
Cours Unreal Engine
Maîtrise Unreal Engine depuis les bases et crée des jeux réels et jouables avec des visuels et des systèmes de qualité professionnelle. Ce cours couvre tout, des Blueprints et matériaux à l'IA, l'animation et le réseau multijoueur. Tu termineras avec les compétences pratiques pour lesquelles les studios embauchent en fait.
Ce que vous allez apprendre:
Tu apprendras à naviguer dans l'éditeur Unreal Engine et à structurer tes projets correctement dès le premier jour. Tu écriras la logique de jeu en utilisant les Blueprints, tu créeras des matériaux basés sur la physique et tu mettras en place un éclairage dynamique avec Lumen. Le cours couvre l'animation de personnages, les arbres de comportement d'IA et la réplication multijoueur afin que tes jeux aient l'air complets et soignés. Tu construiras aussi des systèmes complets d'affichage tête haute (HUD) et d'inventaire en utilisant les Blueprints de Widgets UMG. À la fin, tu sauras comment optimiser, empaqueter et déployer ton projet sur de vraies plateformes cibles.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours Unreal Engine
Comment vous pratiquez Cours Unreal Engine
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.
Contenu du cours
8 Chapitres • 38 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntroduction à Unreal Engine
Introduction à Unreal Engine
Leçon 1 • Comprendre la structure du projet
Explique les conventions de dossiers, les types d'actifs et la relation entre les niveaux et les cartes. Une structure adéquate prévient les problèmes de gestion des actifs dans les projets ultérieurs.
Leçon 2 • Installation et configuration d'Unreal Engine
Couvre la configuration du Epic Games Launcher, la sélection de la version du moteur et les modèles de projet. Établit l'environnement de travail pour tous les chapitres suivants.
Leçon 3 • Navigation dans l'interface de l'éditeur
Présente la zone d'affichage, le navigateur de contenu, le planificateur et le panneau Détails. Les étudiants acquièrent une aisance dans les panneaux d'interface utilisateur de base utilisés tout au long du cours.
Leçon 4 • Création et gestion des niveaux
Enseigne la création de niveaux, les paramètres du monde et le placement de base des acteurs. Les étudiants produisent un niveau vide fonctionnel prêt à recevoir du contenu.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux des Blueprints et de la programmation
Fondamentaux des Blueprints et de la programmation
Leçon 1 • Classes Blueprint et graphe d'événements
Couvre les types de classes Blueprint, le canevas du graphe d'événements et le flux d'exécution. Relie les concepts de script visuel aux acteurs placés au chapitre 1.
Leçon 2 • Variables, types de données et conversion de type
Enseigne la déclaration de variables, les types de données courants et la conversion de type entre types d'objets. Un typage approprié prévient les erreurs d'exécution dans la logique complexe.
Leçon 3 • Schémas de communication entre Blueprints
Couvre les références directes, la conversion de type, les interfaces et le schéma Event Dispatcher pour la communication entre Blueprints. Permet des interactions multi-acteurs évolutives.
Leçon 4 • Débogage et profilage des Blueprints
Présente les points d'arrêt, les chaînes d'impression et le débogueur Blueprint pour identifier les erreurs de logique. Les étudiants développent rapidement des habitudes de résolution de problèmes systématiques.
Leçon 5 • Fonctions, macros et event dispatchers
Explique les blocs logiques réutilisables via les fonctions, les macros et les event dispatchers. Les étudiants modularisent le code pour réduire la duplication entre les Blueprints.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsMatériaux et shaders
Matériaux et shaders
Leçon 1 • Instances de matériau et paramètres
Enseigne la création d'instances de matériau à partir de matériaux parents et l'exposition de paramètres scalaires et vectoriels. Les instances permettent une variation efficace sans recompilation.
Leçon 2 • Techniques avancées de matériaux
Explore les modes de mélange, le masquage d'opacité, les surfaces émissives et le mélange de couleurs par sommet. Les étudiants créent des surfaces complexes nécessaires à l'art de l'environnement.
