
Cours d'informatique graphique avancée C#/.NET
Maîtrisez l'infographie avancée, de la manipulation de pixels 2D au rendu 3D physiquement réaliste, en utilisant C# et .NET. Vous implémenterez des pipelines DirectX 11, écrirez des shaders HLSL et optimiserez les performances GPU avec des techniques éprouvées par l'industrie. Ce cours vous mènera des mathématiques fondamentales aux systèmes de rendu prêts pour la production, le tout entièrement en C#.
Ce que vous allez apprendre:
Configurez un appareil DirectX 11, une chaîne d'échange et un pipeline de shaders HLSL en C# avec SharpDX.
Construisez un graphe de scène 3D hiérarchique avec des rotations par quaternions et des transformations matricielles MVP.
Mettez en œuvre un pipeline de rendu physiquement réaliste avec le BRDF de Cook-Torrance et l'éclairage basé sur l'image.
Appliquez des techniques avancées de shaders, notamment le mappage d'ombres, l'ombrage différé et le post-traitement d'écran.
Optimisez les performances de rendu temps réel par le profilage GPU, le regroupement d'appels de dessin et l'élimination par occlusion.
Développez une bibliothèque logicielle de traitement d'image réutilisable utilisant des noyaux de convolution, des opérations morphologiques et des filtres FFT.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours d'informatique graphique avancée C#/.NET
Comment vous pratiquez Cours d'informatique graphique avancée C#/.NET
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondamentaux graphiques C# et .NET
Fondamentaux graphiques C# et .NET
Leçon 1 • Configuration de l'environnement de développement
Installez Visual Studio, le SDK .NET et les bibliothèques graphiques nécessaires au cours. Une configuration correcte évite les erreurs de la chaîne d'outils dans tous les chapitres suivants.
Leçon 2 • Modèles de couleur et manipulation de pixels
Expliquer les espaces colorimétriques RVB, ARVB, TSL et linéaires avec des structures C#. L'accès direct aux pixels via BitmapData prépare les étudiants aux chapitres sur le traitement d'image.
Leçon 3 • Rendu de formes primitives
Dessinez des lignes, des rectangles, des ellipses et des polygones à l'aide de System.Drawing et SkiaSharp. Les exercices renforcent les systèmes de coordonnées et les objets de peinture de base.
Leçon 4 • Syntaxe C# essentielle pour les graphiques
Couvrir les variables, le flux de contrôle, les classes et les génériques appliqués au code graphique. Ces constructions soutiennent chaque algorithme de rendu du cours.
Leçon 5 • Comprendre la pile graphique .NET
Cartographiez les couches du code C# managé jusqu'aux appels GPU natifs. Les étudiants identifient où se situent GDI+, SkiaSharp et DirectX dans la pile.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsRendu 2D et mathématiques de transformation
Rendu 2D et mathématiques de transformation
Leçon 1 • Transformations affines en C#
Appliquez System.Drawing.Drawing2D.Matrix et SkiaSharp SKMatrix aux objets de la scène. Les étudiants manipulent la pile d'état graphique pour les transformations imbriquées.
Leçon 2 • Découpage, élimination et régions sales
Utilisez des rectangles de découpage et une invalidation basée sur les régions pour optimiser les rafraîchissements 2D. Ces techniques réduisent la charge CPU dans les scènes interactives complexes.
Leçon 3 • Vecteurs et systèmes de coordonnées
Définissez les vecteurs 2D, les produits scalaires et les perpendiculaires avec des structures C#. Le calcul vectoriel est le fondement de tous les calculs de transformation et de collision à venir.
Leçon 4 • Mathématiques matricielles pour les transformations 2D
Présentez les matrices homogènes 3x3 pour la translation, la rotation et l'échelle. Les étudiants composent des chaînes de transformation et comprennent l'ordre de multiplication des matrices.
Leçon 5 • Animation de sprites et synchronisation d'images
Implémentez des feuilles de sprites, le séquencement d'images et des boucles d'animation à temps delta. Une synchronisation d'image cohérente garantit un mouvement fluide sur différents matériels.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsTraitement d'image et filtres
Traitement d'image et filtres
Leçon 1 • Opérations morphologiques
Effectuez l'érosion, la dilatation, l'ouverture et la fermeture sur des images binaires et en niveaux de gris. Ces opérations prennent en charge l'analyse de forme et les tâches de suppression de bruit.
