
Formation Construct 3
Maîtrise Construct 3 de A à Z et crée de vrais jeux 2D publiables sans écrire une seule ligne de code. Ce cours couvre tout, des bases de l'éditeur et de l'animation de sprites aux systèmes de jeu avancés, à l'audio et au déploiement multiplateforme. Que tu veuilles lancer ton jeu sur itch.io, l'App Store ou Google Play, tu termineras avec les compétences nécessaires et un jeu complet à montrer.
Ce que vous allez apprendre:
Tu commenceras par apprendre l'éditeur Construct 3, la configuration de projet et le système logique basé sur les événements qui alimente chaque jeu que tu construis. De là, tu travailleras sur l'animation de sprites, les comportements d'objets, la physique et la gestion des entrées pour créer un gameplay entièrement interactif. Tu mettras en œuvre des systèmes de pointage, des états de sauvegarde, des menus d'interface utilisateur et la gestion audio, comme le font les développeurs professionnels. Le cours couvre également des sujets avancés, notamment les machines d'état, la génération procédurale de niveaux et l'optimisation des performances. Enfin, tu configureras les paramètres de construction et publieras ton jeu sur de vraies plateformes pour de vrais joueurs.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation Construct 3
Comment vous pratiquez Formation Construct 3
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsPremiers pas avec Construct 3
Premiers pas avec Construct 3
Leçon 1 • Bases de l'aperçu et de l'exportation
Enseigne l'aperçu dans le navigateur, le mode débogage et les options d'exportation de base. Les étudiants peuvent immédiatement tester leur travail après chaque session de construction.
Leçon 2 • Fondamentaux des mises en page et des calques
Présente les mises en page comme des scènes de jeu et les calques comme des piles organisationnelles à l'intérieur de celles-ci. Les étudiants structurent correctement un projet multi-mises en page dès le départ.
Leçon 3 • Configurer ton premier projet
Guide les étudiants dans la création d'un nouveau projet, la configuration des paramètres et la sauvegarde des fichiers. Prépare directement l'espace de travail utilisé tout au long du cours.
Leçon 4 • Naviguer dans l'interface de l'éditeur
Explore tous les panneaux principaux : l'éditeur de mise en page, la feuille d'événements, la barre de projet et les propriétés. Les étudiants naviguent en toute confiance avant de construire quoi que ce soit.
Leçon 5 • Introduction à Construct 3
Couvre ce qu'est Construct 3, son architecture orientée événements et sa place dans le développement de jeux. Établit le contexte pour tout le travail ultérieur dans l'éditeur.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsObjets, sprites et éditeur de mise en page
Objets, sprites et éditeur de mise en page
Leçon 1 • Comprendre les types d'objets
Différencie les types d'objets intégrés : Sprite, TiledBackground, Texte et autres. Choisir le bon type est essentiel pour une construction de scène efficace.
Leçon 2 • Éditeur d'animations de sprite
Enseigne la création, l'importation et le minutage des trames d'animation de sprite. Les sprites animés sont utilisés dans tous les projets de jeu à partir de ce chapitre.
Leçon 3 • Placer et transformer des objets
Couvre l'insertion d'objets, l'utilisation des poignées de transformation et les outils d'alignement. Des compétences de placement précises sont à la base de chaque mise en page construite dans les chapitres suivants.
Leçon 4 • Instances d'objets et variables d'instance
Explique la différence entre les types d'objets et les instances, et ajoute des données par instance. Ce concept est requis pour toute la logique orientée événements à venir.
Leçon 5 • Familles et groupes d'objets
Présente les Familles pour regrouper des types d'objets connexes sous des comportements et variables partagés. Réduit les événements redondants dans les projets complexes.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsFeuilles d'événements et logique de jeu
Feuilles d'événements et logique de jeu
Leçon 1 • Conditions et actions du système
Couvre les conditions et actions intégrées de l'objet Système pour le minutage, le contrôle des mises en page et l'état global. Celles-ci sont utilisées dans pratiquement tous les projets.
Leçon 2 • Organisation de la feuille d'événements
Applique des groupes, des commentaires, des inclusions et des conventions de nommage pour garder les feuilles lisibles. Des feuilles bien organisées sont obligatoires pour les projets d'équipe et à grande échelle.
