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Formation Construct 3
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Formation Construct 3

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Maîtrise Construct 3 de A à Z et crée de vrais jeux 2D publiables sans écrire une seule ligne de code. Ce cours couvre tout, des bases de l'éditeur et de l'animation de sprites aux systèmes de jeu avancés, à l'audio et au déploiement multiplateforme. Que tu veuilles lancer ton jeu sur itch.io, l'App Store ou Google Play, tu termineras avec les compétences nécessaires et un jeu complet à montrer.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Tu commenceras par apprendre l'éditeur Construct 3, la configuration de projet et le système logique basé sur les événements qui alimente chaque jeu que tu construis. De là, tu travailleras sur l'animation de sprites, les comportements d'objets, la physique et la gestion des entrées pour créer un gameplay entièrement interactif. Tu mettras en œuvre des systèmes de pointage, des états de sauvegarde, des menus d'interface utilisateur et la gestion audio, comme le font les développeurs professionnels. Le cours couvre également des sujets avancés, notamment les machines d'état, la génération procédurale de niveaux et l'optimisation des performances. Enfin, tu configureras les paramètres de construction et publieras ton jeu sur de vraies plateformes pour de vrais joueurs.

Comment vous étudiez de façon pratique Formation Construct 3

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Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Premiers pas avec Construct 3

  • Leçon 1 • Bases de l'aperçu et de l'exportation

    Enseigne l'aperçu dans le navigateur, le mode débogage et les options d'exportation de base. Les étudiants peuvent immédiatement tester leur travail après chaque session de construction.

  • Leçon 2 • Fondamentaux des mises en page et des calques

    Présente les mises en page comme des scènes de jeu et les calques comme des piles organisationnelles à l'intérieur de celles-ci. Les étudiants structurent correctement un projet multi-mises en page dès le départ.

  • Leçon 3 • Configurer ton premier projet

    Guide les étudiants dans la création d'un nouveau projet, la configuration des paramètres et la sauvegarde des fichiers. Prépare directement l'espace de travail utilisé tout au long du cours.

  • Leçon 4 • Naviguer dans l'interface de l'éditeur

    Explore tous les panneaux principaux : l'éditeur de mise en page, la feuille d'événements, la barre de projet et les propriétés. Les étudiants naviguent en toute confiance avant de construire quoi que ce soit.

  • Leçon 5 • Introduction à Construct 3

    Couvre ce qu'est Construct 3, son architecture orientée événements et sa place dans le développement de jeux. Établit le contexte pour tout le travail ultérieur dans l'éditeur.

Chapitre 2Voir les détails

Objets, sprites et éditeur de mise en page

  • Leçon 1 • Comprendre les types d'objets

    Différencie les types d'objets intégrés : Sprite, TiledBackground, Texte et autres. Choisir le bon type est essentiel pour une construction de scène efficace.

  • Leçon 2 • Éditeur d'animations de sprite

    Enseigne la création, l'importation et le minutage des trames d'animation de sprite. Les sprites animés sont utilisés dans tous les projets de jeu à partir de ce chapitre.

  • Leçon 3 • Placer et transformer des objets

    Couvre l'insertion d'objets, l'utilisation des poignées de transformation et les outils d'alignement. Des compétences de placement précises sont à la base de chaque mise en page construite dans les chapitres suivants.

  • Leçon 4 • Instances d'objets et variables d'instance

    Explique la différence entre les types d'objets et les instances, et ajoute des données par instance. Ce concept est requis pour toute la logique orientée événements à venir.

  • Leçon 5 • Familles et groupes d'objets

    Présente les Familles pour regrouper des types d'objets connexes sous des comportements et variables partagés. Réduit les événements redondants dans les projets complexes.

Chapitre 3Voir les détails

Feuilles d'événements et logique de jeu

  • Leçon 1 • Conditions et actions du système

    Couvre les conditions et actions intégrées de l'objet Système pour le minutage, le contrôle des mises en page et l'état global. Celles-ci sont utilisées dans pratiquement tous les projets.

