
Cours de design d'interaction
Maîtrisez l'ensemble du processus de design d'interaction — de la recherche utilisateur et des maquettes filaires aux prototypes haute fidélité et aux systèmes de design. Ce cours vous offre les compétences pratiques et les cadres structurés qu'exigent les rôles professionnels en IxD. Que vous fassiez votre entrée dans l'UX ou que vous souhaitiez faire évoluer votre pratique du design, vous terminerez avec un travail qui prouve votre expertise.
Ce que votre équipe va maîtriser:
Vous allez développer un ensemble complet de compétences en design d'interaction à chaque étape du processus de conception de produit. En commençant par les principes fondamentaux de l'IxD et la pensée centrée sur l'humain, vous apprendrez à mener des recherches utilisateur, à synthétiser les résultats et à définir des problèmes qui valent la peine d'être résolus. Vous concevrez des architectures de l'information, créerez des maquettes filaires et développerez des prototypes basse et haute fidélité. Vous effectuerez des tests d'utilisabilité, analyserez les résultats et itérerez avec confiance. Le cours couvre également les modèles d'interaction, les micro-interactions, l'accessibilité, le design mobile et les systèmes de design — vous donnant ainsi les connaissances de bout en bout pour travailler efficacement au sein de toute équipe de produit numérique.
Comment votre équipe apprend de façon pratique Cours de design d'interaction
Comment votre équipe pratique Cours de design d'interaction
Des professionnels de ces entreprises apprennent sur Dedika









Contenu du cours
8 Chapitres • 37 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondements du design d'interaction
Fondements du design d'interaction
Leçon 1 • Modèles mentaux et cognition utilisateur
Explique comment les utilisateurs forment des attentes vis-à-vis des systèmes et comment les designers peuvent aligner les interfaces sur ces attentes. Éclaire directement l'architecture de l'information et les décisions de navigation.
Leçon 2 • Définir le design d'interaction
Établit ce qu'est le design d'interaction, en quoi il diffère du design UX et UI, et pourquoi il est important. Ancre tous les chapitres suivants dans une terminologie partagée.
Leçon 3 • Objectifs de conception et indicateurs de succès
Enseigne comment traduire les besoins des entreprises et des utilisateurs en objectifs de conception mesurables. Fournit une base pour évaluer les décisions de conception tout au long du cours.
Leçon 4 • Principes de conception centrée sur l'humain
Introduit la philosophie de la conception pour les besoins, les comportements et les limitations humains. Relie la pensée empathique aux décisions de conception pratiques.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsComprendre les utilisateurs par la recherche
Comprendre les utilisateurs par la recherche
Leçon 1 • Méthodes de recherche qualitative
Enseigne les entretiens, l'enquête contextuelle et les techniques d'observation pour découvrir les motivations et les comportements des utilisateurs. Construit la base d'empathie nécessaire à la création de personas.
Leçon 2 • Synthétiser la recherche en informations exploitables
Transforme les données de recherche brutes en informations structurées à l'aide de diagrammes d'affinités, de personas et de cartes de parcours. Alimente directement l'étape de définition du problème en design.
Leçon 3 • Recherche quantitative et analytique
Introduit les enquêtes, les analyses d'utilisation et les données comportementales comme compléments aux résultats qualitatifs. Permet une priorisation basée sur les données des problèmes de conception.
Leçon 4 • Planification et stratégie de recherche
Couvre la manière de cadrer un effort de recherche, de sélectionner les méthodes appropriées et d'aligner les questions de recherche sur les objectifs de conception. Prépare toutes les activités de recherche ultérieures.
Leçon 5 • Communiquer la recherche aux parties prenantes
Couvre la manière de présenter les résultats de recherche de manière convaincante à des publics non designers. Garantit que l'investissement dans la recherche se traduit par des décisions de conception organisationnelles.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsDéfinir les problèmes et générer des solutions
Définir les problèmes et générer des solutions
Leçon 1 • Techniques d'idéation et pensée divergente
Introduit le brainstorming, le croquis et les méthodes d'idéation structurées pour maximiser la variété des solutions. Renforce la confiance créative avant le début de la convergence.