Leçon 3 • Anatomie d'un événement
Décompose les conditions, les actions et les sous-événements avec des exemples concrets. Comprendre la structure des événements est le prérequis pour tous les chapitres sur la logique.
Leçon 4 • Gestion des entrées
Implémente les entrées clavier, souris et tactiles à l'aide d'objets d'entrée dédiés. Une gestion appropriée des entrées est requise avant que tout jeu interactif puisse fonctionner.
Leçon 5 • Fonctions et logique réutilisable
Enseigne la définition et l'appel de fonctions pour éliminer les blocs d'événements répétés. La logique réutilisable est essentielle pour la maintenabilité des projets dans les chapitres suivants.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsComportements et physique
Comportements et physique
Leçon 1 • Plongée dans le comportement physique
Configure le comportement physique basé sur Box2D pour des collisions et forces réalistes. Les objets physiques interagissent avec tous les autres comportements présentés dans cette section.
Leçon 2 • Comportements de défilement, de caméra et d'ancrage
Utilise les comportements ScrollTo, Ancre et Lié à la mise en page pour contrôler la zone d'affichage. Le contrôle de la caméra est requis pour tout jeu plus grand qu'un écran.
Leçon 3 • Comportements de mouvement de base
Couvre les comportements 8 directions, Plateforme et Projectile avec leurs propriétés clés. Ces comportements forment la base de mouvement pour la plupart des genres de jeux 2D.
Leçon 4 • Création de comportement personnalisé
Construit des comportements personnalisés réutilisables à l'aide du SDK de comportement et de la logique basée sur les événements. Les comportements personnalisés étendent le moteur pour des mécaniques spécifiques au projet.
Leçon 5 • Comportements de recherche de chemin et d'IA
Implémente les comportements de recherche de chemin et de ligne de vue pour le mouvement des ennemis et des PNJ. Ces comportements dépendent de la structure de mise en page couverte au chapitre 2.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsVariables, expressions et données
Variables, expressions et données
Leçon 1 • Types et portée des variables
Distingue les variables globales, locales et d'instance par portée et durée de vie. Un choix de portée correct prévient les bugs de données dans tous les projets suivants.
Leçon 2 • Tableaux pour données structurées
Crée et manipule des tableaux 1D, 2D et 3D pour les grilles, les inventaires et les cartes. Les tableaux sont la structure de données principale pour les systèmes basés sur des tuiles et les RPG.
Leçon 3 • Sauvegarder et charger l'état du jeu
Implémente des systèmes de sauvegarde et de charge à l'aide de LocalStorage et du plugin Sauvegarde/Charge. Les étudiants construisent un système de sauvegarde persistant complet pour un exemple de jeu.
Leçon 4 • Expressions et éditeur d'expressions
Construit des expressions numériques, de chaîne et booléennes à l'aide de l'éditeur d'expressions. Les expressions alimentent chaque valeur dynamique dans les conditions et les actions.
Leçon 5 • Dictionnaires et données JSON
Utilise l'objet Dictionnaire et les expressions JSON pour le stockage clé-valeur et les données externes. L'intégration JSON permet les systèmes de sauvegarde et la gestion des données API.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsAudio, interface utilisateur et effets visuels
Audio, interface utilisateur et effets visuels
Leçon 1 • Intégration et gestion audio
Importe et joue de la musique et des effets sonores à l'aide de l'objet Audio avec contrôle du volume et des étiquettes. La gestion audio est requise pour tout projet de jeu publiable.
Leçon 2 • Effets de shader et modes de fusion
Applique les effets de shader intégrés et les modes de fusion aux objets et aux calques pour la profondeur visuelle. Les shaders sont utilisés dans le chapitre avancé pour l'éclairage dynamique.
Leçon 3 • Systèmes de particules et effets
Configure l'objet Particules pour les explosions, la fumée et les effets ambiants. Les systèmes de particules ajoutent du poli visuel sans coût de performance significatif.
