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Cours Unreal Engine
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Cours Unreal Engine

Maîtrise Unreal Engine depuis les bases et crée des jeux réels et jouables avec des visuels et des systèmes de qualité professionnelle. Ce cours couvre tout, des Blueprints et matériaux à l'IA, l'animation et le réseau multijoueur. Tu termineras avec les compétences pratiques pour lesquelles les studios embauchent en fait.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Tu apprendras à naviguer dans l'éditeur Unreal Engine et à structurer tes projets correctement dès le premier jour. Tu écriras la logique de jeu en utilisant les Blueprints, tu créeras des matériaux basés sur la physique et tu mettras en place un éclairage dynamique avec Lumen. Le cours couvre l'animation de personnages, les arbres de comportement d'IA et la réplication multijoueur afin que tes jeux aient l'air complets et soignés. Tu construiras aussi des systèmes complets d'affichage tête haute (HUD) et d'inventaire en utilisant les Blueprints de Widgets UMG. À la fin, tu sauras comment optimiser, empaqueter et déployer ton projet sur de vraies plateformes cibles.

Comment vous étudiez de façon pratique Cours Unreal Engine

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Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 38 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Introduction à Unreal Engine

  • Leçon 1 • Comprendre la structure du projet

    Explique les conventions de dossiers, les types d'actifs et la relation entre les niveaux et les cartes. Une structure adéquate prévient les problèmes de gestion des actifs dans les projets ultérieurs.

  • Leçon 2 • Installation et configuration d'Unreal Engine

    Couvre la configuration du Epic Games Launcher, la sélection de la version du moteur et les modèles de projet. Établit l'environnement de travail pour tous les chapitres suivants.

  • Leçon 3 • Navigation dans l'interface de l'éditeur

    Présente la zone d'affichage, le navigateur de contenu, le planificateur et le panneau Détails. Les étudiants acquièrent une aisance dans les panneaux d'interface utilisateur de base utilisés tout au long du cours.

  • Leçon 4 • Création et gestion des niveaux

    Enseigne la création de niveaux, les paramètres du monde et le placement de base des acteurs. Les étudiants produisent un niveau vide fonctionnel prêt à recevoir du contenu.

Chapitre 2Voir les détails

Fondamentaux des Blueprints et de la programmation

  • Leçon 1 • Classes Blueprint et graphe d'événements

    Couvre les types de classes Blueprint, le canevas du graphe d'événements et le flux d'exécution. Relie les concepts de script visuel aux acteurs placés au chapitre 1.

  • Leçon 2 • Variables, types de données et conversion de type

    Enseigne la déclaration de variables, les types de données courants et la conversion de type entre types d'objets. Un typage approprié prévient les erreurs d'exécution dans la logique complexe.

  • Leçon 3 • Schémas de communication entre Blueprints

    Couvre les références directes, la conversion de type, les interfaces et le schéma Event Dispatcher pour la communication entre Blueprints. Permet des interactions multi-acteurs évolutives.

  • Leçon 4 • Débogage et profilage des Blueprints

    Présente les points d'arrêt, les chaînes d'impression et le débogueur Blueprint pour identifier les erreurs de logique. Les étudiants développent rapidement des habitudes de résolution de problèmes systématiques.

  • Leçon 5 • Fonctions, macros et event dispatchers

    Explique les blocs logiques réutilisables via les fonctions, les macros et les event dispatchers. Les étudiants modularisent le code pour réduire la duplication entre les Blueprints.

Chapitre 3Voir les détails

Matériaux et shaders

  • Leçon 1 • Instances de matériau et paramètres

    Enseigne la création d'instances de matériau à partir de matériaux parents et l'exposition de paramètres scalaires et vectoriels. Les instances permettent une variation efficace sans recompilation.

  • Leçon 2 • Techniques avancées de matériaux

    Explore les modes de mélange, le masquage d'opacité, les surfaces émissives et le mélange de couleurs par sommet. Les étudiants créent des surfaces complexes nécessaires à l'art de l'environnement.

