virtuelles et les ombres par champ de distance. Équilibrer la qualité des ombres et le rendement est essentiel pour les projets en temps réel.

  • Leçon 4 • Types d'acteurs lumineux et propriétés

    Couvre les lumières directionnelles, ponctuelles, projecteurs et rectangulaires et leurs propriétés clés. Sélectionner le bon type de lumière est fondamental pour chaque scénario d'éclairage.

  • Leçon 5 • Illumination globale et réflexions Lumen

    Explique le système d'IG et de réflexion en temps réel de Lumen, ainsi que ses paramètres de projet. Lumen est la principale solution d'éclairage d'UE5 et affecte tout le travail de rendu ultérieur.

Chapitre 5Voir les détails

Principes essentiels du Blueprint visuel

  • Leçon 1 • Fonctions, macros et événements personnalisés

    Enseigne la création de fonctions, macros et événements personnalisés réutilisables avec paramètres. Une logique modulaire réduit la duplication dans les systèmes de jeu construits par la suite.

  • Leçon 2 • Classes Blueprint et graphe d'événements

    Présente les Blueprints d'acteurs, le graphe d'événements et les événements d'exécution principaux. Le graphe d'événements est le point d'entrée pour toute la logique Blueprint créée dans ce chapitre.

  • Leçon 3 • Entrée utilisateur et contrôle des pawns

    Implémente les actions d'entrée améliorée, les mappages d'axes et le mouvement de base des pawns. La gestion des entrées est le fondement de toutes les mécaniques de jeu contrôlées par le joueur ou la joueuse.

  • Leçon 4 • Collision, chevauchement et événements de coup

    Couvre les canaux de collision, les événements de chevauchement et les réponses aux coups dans les Blueprints. Ces événements animent les objets ramassables, les déclencheurs et les systèmes de dégâts dans les chapitres suivants.

  • Leçon 5 • Variables, types de données et cast

    Couvre les variables booléennes, entières, flottantes, vectorielles et de référence d'objet. Une utilisation appropriée des variables et le cast permettent la communication entre les classes Blueprint.

Chapitre 6Voir les détails

Animation et configuration de personnage

  • Leçon 1 • Blueprint d'animation et machines d'état

    Construit un Blueprint d'animation avec une machine d'état de locomotion et des espaces de fusion. Les machines d'état gèrent les transitions entre les états d'inactivité, de marche, de course et de saut.

  • Leçon 2 • Séquences d'animation et montages

    Couvre l'importation de clips d'animation, le rognage et la création de montages d'animation. Les montages permettent des actions déclenchées comme les attaques et les interactions dans le jeu.

  • Leçon 3 • Maillages squelettiques et ressources de squelette

    Explique l'importation de maillages squelettiques, les ressources de squelette et les bases du retargeting. Un squelette correctement configuré est nécessaire avant qu'une animation puisse être appliquée.

  • Leçon 4 • Intégration du Blueprint de personnage

    Relie le Blueprint d'animation à un Blueprint de personnage avec une caméra et un bras à ressort. L'intégration produit le personnage jouable complet utilisé dans les niveaux ultérieurs.

  • Leçon 5 • Control Rig et animation procédurale

    Présente Control Rig pour l'IK, le placement des pieds et les ajustements procéduraux. Les corrections procédurales permettent aux personnages de réagir naturellement aux terrains inégaux.

Chapitre 7Voir les détails

Systèmes de jeu et développement d'interface utilisateur

  • Leçon 1 • Systèmes d'inventaire et de ramassage d'objets

    Construit un inventaire piloté par les données à l'aide de tables de données et de Blueprints d'acteurs ramassables. Les tables de données permettent aux concepteurs et conceptrices d'ajouter des objets sans modifier la logique Blueprint.

  • Leçon 2 • Menus, écrans de pause et flux de jeu

    Implémente un menu principal, une pause et des écrans de fin de partie avec logique de transition de niveaux. Un flux de jeu complet est nécessaire pour la livraison du projet final.

  • Leçon 3 • Mode de jeu, état du jeu et état du joueur

    Explique les rôles des classes Mode de jeu, État du jeu et État du joueur. Ces classes constituent l'épine dorsale architecturale de tout système de jeu UE5.

  • Leçon 4 • Systèmes de santé, de dégâts et de mort

    Implémente un composant de santé, l'application de dégâts et la gestion des événements de mort. Les systèmes de dégâts sont réutilisables entre les ennemis et les joueurs dans le projet final.

  • Leçon 5 • Blueprints de widgets UMG et HUD

    Crée des widgets HUD pour les barres de santé, les compteurs de munitions et le viseur à l'aide d'UMG. La liaison des propriétés des widgets aux variables de jeu maintient l'interface utilisateur réactive.

Chapitre 8Voir les détails

Optimisation, conditionnement et déploiement

  • Leçon 1 • Optimisation de la mémoire et des ressources

    Auditez la mémoire des textures, réduisez le surdessin et appliquez les paramètres de streaming de ressources. Les budgets mémoire sont essentiels pour les cibles de déploiement sur console et mobile.

  • Leçon 2 • Optimisation Nanite et géométrie virtuelle

    Activez Nanite sur les maillages à haute poly et configurez les paramètres de repli. Nanite élimine la surcharge traditionnelle des LOD pour la géométrie statique prise en charge.

  • Leçon 3 • Conditionnement et déploiement sur plateforme

    Configurez les paramètres de conditionnement, la cuisson des cartes et les SDK de plateforme pour les versions finales. Une version correctement conditionnée est la livraison qui termine le programme principal.

  • Leçon 4 • Niveau de détail et stratégies d'élagage

    Configurez les LOD de maillage, les LOD hiérarchiques et les paramètres d'élagage par occlusion. Ces techniques réduisent la charge du GPU sans perte de qualité visible à l'exécution.

  • Leçon 5 • Profilage avec Unreal Insights et commandes Stat

    Utilisez Unreal Insights, les commandes Stat et le visualiseur GPU pour identifier les goulots d'étranglement. Les données de profilage guident chaque décision d'optimisation prise dans ce chapitre.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Futurs développeurs et développeuses de jeux : désireux de créer de vrais jeux à l'aide d'outils de qualité professionnelle.

  • Créateurs et créatrices amateurs : prêts à passer des moteurs simples à des flux de production sérieux.

  • Artistes 3D : souhaitant intégrer leurs modèles dans un environnement interactif en temps réel.

  • Personnes en réorientation de carrière : ciblant l'industrie du jeu vidéo à partir de domaines créatifs ou techniques connexes.

  • Étudiants et étudiantes en cinéma et médias : explorant la cinématique en temps réel et les pipelines de production virtuelle.

  • Développeurs et développeuses indépendants : visant à produire en solo un projet de jeu complet et distribuable.

Ce que nos apprenants disent

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Numérique
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont il est présenté ainsi que la transcription des vidéos, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
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André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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