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Formation en programmation de jeux vidéo
Plus de 2 millions d'apprenants dans le monde

Formation en programmation de jeux vidéo

Transformez vos compétences en programmation en jeux entièrement jouables — à partir de zéro. Ce cours vous guide à travers chaque couche du développement de jeux, des mathématiques fondamentales et des systèmes en temps réel à l'IA, aux shaders et à l'expédition. Que vous construisiez votre premier prototype ou que vous perfectionniez votre art, vous repartirez avec les compétences et le portfolio pour le prouver.

Dedika pour entreprises

Ce que vous allez apprendre:

  • Construisez des systèmes de jeu 2D et 3D complets, incluant la physique, les caméras et les contrôleurs de personnages.

  • Implémentez le pathfinding A*, les arbres de comportement et les systèmes de perception pour une IA ennemie intelligente.

  • Appliquez les mathématiques vectorielles, la trigonométrie et l'interpolation pour résoudre des problèmes réels de mouvement et de rendu.

  • Intégrez des moteurs audio, des cadriciels d'affichage tête haute et des techniques d'ambiance de jeu pour obtenir une rétroaction soignée destinée au joueur.

  • Optimisez le rendement de rendu à l'aide de stratégies de regroupement, d'élimination, de niveaux de détail et de gestion de la mémoire.

  • Configurez des pipelines d'intégration continue et de déploiement continu, des flux de travail de gestion de versions et des cibles de construction pour des versions de jeu professionnelles.

Comment vous étudiez de façon pratique Formation en programmation de jeux vidéo

Comment vous pratiquez Formation en programmation de jeux vidéo

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre entreprise et à ses besoins spécifiques.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondements de la programmation de jeux

  • Leçon 1 • Syntaxe du langage de base et types de données

    Couvre les variables, les opérateurs et le flux de contrôle dans un contexte pertinent pour les jeux. Fournit les fondations syntaxiques dont dépend chaque chapitre subséquent.

  • Leçon 2 • Mentalité de programmation pour les développeurs et développeuses de jeux

    Établit l'approche de résolution de problèmes propre à la programmation de jeux. Relie la pensée computationnelle aux systèmes interactifs en temps réel.

  • Leçon 3 • Introduction à la conception orientée objet

    Présente les classes, les objets et l'encapsulation comme outils pour modéliser les entités de jeu. Jette les bases des architectures à base de composants couvertes plus tard.

  • Leçon 4 • Configuration d'un environnement de développement de jeux

    Guide les étudiants et étudiantes dans l'installation et la configuration des outils nécessaires pour créer et exécuter des jeux. Assure que chaque étudiant et étudiante dispose d'un espace de travail fonctionnel avant de progresser.

  • Leçon 5 • Fonctions et organisation du code

    Enseigne la conception modulaire par l'entremise des fonctions et de la gestion de la portée. Prépare les étudiants et étudiantes à structurer proprement les systèmes de jeu.

Chapitre 2Voir les détails

Mathématiques pour les mondes de jeu

  • Leçon 1 • Trigonométrie dans le mouvement et la rotation

    Utilise le sinus, le cosinus et la tangente pour piloter la rotation et le mouvement circulaire. Se relie directement aux calculs de visée du personnage et de trajectoire de projectile.

  • Leçon 2 • Nombres aléatoires et variation procédurale

    Couvre la génération pseudo-aléatoire et le caractère aléatoire basé sur une graine pour un contenu de jeu reproductible. Prépare les étudiants et étudiantes aux sujets de génération procédurale dans les chapitres ultérieurs.

  • Leçon 3 • Systèmes de coordonnées et transformations

    Explique les espaces de coordonnées 2D et 3D et comment les objets y sont positionnés. Permet directement les systèmes de mouvement et de caméra enseignés tout au long du cours.

  • Leçon 4 • Vecteurs et leurs applications de jeu

    Couvre l'arithmétique vectorielle et son utilisation dans les calculs de direction, de vélocité et de force. Les étudiants et étudiantes appliquent le produit scalaire et le produit vectoriel pour résoudre des problèmes courants de jouabilité.

  • Leçon 5 • Interpolation et mouvement fluide

    Enseigne l'interpolation linéaire et non linéaire pour les transitions fluides. Les étudiants et étudiantes mettent en œuvre des fonctions d'assouplissement utilisées dans l'animation et le mouvement de la caméra.

Chapitre 3Voir les détails

La boucle de jeu et les systèmes en temps réel

  • Leçon 1 • Temps delta et indépendance du taux d'images

    Explique comment le temps delta dissocie la vitesse du jeu du taux d'images. Les étudiants et étudiantes refactorisent le code de mouvement pour qu'il se comporte de manière cohérente sur différents matériels.

