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Formation Texturing de Créatures sur Mari
Plus de 2 millions d'étudiants dans le monde

Formation Texturing de Créatures sur Mari

Maîtrisez la texturation de créatures dans Mari de zéro — couvrant les flux de travail UDIM, la peinture de cartes PBR, les graphes de nœuds procéduraux et la livraison complète du pipeline. Vous construirez une peau, des écailles et des détails de surface réalistes sur des actifs de créatures complexes en utilisant des techniques standard de l'industrie. Ce cours comble le fossé entre la compétence artistique et la précision technique, vous préparant à travailler au niveau d'un studio VFX professionnel.

Dedika pour les entreprises

Ce que vous allez apprendre:

  • Configurez des projets Mari avec des dispositions UDIM correctes, la gestion des couleurs et l'architecture des canaux pour les actifs de créatures.

  • Construisez des piles de textures entièrement superposées et non destructives couvrant les cartes d'albédo, de rugosité, de spéculaire et de diffusion sous-cutanée.

  • Appliquez la peinture par projection et les cartes utilitaires cuites pour accélérer le développement réaliste de la surface des créatures.

  • Peignez des détails de peau convaincants, notamment des pores, des écailles, des cicatrices, des altérations climatiques et des caractéristiques bioluminescentes.

  • Intégrez des nœuds procéduraux et des graphes de nœuds avec des couches peintes à la main pour des résultats évolutifs et de qualité production.

  • Livrez des ensembles de textures prêtes à être rendues avec des paramètres d'exportation appropriés, un versionnage et une validation du lookdev.

Comment vous étudiez de façon pratique Formation Texturing de Créatures sur Mari

Comment vous pratiquez Formation Texturing de Créatures sur Mari

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Introduction à Mari et à la texturation de créatures

  • Leçon 1 • Configuration de projet pour les assets de créatures

    Définit la structure du projet, les paramètres d'importation de la géométrie et la planification de la résolution pour les maillages de créatures. Une configuration correcte évite les erreurs de pipeline dans les chapitres suivants.

  • Leçon 2 • Comprendre les flux de travail UDIM

    Explique le système de tuiles UDIM et comment il s'adapte aux surfaces complexes des créatures. Les étudiants associent les tuiles UV aux régions du corps pour une gestion efficace des textures.

  • Leçon 3 • Gestion des couleurs et bases de la profondeur de bits

    Présente l'espace colorimétrique linéaire, l'application de LUT et les choix de profondeur de bits pour les textures de créatures. Une gestion correcte des couleurs garantit une sortie cohérente entre les moteurs de rendu.

  • Leçon 4 • Aperçu de l'interface et de l'espace de travail de Mari

    Couvre la disposition de l'interface utilisateur de Mari, les outils des étagères et les contrôles de la fenêtre d'affichage spécifiques au travail sur les assets organiques. Établit la conscience spatiale nécessaire pour toutes les tâches de texturation suivantes.

  • Leçon 5 • Les fondamentaux de la peinture dans Mari

    Couvre les paramètres du moteur de pinceau, les modes de peinture et les techniques de base du tracé sur une surface de créature. Ces compétences sous-tendent chaque tâche de peinture du cours.

Chapitre 2Voir les détails

Anatomie de la créature et planification de la texture

  • Leçon 1 • Types de cartes de texture et leurs rôles

    Définit les cartes d'albédo, de rugosité, de spéculaire, de déplacement et de normales dans un contexte de créature. Les étudiants apprennent quelles cartes pilotent quelles propriétés visuelles.

  • Leçon 2 • Élaboration d'un brief de texture de créature

    Guide les étudiants dans la création d'un plan écrit et visuel couvrant la palette de couleurs, le type de peau et le vieillissement. Un brief clair réduit les cycles de révision pendant la production.

  • Leçon 3 • Lecture de l'anatomie de la créature pour la texturation

    Analyse comment les formes squelettiques et musculaires entraînent les variations de texture de surface chez les créatures. Comprendre l'anatomie évite des résultats de peau plats et peu convaincants.

  • Leçon 4 • Recherche et organisation des références

    Établit une méthode systématique pour collecter, étiqueter et accéder aux références photographiques et artistiques. Une référence organisée accélère la prise de décision pendant la peinture.

  • Leçon 5 • Révision et optimisation de la mise en page UV

    Évalue les mises en page UV entrantes pour la cohérence de la densité de texels et le placement des coutures sur les maillages de créatures. Des UV optimisés réduisent les coutures visibles et maximisent la résolution de peinture.