Leçon 4 • Transitions et animations d'écran
Crée des transitions de mise en page et des éléments d'interface utilisateur animés à l'aide de Tweens et de l'éditeur Timeline. Les transitions fluides élèvent considérablement la qualité perçue du jeu.
Leçon 5 • Construire des systèmes HUD et de menus
Construit des affichages tête haute et des menus à l'aide d'objets Texte, Sprite et Bouton sur des calques d'interface utilisateur. Les systèmes d'interface utilisateur construits ici sont étendus dans le chapitre avancé.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystèmes de jeu avancés et architecture
Systèmes de jeu avancés et architecture
Leçon 1 • Stratégies d'optimisation des performances
Profile le taux d'images, réduit les appels de dessin et gère le nombre d'objets pour un gameplay fluide. Les compétences d'optimisation sont essentielles avant toute publication publique.
Leçon 2 • Multijoueur avec Construct 3
Implémente le multijoueur pair à pair à l'aide de l'objet Multijoueur intégré et de la signalisation. L'architecture multijoueur nécessite la maîtrise de tous les concepts d'événements précédents.
Leçon 3 • Intégration de plugins tiers
Installe et utilise des plugins communautaires et officiels pour étendre les capacités du moteur. L'intégration de plugins est requise pour les fonctionnalités au-delà de l'ensemble d'objets intégrés.
Leçon 4 • Machines d'état dans les événements
Implémente des machines d'état finies à l'aide de variables d'instance et de groupes d'événements pour la logique des ennemis et du joueur. Les machines d'état empêchent les feuilles d'événements spaghetti.
Leçon 5 • Techniques de génération procédurale
Génère des niveaux, des pièces et du contenu dynamiquement à l'aide de tableaux, d'expressions aléatoires et d'événements d'apparition. Les systèmes procéduraux augmentent considérablement la rejouabilité.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsPublication et déploiement
Publication et déploiement
Leçon 1 • Soumission à la boutique d'applications mobiles
Empaquette une version Cordova et parcourt les exigences de soumission à la boutique d'applications. Les étudiants produisent un APK et un IPA signés prêts pour la révision en boutique.
Leçon 2 • Mises à jour et correctifs après le lancement
Gère les incréments de version, les correctifs rapides et la communication avec les joueurs après le lancement. Les compétences de maintenance continue assurent la santé à long terme du jeu et la fidélisation des joueurs.
Leçon 3 • Publier sur les plateformes Web
Téléverse une version HTML5 sur itch.io, les portails de jeux et les serveurs auto-hébergés. La publication Web est le chemin le plus rapide vers un public en direct et jouable.
Leçon 4 • Aperçu des cibles d'exportation
Compare HTML5, NW.js, Cordova et autres cibles d'exportation par plateforme et cas d'utilisation. Choisir la bonne cible détermine l'ensemble du flux de travail d'empaquetage.
Leçon 5 • Configurer les paramètres de construction
Définit les icônes, les écrans de démarrage, les numéros de version et les autorisations de plateforme avant l'exportation. Une configuration de construction correcte empêche le rejet sur les plateformes de distribution.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Passionné : veut transformer une idée de jeu personnelle en une réalité jouable.
Personne en reconversion professionnelle : cherche un point d'entrée dans l'industrie du développement de jeux.
Éducateur : cherche à enseigner les médias interactifs sans programme axé sur le codage.
Designer graphique : prêt à animer et à expédier des projets de jeux originaux de façon autonome.
Entrepreneur : prévoit de publier lui-même des jeux occasionnels comme source de revenus.
Étudiant : construit un portfolio avant de postuler à des programmes ou des studios de conception de jeux.
Ce que nos apprenants disent
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

J'aime le contenu et la façon dont il est présenté ainsi que la transcription des vidéos, ce qui accélère le processus !

La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

Formations principales
FAQ
Qui est Dedika?
Le certificat est-il valable au Canada ?
Les cours sont-ils gratuits?
Quelle est la charge de travail des cours?
Comment sont les cours?
Comment fonctionnent les cours?
Quelle est la durée des cours?
Quel est le coût ou le prix des cours?
Qu’est-ce qu’un cours EAD ou en ligne et comment ça fonctionne?
Cours PDF




