  • Leçon 2 • Machines à états pour la logique de jeu

    Présente les machines à états finis comme outil de gestion des états du jeu et des entités. Les étudiants et étudiantes mettent en œuvre une machine à états de personnage contrôlant le mouvement et l'animation.

  • Leçon 3 • Modèles de pas de temps fixe vs variable

    Compare les stratégies de mise à jour fixe et variable et leurs compromis. Prépare les étudiants et étudiantes à choisir le bon modèle pour la physique et la logique de jouabilité.

  • Leçon 4 • Anatomie de la boucle de jeu

    Décompose les phases d'entrée, de mise à jour et de rendu ainsi que leur ordre d'exécution. Établit le modèle de battement de cœur dont dépendent tous les systèmes subséquents.

  • Leçon 5 • Systèmes de gestion des entrées

    Couvre les modèles d'entrée par scrutin et par événement pour le clavier, la souris et la manette de jeu. Les étudiants et étudiantes construisent un gestionnaire d'entrée réutilisable qui abstrait les différences matérielles.

Chapitre 4Voir les détails

Systèmes et mécaniques de jeu 2D

  • Leçon 1 • Tuiles et données de conception de niveau

    Enseigne la construction de mondes basés sur des tuiles et le rendu efficace de grandes cartes. Les étudiants et étudiantes analysent des fichiers de données de tuiles pour construire des niveaux de jeu à défilement.

  • Leçon 2 • Systèmes de caméra en 2D

    Couvre les caméras de suivi, le défilement parallaxe et le blocage du champ de vision. Les étudiants et étudiantes construisent une caméra qui améliore la conscience spatiale sans désorienter le joueur ou la joueuse.

  • Leçon 3 • Rendu et animation de sprites

    Couvre le chargement, l'affichage et l'animation de feuilles de sprites dans un contexte 2D. Relie les fondamentaux du rendu au retour visuel que les joueurs et joueuses expérimentent.

  • Leçon 4 • Physique et mouvement 2D

    Applique la gravité, la friction et l'impulsion pour créer un mouvement 2D crédible. Les étudiants et étudiantes mettent en œuvre un contrôleur de personnage de jeu de plateforme utilisant ces principes.

  • Leçon 5 • Détection de collisions 2D

    Met en œuvre des tests de collision AABB et de cercle et résout correctement les chevauchements. Fournit la base physique pour toute jouabilité interactive 2D.

Chapitre 5Voir les détails

Fondamentaux de la programmation de jeux 3D

  • Leçon 1 • Gestion de scène et hiérarchies d'objets

    Enseigne les graphes de scène, les transformations parent-enfant et la gestion du cycle de vie des objets. Les étudiants et étudiantes organisent une scène 3D avec génération et nettoyage dynamiques.

  • Leçon 2 • Modèles d'éclairage et d'ombrage

    Couvre l'éclairage ambiant, diffus et spéculaire ainsi que leurs mises en œuvre dans les nuanceurs. Les étudiants et étudiantes écrivent des nuanceurs de sommets et de fragments de base pour contrôler l'apparence des surfaces.

  • Leçon 3 • Espace de coordonnées 3D et maillages

    Présente les sommets, les arêtes, les faces et le pipeline de rendu pour la géométrie 3D. Relie les connaissances sur les transformations 2D à leurs équivalents 3D à l'aide de matrices.

  • Leçon 4 • Mouvement et contrôle du personnage 3D

    Met en œuvre des modèles de contrôleur à la première personne et à la troisième personne dans l'espace 3D. S'appuie sur les connaissances des machines à états pour gérer le mouvement, le saut et la caméra.

  • Leçon 5 • Intégration des collisions et de la physique 3D

    Couvre les volumes englobants, le lancer de rayons et l'intégration d'un moteur physique. Les étudiants et étudiantes utilisent les lancers de rayons pour la détection d'interaction et la physique pour la dynamique des objets.

Chapitre 6Voir les détails

IA de jeu et systèmes de comportement

  • Leçon 1 • Comportements de pilotage

    Met en œuvre les comportements de poursuite, de fuite, d'arrivée et de regroupement pour un mouvement autonome. Combine plusieurs comportements pour produire un mouvement d'agent d'apparence naturelle.

  • Leçon 2 • Systèmes de perception et de conscience

    Met en œuvre la ligne de vue, le rayon d'audition et la mémoire pour une conscience ennemie réaliste. Relie les données de perception aux décisions de l'arbre de comportement.