  • Leçon 2 • Organisation de la feuille d'événements

    Applique des groupes, des commentaires, des inclusions et des conventions de nommage pour garder les feuilles lisibles. Des feuilles bien organisées sont obligatoires pour les projets d'équipe et à grande échelle.

  • Leçon 3 • Anatomie d'un événement

    Décompose les conditions, les actions et les sous-événements avec des exemples concrets. Comprendre la structure des événements est le prérequis pour tous les chapitres sur la logique.

  • Leçon 4 • Gestion des entrées

    Implémente les entrées clavier, souris et tactiles à l'aide d'objets d'entrée dédiés. Une gestion appropriée des entrées est requise avant que tout jeu interactif puisse fonctionner.

  • Leçon 5 • Fonctions et logique réutilisable

    Enseigne la définition et l'appel de fonctions pour éliminer les blocs d'événements répétés. La logique réutilisable est essentielle pour la maintenabilité des projets dans les chapitres suivants.

Chapitre 4Voir les détails

Comportements et physique

  • Leçon 1 • Plongée dans le comportement physique

    Configure le comportement physique basé sur Box2D pour des collisions et forces réalistes. Les objets physiques interagissent avec tous les autres comportements présentés dans cette section.

  • Leçon 2 • Comportements de défilement, de caméra et d'ancrage

    Utilise les comportements ScrollTo, Ancre et Lié à la mise en page pour contrôler la zone d'affichage. Le contrôle de la caméra est requis pour tout jeu plus grand qu'un écran.

  • Leçon 3 • Comportements de mouvement de base

    Couvre les comportements 8 directions, Plateforme et Projectile avec leurs propriétés clés. Ces comportements forment la base de mouvement pour la plupart des genres de jeux 2D.

  • Leçon 4 • Création de comportement personnalisé

    Construit des comportements personnalisés réutilisables à l'aide du SDK de comportement et de la logique basée sur les événements. Les comportements personnalisés étendent le moteur pour des mécaniques spécifiques au projet.

  • Leçon 5 • Comportements de recherche de chemin et d'IA

    Implémente les comportements de recherche de chemin et de ligne de vue pour le mouvement des ennemis et des PNJ. Ces comportements dépendent de la structure de mise en page couverte au chapitre 2.

Chapitre 5Voir les détails

Variables, expressions et données

  • Leçon 1 • Types et portée des variables

    Distingue les variables globales, locales et d'instance par portée et durée de vie. Un choix de portée correct prévient les bugs de données dans tous les projets suivants.

  • Leçon 2 • Tableaux pour données structurées

    Crée et manipule des tableaux 1D, 2D et 3D pour les grilles, les inventaires et les cartes. Les tableaux sont la structure de données principale pour les systèmes basés sur des tuiles et les RPG.

  • Leçon 3 • Sauvegarder et charger l'état du jeu

    Implémente des systèmes de sauvegarde et de charge à l'aide de LocalStorage et du plugin Sauvegarde/Charge. Les étudiants construisent un système de sauvegarde persistant complet pour un exemple de jeu.

  • Leçon 4 • Expressions et éditeur d'expressions

    Construit des expressions numériques, de chaîne et booléennes à l'aide de l'éditeur d'expressions. Les expressions alimentent chaque valeur dynamique dans les conditions et les actions.

  • Leçon 5 • Dictionnaires et données JSON

    Utilise l'objet Dictionnaire et les expressions JSON pour le stockage clé-valeur et les données externes. L'intégration JSON permet les systèmes de sauvegarde et la gestion des données API.

Chapitre 6Voir les détails

Audio, interface utilisateur et effets visuels

  • Leçon 1 • Intégration et gestion audio

    Importe et joue de la musique et des effets sonores à l'aide de l'objet Audio avec contrôle du volume et des étiquettes. La gestion audio est requise pour tout projet de jeu publiable.

  • Leçon 2 • Effets de shader et modes de fusion

    Applique les effets de shader intégrés et les modes de fusion aux objets et aux calques pour la profondeur visuelle. Les shaders sont utilisés dans le chapitre avancé pour l'éclairage dynamique.