Leçon 2 • Cadrage des problèmes et questions « Comment pourrions-nous »
Enseigne des techniques de recadrage qui transforment les informations de recherche en prompts générateurs de design. Empêche les sauts prématurés vers des solutions et élargit le champ créatif.
Leçon 3 • Storyboard de scénarios utilisateur
Utilise la narration visuelle pour communiquer comment un concept de design s'intègre dans le contexte réel d'un utilisateur. Fait le pont entre l'idéation et le prototypage en ancrant les concepts dans des cas d'usage.
Leçon 4 • Développement de concept et convergence
Guide les étudiants d'un grand nombre d'idées brutes à un ensemble raffiné de concepts prometteurs grâce à une évaluation structurée. Prépare les concepts pour le prototypage dans le chapitre suivant.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsArchitecture de l'information et navigation
Architecture de l'information et navigation
Leçon 1 • Plans de site et inventaires de contenu
Introduit les livrables qui documentent et communiquent les décisions d'architecture de l'information aux équipes et aux parties prenantes. Fournit le plan structurel utilisé dans le maquettage filaire.
Leçon 2 • Tri de cartes et test d'arborescence
Enseigne des méthodes pilotées par l'utilisateur pour valider et affiner l'organisation du contenu. Relie les compétences de recherche du chapitre 2 aux décisions de conception structurelle.
Leçon 3 • Principes de l'architecture de l'information
Couvre l'organisation, l'étiquetage, la navigation et la recherche comme les quatre piliers de l'architecture de l'information. Établit la pensée structurale nécessaire avant que tout design visuel ne commence.
Leçon 4 • Concevoir des modèles de navigation
Passe en revue les modèles de navigation courants et enseigne quand appliquer chacun en fonction de la profondeur du contenu et des tâches utilisateur. Éclaire directement les décisions de maquettes filaires et de prototypes.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsMaquettage filaire et prototypage basse fidélité
Maquettage filaire et prototypage basse fidélité
Leçon 1 • Cartographie des flux utilisateur
Enseigne comment schématiser les chemins que les utilisateurs empruntent dans un produit pour accomplir des tâches clés. Identifie les lacunes et les impasses avant que le design haute fidélité ne commence.
Leçon 2 • Fondamentaux du maquettage filaire
Définit les maquettes filaires, leur objectif et leur place dans le processus de conception. Établit des conventions qui maintiennent les maquettes filaires centrées sur la structure plutôt que sur l'esthétique.
Leçon 3 • Créer des prototypes basse fidélité
Relie les maquettes filaires en flux interactifs pour simuler des parcours utilisateur sans finition visuelle. Permet des tests d'utilisabilité précoces avant l'investissement haute fidélité.
Leçon 4 • Mise en page et hiérarchie visuelle dans les maquettes filaires
Applique les systèmes de grille, l'espacement et les principes de hiérarchie aux mises en page des maquettes filaires. Garantit que les décisions structurelles soutiennent le balayage visuel et l'accomplissement des tâches par l'utilisateur.
Leçon 5 • Annoter et documenter les maquettes filaires
Enseigne comment ajouter des notes d'interaction, des spécifications de comportement et la justification aux maquettes filaires. Prépare les étudiants à remettre les designs clairement aux développeurs et aux parties prenantes.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsModèles d'interaction et micro-interactions
Modèles d'interaction et micro-interactions
Leçon 1 • Concevoir des micro-interactions
Décompose les micro-interactions en déclencheurs, règles, feedback et boucles. Montre comment les petits détails renforcent la confiance, le plaisir et l'utilisabilité dans les produits numériques.
Leçon 2 • États d'erreur et conception de cas limites
Enseigne comment concevoir pour les échecs, les états vides et les comportements utilisateur inattendus. Garantit que les produits restent utilisables et dignes de confiance dans des conditions non idéales.