  • Leçon 3 • Arbres de comportement pour l'IA ennemie

    Présente les arbres de comportement comme une alternative évolutive aux machines à états imbriquées. Les étudiants et étudiantes construisent une IA ennemie qui patrouille, détecte, poursuit et attaque.

  • Leçon 4 • Ajustement de la difficulté et réglage de l'IA

    Couvre la difficulté paramétrée et l'ajustement dynamique en fonction du rendement du joueur. Les étudiants exposent les variables d'IA à une interface de réglage pour une itération rapide.

  • Leçon 5 • Recherche de chemin avec l'algorithme A*

    Explique la théorie de la recherche dans un graphe et met en œuvre A* sur une grille et un maillage de navigation. Les étudiants et étudiantes produisent des agents qui trouvent des chemins optimaux autour d'obstacles dynamiques.

Chapitre 7Voir les détails

Audio, interface utilisateur et retour au joueur

  • Leçon 1 • Menus, pause et interface utilisateur du déroulement du jeu

    Couvre la mise en œuvre du menu principal, de l'écran de pause et du panneau de paramètres. Les étudiants et étudiantes gèrent les transitions d'état de l'interface utilisateur sans perturber la boucle de jeu.

  • Leçon 2 • Intégration du moteur audio

    Couvre le chargement, la lecture et la gestion des effets sonores et de la musique dans le code. Les étudiants et étudiantes mettent en œuvre l'audio spatial et le mixage dynamique pour des paysages sonores immersifs.

  • Leçon 3 • Sensation de jeu et techniques d'emphase

    Applique les secousses d'écran, l'arrêt sur impact et les explosions de particules pour amplifier le retour au joueur ou à la joueuse. Les étudiants et étudiantes évaluent et ajustent l'intensité du retour par des tests de jeu rapides.

  • Leçon 4 • Audio procédural et réactif

    Enseigne l'audio piloté par paramètres qui répond aux événements de jeu et à l'état du joueur ou de la joueuse. Relie la conception audio au cycle de mise à jour de la boucle de jeu.

  • Leçon 5 • Programmation de l'affichage tête haute et de l'interface utilisateur dans le jeu

    Met en œuvre les barres de santé, les mini-cartes et les affichages d'inventaire à l'aide d'un cadriciel d'interface utilisateur. Les étudiants et étudiantes séparent la logique de l'interface utilisateur de la logique de jouabilité à l'aide du modèle MVC.

Chapitre 8Voir les détails

Rendement, optimisation et mise en marché

  • Leçon 1 • Gestion de la mémoire et diffusion en continu des ressources

    Couvre les modèles d'allocation sur le tas, la mise en commun d'objets et la diffusion en continu de grandes ressources. Les étudiants et étudiantes réduisent les pics de mémoire qui causent des à-coups pendant la jouabilité.

  • Leçon 2 • Pipeline de compilation et plateformes cibles

    Explique les configurations de compilation, les pipelines de ressources et les paramètres spécifiques à la plateforme. Les étudiants et étudiantes produisent des compilations de débogage et de livraison ciblant au moins deux plateformes.

  • Leçon 3 • Techniques d'optimisation du rendu

    Met en œuvre le regroupement, l'élagage et les NDD pour réduire la charge de travail du GPU. Les étudiants et étudiantes appliquent ces techniques pour maintenir le taux d'images cible dans des scènes complexes.

  • Leçon 4 • Tests, assurance qualité et préparation au lancement

    Couvre les tests unitaires des systèmes de jeu, les tests de régression et les listes de vérification pré-lancement. Les étudiants et étudiantes appliquent un processus d'assurance qualité structuré à leur projet de synthèse avant la soumission.

  • Leçon 5 • Performance

    Couvre les outils de profilage CPU et GPU et comment lire les graphiques en flamme. Les étudiants et étudiantes localisent et priorisent les goulots d'étranglement de rendement les plus impactants dans leurs projets.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Programmeur autodidacte : prêt à appliquer ses compétences existantes en codage à la création de jeux.

  • Étudiant ou étudiante en informatique : cherchant une expérience pratique en programmation de jeux au-delà des cours académiques.

  • Développeur ou développeuse de logiciels : souhaitant faire la transition vers l'industrie du jeu vidéo à partir d'un autre domaine technologique.

  • Passionné ou passionnée de jeux vidéo amateur : voulant créer des jeux originaux plutôt que simplement y jouer.

  • Développeur ou développeuse indépendant : visant à remplacer les approximations par des techniques structurées de niveau professionnel.

  • Diplômé ou diplômée récent d'un bootcamp de codage : désireux de se spécialiser et de se démarquer avec un portfolio de jeux.

Ce que nos apprenants disent

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir à changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Numérique
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont il est présenté ainsi que la transcription des vidéos, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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