Leçon 3 • Textures et cartographie UV
Couvre les paramètres d'importation de textures, les nœuds de coordonnées UV et le pavage. Une configuration UV correcte est essentielle pour un détail de surface réaliste.
Leçon 4 • Notions fondamentales de l'éditeur de matériaux
Présente le canevas de l'éditeur de matériaux, les nœuds de sortie et les modèles d'ombrage. Relie l'apparence de la surface aux acteurs placés dans les chapitres précédents.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsPipelines d'éclairage et de rendu
Pipelines d'éclairage et de rendu
Leçon 1 • Types de lumières et propriétés
Couvre les lumières directionnelles, ponctuelles, projecteurs et rectangulaires ainsi que leurs paramètres de mobilité. La mobilité de la lumière détermine le pipeline de rendu utilisé.
Leçon 2 • Optimisation du rendement du rendu
Enseigne le profilage du GPU, la réduction des appels de dessin et les paramètres d'évolutivité. Les étudiants équilibrent la qualité visuelle par rapport au rendement du matériel cible.
Leçon 3 • Éclairage cuit avec Lightmass
Explique les paramètres de Lightmass, les exigences UV de la carte d'éclairage et la construction de l'éclairage. L'éclairage cuit fournit des résultats de haute qualité pour les environnements statiques.
Leçon 4 • Ciel, atmosphère et post-traitement
Couvre l'atmosphère du ciel, les nuages volumétriques et le volume de post-traitement pour l'étalonnage des couleurs. Ces systèmes complètent l'aspect visuel de toute scène.
Leçon 5 • Éclairage global dynamique avec Lumen
Présente les modes de lancer de rayons matériel et logiciel de Lumen ainsi que ses paramètres de configuration. Lumen permet des scènes entièrement dynamiques sans cuisson.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes de physique, de collision et de gameplay
Systèmes de physique, de collision et de gameplay
Leçon 1 • Mode de jeu, état du joueur et état de partie
Couvre les classes du cadre de jeu qui gèrent les règles, les scores et les données des joueurs. Une utilisation appropriée de ces classes permet une architecture prête pour le multijoueur.
Leçon 2 • Notions fondamentales de la simulation physique
Explique l'activation de la physique sur les acteurs, la masse, l'amortissement et les contraintes. Les étudiants créent des accessoires physiquement réactifs pour les scénarios de jeu.
Leçon 3 • Configuration des collisions et réponses
Couvre les préréglages de collision, les canaux et les événements de chevauchement par rapport aux événements de collision. Une configuration de collision correcte est le fondement de toutes les interactions physiques.
Leçon 4 • Dégâts, santé et objets à ramasser
Met en œuvre un composant de santé, des événements de dégâts et des acteurs à ramasser à l'aide des Blueprints. Les étudiants complètent une boucle de jeu autonome.
Leçon 5 • Mouvement du personnage et entrée
Présente la classe Character, le composant de mouvement du personnage et le système d'entrée amélioré. Les étudiants relient l'entrée du joueur à la locomotion du personnage.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes d'animation et de maillage squelettique
Systèmes d'animation et de maillage squelettique
Leçon 1 • Espaces de fusion et locomotion
Enseigne les espaces de fusion 1D et 2D pour interpoler entre les animations de marche, de course et de déplacement latéral. Une locomotion fluide est essentielle pour les personnages contrôlés par le joueur.
Leçon 2 • Séquences d'animation et montages
Explique l'importation de séquences d'animation, les notifications et les sections de montage pour les actions déclenchées. Les montages permettent des animations à la demande comme les attaques et les interactions.
Leçon 3 • Maillages squelettiques et actifs de squelette
Couvre l'importation de maillages squelettiques, le reciblage du squelette et la création de sockets. Un squelette correctement configuré est requis pour tout travail d'animation.