Chapitre 3Voir les détails

Système de calques et gestion des canaux

  • Leçon 1 • Canaux et leur configuration

    Explique comment créer, nommer et configurer les canaux pour chaque type de carte de texture. Une configuration correcte des canaux est la base d'un projet de texte propre pour les créatures.

  • Leçon 2 • Groupes de calques et organisation

    Montre comment regrouper les calques par région du corps et par passe de texture pour une gestion de projet évolutive. Une bonne organisation permet une itération rapide et un transfert à d'autres artistes.

  • Leçon 3 • Stratégies d'édition non destructives

    Présente les calques de réglage, les caches cuits et les instantanés de version pour protéger le travail de peinture original. Les habitudes non destructives réduisent le risque de reprise tout au long de la production.

  • Leçon 4 • Masques et outils de sélection

    Enseigne la création de masques à l'aide de la sélection de géométrie, de masques peints et d'entrées procédurales. Les masques isolent les effets de texture sur des régions spécifiques du corps de la créature.

  • Leçon 5 • Types de calques et modes de fusion

    Couvre les calques de peinture, les calques procéduraux et les calques de réglage ainsi que les modes de fusion clés pour la peau. Les étudiants combinent les types de calques pour créer des aspects de surface complexes.

Chapitre 4Voir les détails

Techniques de baking et de projection

  • Leçon 1 • Cuisson des cartes utilitaires dans Mari

    Couvre la cuisson de l'occlusion ambiante, de la courbure et des cartes de position directement dans Mari. Les cartes cuites fournissent des masques basés sur les données et des guides d'ombrage pour les surfaces de créatures.

  • Leçon 2 • Utilisation des cartes cuites comme guides de peinture

    Montre comment piloter les masques de calque et les variations de couleur avec les données d'AO et de courbure cuites. La peinture basée sur les données produit un ombrage anatomiquement cohérent sur toute la créature.

  • Leçon 3 • Ptex et méthodes de projection alternatives

    Présente la peinture Ptex et les flux de travail de projection sans UV alternatifs pour la topologie complexe des créatures. Les étudiants évaluent quand les méthodes alternatives surpassent les approches UDIM standard.

  • Leçon 4 • Fondamentaux de la peinture par projection

    Explique la peinture par projection basée sur une caméra pour appliquer des détails photographiques sur la géométrie de la créature. La peinture par projection accélère considérablement les passes de détails de surface.

  • Leçon 5 • Transfert de texture à partir de sculptures

    Couvre le transfert de détails de sculpture haute résolution dans des cartes de normales et de déplacement via le baking. Les cartes dérivées de la sculpture ajoutent un réalisme micro-surface sans peinture manuelle.

Chapitre 5Voir les détails

Techniques de peinture de texture de peau

  • Leçon 1 • Blocage de la couleur de base pour la peau de la créature

    Établit des zones de couleur à grande échelle à l'aide de remplissages unis, de dégradés et d'un travail au pinceau doux. Un bloc de base solide évite des résultats boueux dans les passes de détails.

  • Leçon 2 • Peinture des pores de la peau et des micro-détails

    Couvre les pinceaux tampons, les textures en mosaïque et les techniques peintes à la main pour les détails de la peau au niveau des pores. Les micro-détails sont essentiels pour les plans rapprochés de créatures.

  • Leçon 3 • Écailles, plaques et structures cutanées dures

    Enseigne la peinture d'écailles reptiliennes, de plaques osseuses et de structures kératinisées avec des techniques de superposition. Les structures cutanées dures nécessitent un traitement distinct de la couleur, de la rugosité et des bords.

  • Leçon 4 • Variation de couleur et effets sous-cutanés

    Applique des calques de variation de couleur pour simuler les vaisseaux sanguins, les dépôts de graisse et la diffusion de la lumière sous-cutanée. La variation de couleur sous-cutanée est la clé de la crédibilité biologique.

  • Leçon 5 • Altération météorique, cicatrices et vieillissement de surface

    Ajoute des cicatrices, des abrasions, l'accumulation de saleté et les changements cutanés liés à l'âge à la surface de la créature. L'historique de surface donne une profondeur narrative et un intérêt visuel aux créatures.

Chapitre 6Voir les détails

Peinture des cartes spéculaire, de rugosité et utilitaires

  • Leçon 1 • Comprendre les relations entre les cartes PBR

    Explique comment les cartes d'albédo, de rugosité, de métallisation et spéculaires interagissent dans un modèle d'ombrage PBR. Comprendre les relations entre les cartes évite un ombrage physiquement incorrect des créatures.

  • Leçon 2 • Peinture des cartes d'émission et de bioluminescence

    Crée des cartes d'auto-illumination pour les caractéristiques lumineuses des créatures telles que les zones bioluminescentes. Les cartes d'émission ajoutent des signatures visuelles de créatures fantastiques ou des grands fonds.