  • Leçon 3 • Systèmes de particules et effets

    Configure l'objet Particules pour les explosions, la fumée et les effets ambiants. Les systèmes de particules ajoutent du poli visuel sans coût de performance significatif.

  • Leçon 4 • Transitions et animations d'écran

    Crée des transitions de mise en page et des éléments d'interface utilisateur animés à l'aide de Tweens et de l'éditeur Timeline. Les transitions fluides élèvent considérablement la qualité perçue du jeu.

  • Leçon 5 • Construire des systèmes HUD et de menus

    Construit des affichages tête haute et des menus à l'aide d'objets Texte, Sprite et Bouton sur des calques d'interface utilisateur. Les systèmes d'interface utilisateur construits ici sont étendus dans le chapitre avancé.

Chapitre 7Voir les détails

Systèmes de jeu avancés et architecture

  • Leçon 1 • Stratégies d'optimisation des performances

    Profile le taux d'images, réduit les appels de dessin et gère le nombre d'objets pour un gameplay fluide. Les compétences d'optimisation sont essentielles avant toute publication publique.

  • Leçon 2 • Multijoueur avec Construct 3

    Implémente le multijoueur pair à pair à l'aide de l'objet Multijoueur intégré et de la signalisation. L'architecture multijoueur nécessite la maîtrise de tous les concepts d'événements précédents.

  • Leçon 3 • Intégration de plugins tiers

    Installe et utilise des plugins communautaires et officiels pour étendre les capacités du moteur. L'intégration de plugins est requise pour les fonctionnalités au-delà de l'ensemble d'objets intégrés.

  • Leçon 4 • Machines d'état dans les événements

    Implémente des machines d'état finies à l'aide de variables d'instance et de groupes d'événements pour la logique des ennemis et du joueur. Les machines d'état empêchent les feuilles d'événements spaghetti.

  • Leçon 5 • Techniques de génération procédurale

    Génère des niveaux, des pièces et du contenu dynamiquement à l'aide de tableaux, d'expressions aléatoires et d'événements d'apparition. Les systèmes procéduraux augmentent considérablement la rejouabilité.

Chapitre 8Voir les détails

Publication et déploiement

  • Leçon 1 • Soumission à la boutique d'applications mobiles

    Empaquette une version Cordova et parcourt les exigences de soumission à la boutique d'applications. Les étudiants produisent un APK et un IPA signés prêts pour la révision en boutique.

  • Leçon 2 • Mises à jour et correctifs après le lancement

    Gère les incréments de version, les correctifs rapides et la communication avec les joueurs après le lancement. Les compétences de maintenance continue assurent la santé à long terme du jeu et la fidélisation des joueurs.

  • Leçon 3 • Publier sur les plateformes Web

    Téléverse une version HTML5 sur itch.io, les portails de jeux et les serveurs auto-hébergés. La publication Web est le chemin le plus rapide vers un public en direct et jouable.

  • Leçon 4 • Aperçu des cibles d'exportation

    Compare HTML5, NW.js, Cordova et autres cibles d'exportation par plateforme et cas d'utilisation. Choisir la bonne cible détermine l'ensemble du flux de travail d'empaquetage.

  • Leçon 5 • Configurer les paramètres de construction

    Définit les icônes, les écrans de démarrage, les numéros de version et les autorisations de plateforme avant l'exportation. Une configuration de construction correcte empêche le rejet sur les plateformes de distribution.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Passionné : veut transformer une idée de jeu personnelle en une réalité jouable.

  • Personne en reconversion professionnelle : cherche un point d'entrée dans l'industrie du développement de jeux.

  • Éducateur : cherche à enseigner les médias interactifs sans programme axé sur le codage.

  • Designer graphique : prêt à animer et à expédier des projets de jeux originaux de façon autonome.

  • Entrepreneur : prévoit de publier lui-même des jeux occasionnels comme source de revenus.

  • Étudiant : construit un portfolio avant de postuler à des programmes ou des studios de conception de jeux.

Ce que nos apprenants disent

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Numérique
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
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Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
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André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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