Leçon 4 • Machines d'état du Blueprint d'animation
Couvre la création de machines d'état, les règles de transition et la fusion d'animations en couches. Les machines d'état gèrent la logique d'animation complexe dans un graphe maintenable.
Leçon 5 • Cinématique inverse et Control Rig
Présente les solveurs de cinématique inverse et le Control Rig pour le placement procédural des pieds et la cinématique inverse des mains. Ces techniques ajoutent du réalisme sans nécessiter d'actifs d'animation supplémentaires.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsDéveloppement de l'interface utilisateur et de l'affichage tête haute
Développement de l'interface utilisateur et de l'affichage tête haute
Leçon 1 • Notions de base du Blueprint de widget UMG
Présente le concepteur UMG, les widgets courants et la hiérarchie des widgets. UMG est le principal cadre d'interface utilisateur utilisé dans ce chapitre.
Leçon 2 • Liaison de données aux éléments d'interface utilisateur
Couvre les liaisons de propriétés, les mises à jour pilotées par événements et le passage de données de la logique de jeu aux widgets. Une liaison de données efficace prévient les problèmes de rendement dans les interfaces utilisateur complexes.
Leçon 3 • Animations et transitions dans UMG
Explique les pistes d'animation UMG, les transitions de widgets et les effets d'interface utilisateur pilotés par le séquenceur. L'interface utilisateur animée améliore la qualité perçue et le retour du joueur.
Leçon 4 • Systèmes d'inventaire et d'affichage tête haute
Construit un widget d'inventaire en grille et un affichage tête haute persistant à l'aide de la classe HUD. Les étudiants intègrent l'interface utilisateur aux systèmes de jeu construits au chapitre 5.
Leçon 5 • Menus, navigation et focus d'entrée
Enseigne la disposition du menu principal, les événements de clic sur les boutons et le changement de mode d'entrée entre l'interface utilisateur et le jeu. Une gestion appropriée du focus d'entrée prévient les conflits de contrôle.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsEmpaquetage, optimisation et déploiement
Empaquetage, optimisation et déploiement
Leçon 1 • Optimisation des actifs et configuration du niveau de détail
Couvre la génération de niveau de détail de maillage, la compression de texture et les outils de vérification des actifs. Les actifs optimisés sont le facteur le plus important pour le rendement à l'exécution.
Leçon 2 • Déploiement spécifique à une plateforme
Couvre les exigences des plateformes de bureau, console et mobile, la configuration du SDK et les tests sur appareil. Chaque plateforme a des contraintes uniques qui doivent être traitées avant la sortie.
Leçon 3 • Paramètres d'empaquetage et configuration de version
Explique les paramètres d'empaquetage du projet, la liste des cartes à cuire et les versions Development par rapport à Shipping. Une configuration correcte prévient les actifs manquants dans la version finale.
Leçon 4 • Profilage de la mémoire et du processeur
Présente Unreal Insights, les commandes stat et les outils de profilage de la mémoire. Les étudiants identifient et résolvent les goulots d'étranglement du processeur et de la mémoire avant la sortie.
Leçon 5 • Intégration continue et gestion de versions
Enseigne les workflows Git et Perforce, le verrouillage des actifs binaires et les pipelines de compilation automatisés. La gestion de versions est obligatoire pour la production en équipe.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Aspirant·e développeur·euse de jeux : souhaite une formation structurée et professionnelle pour entrer dans l'industrie.
Développeur·euse Unity : prêt·e à élargir son expertise en ajoutant Unreal Engine à sa boîte à outils.
Artiste 3D : cherche à intégrer des environnements et des personnages dans un moteur de jeu en temps réel.
Étudiant·e en informatique : veut une expérience appliquée de développement de jeux au-delà des cours académiques.
Personne en réorientation professionnelle : vient du cinéma, de l'architecture ou du design et vise des rôles en production de jeux.
Créateur·trice indépendant·e : a des idées de jeux, mais manque des bases techniques pour les concrétiser.
Ce que nos apprenants disent
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