  • Leçon 3 • Création de cartes de diffusion sous-cutanée

    Guide la peinture des cartes de couleur SSS et de rayon qui contrôlent la transmission de la lumière à travers la peau de la créature. Les cartes SSS sont essentielles pour les nageoires, les oreilles et les fines membranes translucides.

  • Leçon 4 • Peinture des cartes de rugosité pour la peau

    Couvre la peinture de la variation de rugosité sur les zones de peau de créature mouillées, sèches, écailleuses et muqueuses. Le contraste de rugosité est le principal moteur de la différenciation des matériaux de surface.

  • Leçon 5 • Peinture spéculaire et de réflectivité

    Enseigne la peinture des cartes d'intensité et de teinte spéculaires pour les matériaux biologiques comme les écailles et le mucus. Des valeurs spéculaires précises maintiennent les matériaux de la créature physiquement plausibles.

Chapitre 7Voir les détails

Texturation procédurale et graphes de nœuds

  • Leçon 1 • Introduction au graphe de nœuds de Mari

    Explique l'interface du graphe de nœuds, les types de nœuds et le flux de données pour la génération de textures procédurales. Les flux de travail basés sur les nœuds permettent une création de textures évolutive et indépendante de la résolution.

  • Leçon 2 • Combinaison de calques procéduraux et peints

    Montre comment combiner les sorties des nœuds procéduraux avec les calques peints à la main à l'aide de masques et de modes de fusion. Les flux de travail hybrides équilibrent le contrôle artistique et l'efficacité procédurale.

  • Leçon 3 • Génération procédurale de déplacement et de normales

    Génère des détails de déplacement et de normales de manière procédurale à l'aide de nœuds de bruit et de déformation dans le graphe. Le déplacement procédural ajoute des détails micro-surface sans sculpture.

  • Leçon 4 • Bruit procédural pour les surfaces organiques

    Applique les nœuds de bruit Perlin, Voronoi et fractal pour générer des variations de peau organiques de manière procédurale. Le bruit procédural fournit des détails de surface infinis et non répétitifs.

  • Leçon 5 • Construction de groupes de nœuds réutilisables

    Enseigne l'encapsulation de réseaux de nœuds dans des groupes réutilisables avec des paramètres exposés pour les variantes de créatures. Les groupes réutilisables accélèrent la texturation de plusieurs personnages de créatures.

Chapitre 8Voir les détails

Exportation, rendu et intégration dans le pipeline

  • Leçon 1 • Évaluation de l'éclairage pour les textures de créatures

    Évalue les textures de créatures sous plusieurs scénarios d'éclairage pour identifier les erreurs de peinture. Les tests d'éclairage révèlent les problèmes de rugosité, de spéculaire et de couleur avant la livraison finale.

  • Leçon 2 • Aplatissement et exportation des cartes de texture

    Couvre l'aplatissement des piles de calques et l'exportation d'ensembles de textures UDIM multi-canaux dans les formats corrects. Des paramètres d'exportation corrects évitent le décalage de couleur et la perte de données dans les outils en aval.

  • Leçon 3 • Intégration des retours et polissage final

    Couvre la réception des retours du réalisateur ou du superviseur et l'application de révisions ciblées de manière efficace. Les flux de travail de révision efficaces sont essentiels pour respecter les délais de production.

  • Leçon 4 • Gestion des versions de texture et des fichiers

    Établit des conventions de nommage, des pratiques de contrôle de version et des stratégies d'archivage pour les livrables de texture. Une gestion de fichiers disciplinée évite la perte d'assets et la confusion dans les pipelines d'équipe.

  • Leçon 5 • Configuration du shader dans une application de rendu

    Guide la connexion des cartes exportées à un shader basé sur la physique dans un moteur de rendu de production. Un câblage correct du shader garantit que les textures s'affichent comme prévu dans les rendus finaux.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Généraliste 3D : prêt à se spécialiser professionnellement dans le travail de surface de créatures.

  • Infographiste texture junior : souhaite passer des accessoires aux actifs de personnages organiques.

  • Artiste concepteur : cherche à traduire des designs de créatures en textures prêtes pour la production.

  • Étudiant en VFX : constitue un showreel centré sur des personnages de créatures de qualité cinéma.

  • Artiste de personnages : cherche à ajouter la texturation basée sur Mari à un ensemble de compétences existant.

  • Artiste numérique indépendant : vise à accepter des contrats de texturation de créatures pour les studios.

Ce que disent nos élèves

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
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Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
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Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
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André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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