  • Leçon 3 • Textures et cartographie UV

    Couvre les paramètres d'importation de textures, les nœuds de coordonnées UV et le pavage. Une configuration UV correcte est essentielle pour un détail de surface réaliste.

  • Leçon 4 • Notions fondamentales de l'éditeur de matériaux

    Présente le canevas de l'éditeur de matériaux, les nœuds de sortie et les modèles d'ombrage. Relie l'apparence de la surface aux acteurs placés dans les chapitres précédents.

Chapitre 4Voir les détails

Pipelines d'éclairage et de rendu

  • Leçon 1 • Types de lumières et propriétés

    Couvre les lumières directionnelles, ponctuelles, projecteurs et rectangulaires ainsi que leurs paramètres de mobilité. La mobilité de la lumière détermine le pipeline de rendu utilisé.

  • Leçon 2 • Optimisation du rendement du rendu

    Enseigne le profilage du GPU, la réduction des appels de dessin et les paramètres d'évolutivité. Les étudiants équilibrent la qualité visuelle par rapport au rendement du matériel cible.

  • Leçon 3 • Éclairage cuit avec Lightmass

    Explique les paramètres de Lightmass, les exigences UV de la carte d'éclairage et la construction de l'éclairage. L'éclairage cuit fournit des résultats de haute qualité pour les environnements statiques.

  • Leçon 4 • Ciel, atmosphère et post-traitement

    Couvre l'atmosphère du ciel, les nuages volumétriques et le volume de post-traitement pour l'étalonnage des couleurs. Ces systèmes complètent l'aspect visuel de toute scène.

  • Leçon 5 • Éclairage global dynamique avec Lumen

    Présente les modes de lancer de rayons matériel et logiciel de Lumen ainsi que ses paramètres de configuration. Lumen permet des scènes entièrement dynamiques sans cuisson.

Chapitre 5Voir les détails

Systèmes de physique, de collision et de gameplay

  • Leçon 1 • Mode de jeu, état du joueur et état de partie

    Couvre les classes du cadre de jeu qui gèrent les règles, les scores et les données des joueurs. Une utilisation appropriée de ces classes permet une architecture prête pour le multijoueur.

  • Leçon 2 • Notions fondamentales de la simulation physique

    Explique l'activation de la physique sur les acteurs, la masse, l'amortissement et les contraintes. Les étudiants créent des accessoires physiquement réactifs pour les scénarios de jeu.

  • Leçon 3 • Configuration des collisions et réponses

    Couvre les préréglages de collision, les canaux et les événements de chevauchement par rapport aux événements de collision. Une configuration de collision correcte est le fondement de toutes les interactions physiques.

  • Leçon 4 • Dégâts, santé et objets à ramasser

    Met en œuvre un composant de santé, des événements de dégâts et des acteurs à ramasser à l'aide des Blueprints. Les étudiants complètent une boucle de jeu autonome.

  • Leçon 5 • Mouvement du personnage et entrée

    Présente la classe Character, le composant de mouvement du personnage et le système d'entrée amélioré. Les étudiants relient l'entrée du joueur à la locomotion du personnage.

Chapitre 6Voir les détails

Systèmes d'animation et de maillage squelettique

  • Leçon 1 • Espaces de fusion et locomotion

    Enseigne les espaces de fusion 1D et 2D pour interpoler entre les animations de marche, de course et de déplacement latéral. Une locomotion fluide est essentielle pour les personnages contrôlés par le joueur.

  • Leçon 2 • Séquences d'animation et montages

    Explique l'importation de séquences d'animation, les notifications et les sections de montage pour les actions déclenchées. Les montages permettent des animations à la demande comme les attaques et les interactions.

  • Leçon 3 • Maillages squelettiques et actifs de squelette

    Couvre l'importation de maillages squelettiques, le reciblage du squelette et la création de sockets. Un squelette correctement configuré est requis pour tout travail d'animation.

  • Leçon 4 • Machines d'état du Blueprint d'animation

    Couvre la création de machines d'état, les règles de transition et la fusion d'animations en couches. Les machines d'état gèrent la logique d'animation complexe dans un graphe maintenable.

