
Formation Texturing de Créatures sur Mari
Maîtrisez la texturation de créatures dans Mari de zéro — couvrant les flux de travail UDIM, la peinture de cartes PBR, les graphes de nœuds procéduraux et la livraison complète du pipeline. Vous construirez une peau, des écailles et des détails de surface réalistes sur des actifs de créatures complexes en utilisant des techniques standard de l'industrie. Ce cours comble le fossé entre la compétence artistique et la précision technique, vous préparant à travailler au niveau d'un studio VFX professionnel.
Ce que vous allez apprendre:
Configurez des projets Mari avec des dispositions UDIM correctes, la gestion des couleurs et l'architecture des canaux pour les actifs de créatures.
Construisez des piles de textures entièrement superposées et non destructives couvrant les cartes d'albédo, de rugosité, de spéculaire et de diffusion sous-cutanée.
Appliquez la peinture par projection et les cartes utilitaires cuites pour accélérer le développement réaliste de la surface des créatures.
Peignez des détails de peau convaincants, notamment des pores, des écailles, des cicatrices, des altérations climatiques et des caractéristiques bioluminescentes.
Intégrez des nœuds procéduraux et des graphes de nœuds avec des couches peintes à la main pour des résultats évolutifs et de qualité production.
Livrez des ensembles de textures prêtes à être rendues avec des paramètres d'exportation appropriés, un versionnage et une validation du lookdev.
Comment vous étudiez de façon pratique Formation Texturing de Créatures sur Mari
Comment vous pratiquez Formation Texturing de Créatures sur Mari
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsIntroduction à Mari et à la texturation de créatures
Introduction à Mari et à la texturation de créatures
Leçon 1 • Configuration de projet pour les assets de créatures
Définit la structure du projet, les paramètres d'importation de la géométrie et la planification de la résolution pour les maillages de créatures. Une configuration correcte évite les erreurs de pipeline dans les chapitres suivants.
Leçon 2 • Comprendre les flux de travail UDIM
Explique le système de tuiles UDIM et comment il s'adapte aux surfaces complexes des créatures. Les étudiants associent les tuiles UV aux régions du corps pour une gestion efficace des textures.
Leçon 3 • Gestion des couleurs et bases de la profondeur de bits
Présente l'espace colorimétrique linéaire, l'application de LUT et les choix de profondeur de bits pour les textures de créatures. Une gestion correcte des couleurs garantit une sortie cohérente entre les moteurs de rendu.
Leçon 4 • Aperçu de l'interface et de l'espace de travail de Mari
Couvre la disposition de l'interface utilisateur de Mari, les outils des étagères et les contrôles de la fenêtre d'affichage spécifiques au travail sur les assets organiques. Établit la conscience spatiale nécessaire pour toutes les tâches de texturation suivantes.
Leçon 5 • Les fondamentaux de la peinture dans Mari
Couvre les paramètres du moteur de pinceau, les modes de peinture et les techniques de base du tracé sur une surface de créature. Ces compétences sous-tendent chaque tâche de peinture du cours.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsAnatomie de la créature et planification de la texture
Anatomie de la créature et planification de la texture
Leçon 1 • Types de cartes de texture et leurs rôles
Définit les cartes d'albédo, de rugosité, de spéculaire, de déplacement et de normales dans un contexte de créature. Les étudiants apprennent quelles cartes pilotent quelles propriétés visuelles.
Leçon 2 • Élaboration d'un brief de texture de créature
Guide les étudiants dans la création d'un plan écrit et visuel couvrant la palette de couleurs, le type de peau et le vieillissement. Un brief clair réduit les cycles de révision pendant la production.
Leçon 3 • Lecture de l'anatomie de la créature pour la texturation
Analyse comment les formes squelettiques et musculaires entraînent les variations de texture de surface chez les créatures. Comprendre l'anatomie évite des résultats de peau plats et peu convaincants.
Leçon 4 • Recherche et organisation des références
Établit une méthode systématique pour collecter, étiqueter et accéder aux références photographiques et artistiques. Une référence organisée accélère la prise de décision pendant la peinture.
Leçon 5 • Révision et optimisation de la mise en page UV
Évalue les mises en page UV entrantes pour la cohérence de la densité de texels et le placement des coutures sur les maillages de créatures. Des UV optimisés réduisent les coutures visibles et maximisent la résolution de peinture.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsSystème de calques et gestion des canaux
Système de calques et gestion des canaux
Leçon 1 • Canaux et leur configuration
Explique comment créer, nommer et configurer les canaux pour chaque type de carte de texture. Une configuration correcte des canaux est la base d'un projet de texte propre pour les créatures.