Leçon 3 • Mouvement et animation dans l'interaction
Couvre l'utilisation intentionnelle de l'animation pour communiquer les changements d'état, la hiérarchie et la causalité. Distingue l'animation fonctionnelle de l'animation décorative.
Leçon 4 • Aperçu des modèles de conception d'interface
Introduit le concept de modèles de conception comme solutions éprouvées à des problèmes d'interface récurrents. Construit un vocabulaire partagé pour discuter et sélectionner des solutions d'interaction.
Leçon 5 • Modèles d'interaction courants
Passe en revue les modèles à haute fréquence, notamment les formulaires, les modaux, les carrousels et le défilement infini. Enseigne les critères de sélection basés sur les tâches utilisateur et le type de contenu.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsTests d'utilisabilité et conception itérative
Tests d'utilisabilité et conception itérative
Leçon 1 • Analyser et prioriser les résultats
Transforme les observations de test brutes en problèmes d'utilisabilité priorisés à l'aide de notations de sévérité. Relie les résultats directement aux décisions d'itération de conception.
Leçon 2 • Animer et observer les tests
Enseigne des techniques d'animation qui maintiennent les sessions neutres et productives. Développe les compétences d'observation pour capturer des données comportementales significatives.
Leçon 3 • Itérer les conceptions basées sur les résultats des tests
Guide le processus de traduction des résultats de tests d'utilisabilité en améliorations ciblées du design. Boucle la boucle de conception et prépare les étudiants pour le travail haute fidélité.
Leçon 4 • Planifier et rédiger le script d'un test d'utilisabilité
Couvre la création du plan de test, la rédaction de scénarios de tâches et le recrutement des participants. Garantit que les tests produisent des données exploitables et impartiales.
Leçon 5 • Fondamentaux des tests d'utilisabilité
Définit le test d'utilisabilité, ses objectifs et en quoi il diffère des autres méthodes d'évaluation. Établit l'état d'esprit de tester pour apprendre, pas pour valider des hypothèses.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsConception haute fidélité et systèmes de design
Conception haute fidélité et systèmes de design
Leçon 1 • Remise du design et collaboration avec les développeurs
Prépare les étudiants à livrer les designs aux équipes d'ingénierie avec des spécifications complètes. Réduit les erreurs d'implémentation et renforce les relations transversales.
Leçon 2 • Principes de design visuel pour le design d'interaction
Applique les principes de couleur, de typographie et d'espacement spécifiquement au service de la clarté de l'interaction. Fait le pont entre les fondamentaux du design visuel et les résultats du design d'interaction.
Leçon 3 • Prototypage haute fidélité
Construit des prototypes interactifs et visuellement complets qui simulent l'expérience du produit final. Permet des tests d'utilisabilité réalistes et la validation par les parties prenantes.
Leçon 4 • Créer et utiliser des bibliothèques de composants
Enseigne comment créer des composants d'interface réutilisables qui imposent la cohérence et accélèrent le design. Introduit le concept d'une source unique de vérité pour les équipes de design.
Leçon 5 • Jetons de design et guides de style
Couvre les jetons de design comme pont entre les décisions de conception et l'implémentation du code. Garantit la cohérence visuelle à travers les plateformes et les membres de l'équipe.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Graphiste: souhaite passer du travail visuel aux rôles de conception centrés sur le produit.
Développeur front-end : cherche à comprendre les décisions de conception derrière les interfaces qu'il construit.
Product manager : a besoin d'une meilleure maîtrise du design d'interaction pour collaborer avec les équipes de conception.
Changement de carrière : entrer dans l'industrie technologique et viser des postes en UX ou en design d'interaction.
UX designer junior : a une certaine visibilité, mais manque d'un processus de conception structuré de bout en bout.
Entrepreneur : construisant un produit numérique et souhaitant concevoir des expériences que les utilisateurs comprennent en réalité.
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FAQ
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