  • Leçon 5 • Cinématique inverse et Control Rig

    Présente les solveurs de cinématique inverse et le Control Rig pour le placement procédural des pieds et la cinématique inverse des mains. Ces techniques ajoutent du réalisme sans nécessiter d'actifs d'animation supplémentaires.

Chapitre 7Voir les détails

Développement de l'interface utilisateur et de l'affichage tête haute

  • Leçon 1 • Notions de base du Blueprint de widget UMG

    Présente le concepteur UMG, les widgets courants et la hiérarchie des widgets. UMG est le principal cadre d'interface utilisateur utilisé dans ce chapitre.

  • Leçon 2 • Liaison de données aux éléments d'interface utilisateur

    Couvre les liaisons de propriétés, les mises à jour pilotées par événements et le passage de données de la logique de jeu aux widgets. Une liaison de données efficace prévient les problèmes de rendement dans les interfaces utilisateur complexes.

  • Leçon 3 • Animations et transitions dans UMG

    Explique les pistes d'animation UMG, les transitions de widgets et les effets d'interface utilisateur pilotés par le séquenceur. L'interface utilisateur animée améliore la qualité perçue et le retour du joueur.

  • Leçon 4 • Systèmes d'inventaire et d'affichage tête haute

    Construit un widget d'inventaire en grille et un affichage tête haute persistant à l'aide de la classe HUD. Les étudiants intègrent l'interface utilisateur aux systèmes de jeu construits au chapitre 5.

  • Leçon 5 • Menus, navigation et focus d'entrée

    Enseigne la disposition du menu principal, les événements de clic sur les boutons et le changement de mode d'entrée entre l'interface utilisateur et le jeu. Une gestion appropriée du focus d'entrée prévient les conflits de contrôle.

Chapitre 8Voir les détails

Empaquetage, optimisation et déploiement

  • Leçon 1 • Optimisation des actifs et configuration du niveau de détail

    Couvre la génération de niveau de détail de maillage, la compression de texture et les outils de vérification des actifs. Les actifs optimisés sont le facteur le plus important pour le rendement à l'exécution.

  • Leçon 2 • Déploiement spécifique à une plateforme

    Couvre les exigences des plateformes de bureau, console et mobile, la configuration du SDK et les tests sur appareil. Chaque plateforme a des contraintes uniques qui doivent être traitées avant la sortie.

  • Leçon 3 • Paramètres d'empaquetage et configuration de version

    Explique les paramètres d'empaquetage du projet, la liste des cartes à cuire et les versions Development par rapport à Shipping. Une configuration correcte prévient les actifs manquants dans la version finale.

  • Leçon 4 • Profilage de la mémoire et du processeur

    Présente Unreal Insights, les commandes stat et les outils de profilage de la mémoire. Les étudiants identifient et résolvent les goulots d'étranglement du processeur et de la mémoire avant la sortie.

  • Leçon 5 • Intégration continue et gestion de versions

    Enseigne les workflows Git et Perforce, le verrouillage des actifs binaires et les pipelines de compilation automatisés. La gestion de versions est obligatoire pour la production en équipe.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Aspirant·e développeur·euse de jeux : souhaite une formation structurée et professionnelle pour entrer dans l'industrie.

  • Développeur·euse Unity : prêt·e à élargir son expertise en ajoutant Unreal Engine à sa boîte à outils.

  • Artiste 3D : cherche à intégrer des environnements et des personnages dans un moteur de jeu en temps réel.

  • Étudiant·e en informatique : veut une expérience appliquée de développement de jeux au-delà des cours académiques.

  • Personne en réorientation professionnelle : vient du cinéma, de l'architecture ou du design et vise des rôles en production de jeux.

  • Créateur·trice indépendant·e : a des idées de jeux, mais manque des bases techniques pour les concrétiser.

Ce que nos apprenants disent

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Numérique
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont il est présenté ainsi que la transcription des vidéos, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
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André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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