Leçon 2 • Groupes de calques et organisation
Montre comment regrouper les calques par région du corps et par passe de texture pour une gestion de projet évolutive. Une bonne organisation permet une itération rapide et un transfert à d'autres artistes.
Leçon 3 • Stratégies d'édition non destructives
Présente les calques de réglage, les caches cuits et les instantanés de version pour protéger le travail de peinture original. Les habitudes non destructives réduisent le risque de reprise tout au long de la production.
Leçon 4 • Masques et outils de sélection
Enseigne la création de masques à l'aide de la sélection de géométrie, de masques peints et d'entrées procédurales. Les masques isolent les effets de texture sur des régions spécifiques du corps de la créature.
Leçon 5 • Types de calques et modes de fusion
Couvre les calques de peinture, les calques procéduraux et les calques de réglage ainsi que les modes de fusion clés pour la peau. Les étudiants combinent les types de calques pour créer des aspects de surface complexes.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques de baking et de projection
Techniques de baking et de projection
Leçon 1 • Cuisson des cartes utilitaires dans Mari
Couvre la cuisson de l'occlusion ambiante, de la courbure et des cartes de position directement dans Mari. Les cartes cuites fournissent des masques basés sur les données et des guides d'ombrage pour les surfaces de créatures.
Leçon 2 • Utilisation des cartes cuites comme guides de peinture
Montre comment piloter les masques de calque et les variations de couleur avec les données d'AO et de courbure cuites. La peinture basée sur les données produit un ombrage anatomiquement cohérent sur toute la créature.
Leçon 3 • Ptex et méthodes de projection alternatives
Présente la peinture Ptex et les flux de travail de projection sans UV alternatifs pour la topologie complexe des créatures. Les étudiants évaluent quand les méthodes alternatives surpassent les approches UDIM standard.
Leçon 4 • Fondamentaux de la peinture par projection
Explique la peinture par projection basée sur une caméra pour appliquer des détails photographiques sur la géométrie de la créature. La peinture par projection accélère considérablement les passes de détails de surface.
Leçon 5 • Transfert de texture à partir de sculptures
Couvre le transfert de détails de sculpture haute résolution dans des cartes de normales et de déplacement via le baking. Les cartes dérivées de la sculpture ajoutent un réalisme micro-surface sans peinture manuelle.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques de peinture de texture de peau
Techniques de peinture de texture de peau
Leçon 1 • Blocage de la couleur de base pour la peau de la créature
Établit des zones de couleur à grande échelle à l'aide de remplissages unis, de dégradés et d'un travail au pinceau doux. Un bloc de base solide évite des résultats boueux dans les passes de détails.
Leçon 2 • Peinture des pores de la peau et des micro-détails
Couvre les pinceaux tampons, les textures en mosaïque et les techniques peintes à la main pour les détails de la peau au niveau des pores. Les micro-détails sont essentiels pour les plans rapprochés de créatures.
Leçon 3 • Écailles, plaques et structures cutanées dures
Enseigne la peinture d'écailles reptiliennes, de plaques osseuses et de structures kératinisées avec des techniques de superposition. Les structures cutanées dures nécessitent un traitement distinct de la couleur, de la rugosité et des bords.
Leçon 4 • Variation de couleur et effets sous-cutanés
Applique des calques de variation de couleur pour simuler les vaisseaux sanguins, les dépôts de graisse et la diffusion de la lumière sous-cutanée. La variation de couleur sous-cutanée est la clé de la crédibilité biologique.
Leçon 5 • Altération météorique, cicatrices et vieillissement de surface
Ajoute des cicatrices, des abrasions, l'accumulation de saleté et les changements cutanés liés à l'âge à la surface de la créature. L'historique de surface donne une profondeur narrative et un intérêt visuel aux créatures.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsPeinture des cartes spéculaire, de rugosité et utilitaires
Peinture des cartes spéculaire, de rugosité et utilitaires
Leçon 1 • Comprendre les relations entre les cartes PBR
Explique comment les cartes d'albédo, de rugosité, de métallisation et spéculaires interagissent dans un modèle d'ombrage PBR. Comprendre les relations entre les cartes évite un ombrage physiquement incorrect des créatures.
Leçon 2 • Peinture des cartes d'émission et de bioluminescence
Crée des cartes d'auto-illumination pour les caractéristiques lumineuses des créatures telles que les zones bioluminescentes. Les cartes d'émission ajoutent des signatures visuelles de créatures fantastiques ou des grands fonds.
Leçon 3 • Création de cartes de diffusion sous-cutanée
Guide la peinture des cartes de couleur SSS et de rayon qui contrôlent la transmission de la lumière à travers la peau de la créature. Les cartes SSS sont essentielles pour les nageoires, les oreilles et les fines membranes translucides.
Leçon 4 • Peinture des cartes de rugosité pour la peau
Couvre la peinture de la variation de rugosité sur les zones de peau de créature mouillées, sèches, écailleuses et muqueuses. Le contraste de rugosité est le principal moteur de la différenciation des matériaux de surface.
Leçon 5 • Peinture spéculaire et de réflectivité
Enseigne la peinture des cartes d'intensité et de teinte spéculaires pour les matériaux biologiques comme les écailles et le mucus. Des valeurs spéculaires précises maintiennent les matériaux de la créature physiquement plausibles.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsTexturation procédurale et graphes de nœuds
Texturation procédurale et graphes de nœuds
Leçon 1 • Introduction au graphe de nœuds de Mari
Explique l'interface du graphe de nœuds, les types de nœuds et le flux de données pour la génération de textures procédurales. Les flux de travail basés sur les nœuds permettent une création de textures évolutive et indépendante de la résolution.
Leçon 2 • Combinaison de calques procéduraux et peints
Montre comment combiner les sorties des nœuds procéduraux avec les calques peints à la main à l'aide de masques et de modes de fusion. Les flux de travail hybrides équilibrent le contrôle artistique et l'efficacité procédurale.
Leçon 3 • Génération procédurale de déplacement et de normales
Génère des détails de déplacement et de normales de manière procédurale à l'aide de nœuds de bruit et de déformation dans le graphe. Le déplacement procédural ajoute des détails micro-surface sans sculpture.
Leçon 4 • Bruit procédural pour les surfaces organiques
Applique les nœuds de bruit Perlin, Voronoi et fractal pour générer des variations de peau organiques de manière procédurale. Le bruit procédural fournit des détails de surface infinis et non répétitifs.
Leçon 5 • Construction de groupes de nœuds réutilisables
Enseigne l'encapsulation de réseaux de nœuds dans des groupes réutilisables avec des paramètres exposés pour les variantes de créatures. Les groupes réutilisables accélèrent la texturation de plusieurs personnages de créatures.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsExportation, rendu et intégration dans le pipeline
Exportation, rendu et intégration dans le pipeline
Leçon 1 • Évaluation de l'éclairage pour les textures de créatures
Évalue les textures de créatures sous plusieurs scénarios d'éclairage pour identifier les erreurs de peinture. Les tests d'éclairage révèlent les problèmes de rugosité, de spéculaire et de couleur avant la livraison finale.
Leçon 2 • Aplatissement et exportation des cartes de texture
Couvre l'aplatissement des piles de calques et l'exportation d'ensembles de textures UDIM multi-canaux dans les formats corrects. Des paramètres d'exportation corrects évitent le décalage de couleur et la perte de données dans les outils en aval.
Leçon 3 • Intégration des retours et polissage final
Couvre la réception des retours du réalisateur ou du superviseur et l'application de révisions ciblées de manière efficace. Les flux de travail de révision efficaces sont essentiels pour respecter les délais de production.
Leçon 4 • Gestion des versions de texture et des fichiers
Établit des conventions de nommage, des pratiques de contrôle de version et des stratégies d'archivage pour les livrables de texture. Une gestion de fichiers disciplinée évite la perte d'assets et la confusion dans les pipelines d'équipe.
Leçon 5 • Configuration du shader dans une application de rendu
Guide la connexion des cartes exportées à un shader basé sur la physique dans un moteur de rendu de production. Un câblage correct du shader garantit que les textures s'affichent comme prévu dans les rendus finaux.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Généraliste 3D : prêt à se spécialiser professionnellement dans le travail de surface de créatures.
Infographiste texture junior : souhaite passer des accessoires aux actifs de personnages organiques.
Artiste concepteur : cherche à traduire des designs de créatures en textures prêtes pour la production.
Étudiant en VFX : constitue un showreel centré sur des personnages de créatures de qualité cinéma.
Artiste de personnages : cherche à ajouter la texturation basée sur Mari à un ensemble de compétences existant.
Artiste numérique indépendant : vise à accepter des contrats de texturation de créatures pour les studios.
Ce que disent nos élèves
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