Leçon 2 • Modèles d'accès aux bitmaps et performances
Comparez GetPixel, LockBits et l'accès par pointeur non sécurisé pour le débit. Choisir le bon modèle d'accès est essentiel avant d'implémenter un filtre.
Leçon 3 • Opérations ponctuelles et ajustements de couleur
Appliquez les transformations de luminosité, de contraste, de gamma et de mélange de canaux pixel par pixel. Les tables de consultation accélèrent considérablement les opérations ponctuelles répétées.
Leçon 4 • Traitement dans le domaine fréquentiel
Appliquez la transformée de Fourier rapide aux images pour un filtrage basé sur la fréquence. Les étudiants implémentent des filtres passe-bas et passe-haut dans le domaine fréquentiel.
Leçon 5 • Noyaux de convolution et filtres spatiaux
Implémentez le flou, l'accentuation, la détection de contours et le gaufrage via une convolution 2D. Les étudiants écrivent un moteur de noyau générique qui accepte toute matrice NxN.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsMathématiques 3D et représentation de scène
Mathématiques 3D et représentation de scène
Leçon 1 • Vecteurs 3D et produit vectoriel
Définissez les opérations Vector3, y compris le produit vectoriel, la normalisation et la projection. Ces primitives sous-tendent les calculs d'éclairage, de physique et de caméra.
Leçon 2 • Matrices 4x4 et transformations 3D
Construisez des matrices de modèle, de vue et de projection à l'aide de mathématiques homogènes 4x4. Les étudiants comprennent le pipeline MVP qu'utilise tout moteur de rendu 3D.
Leçon 3 • Conception et implémentation d'un graphe de scène
Construisez un graphe de scène basé sur des nœuds avec un héritage de transformation parent-enfant. La structure du graphe organise tous les objets 3D dans les chapitres qui suivent.
Leçon 4 • Quaternions pour la rotation
Représentez les rotations 3D avec des quaternions pour éviter le blocage de cardan. Les étudiants implémentent l'interpolation SLERP pour une animation fluide de la caméra et des objets.
Leçon 5 • Volumes englobants et requêtes spatiales
Implémentez AABB, OBB et des sphères englobantes pour des requêtes spatiales rapides. L'élimination et la détection de collision efficaces dépendent de ces structures.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsRendu DirectX 11 avec SharpDX
Rendu DirectX 11 avec SharpDX
Leçon 1 • Texturation et états d'échantillonneur
Chargez des images dans des vues de ressources de nuanceur et configurez les modes de filtrage de l'échantillonneur. Une configuration de texture appropriée permet d'obtenir des détails de surface réalistes sur les maillages 3D.
Leçon 2 • Configuration du périphérique DirectX 11 et de la chaîne d'échange
Créez un périphérique D3D11, un contexte de périphérique et une chaîne d'échange ciblant une fenêtre WinForms ou WPF. Ce modèle d'initialisation est réutilisé dans chaque projet DirectX.
Leçon 3 • Modèles d'éclairage en HLSL
Implémentez l'éclairage ambiant, diffus et spéculaire à l'aide des modèles de Phong et Blinn-Phong. Les étudiants étendent le nuanceur de pixels pour prendre en charge plusieurs sources lumineuses.
Leçon 4 • Programmation de nuanceurs HLSL
Écrivez des nuanceurs de sommets et de pixels en HLSL, compilez-les à l'exécution et liez des tampons de constantes. Les nuanceurs contrôlent chaque effet visuel dans le pipeline DirectX.
Leçon 5 • Tampons de sommets et dispositions d'entrée
Définissez les structures de sommets, téléchargez la géométrie dans les tampons GPU et configurez les dispositions d'entrée. Une configuration correcte du tampon est un prérequis pour tout appel de dessin.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsTechniques avancées de nuanceurs
Techniques avancées de nuanceurs
Leçon 1 • Techniques de mappage d'ombres
Rendu d'une carte de profondeur depuis la perspective de la lumière et comparaison des profondeurs dans le nuanceur de pixels. Les filtres PCF et PCSS réduisent le crénelage sur les bords des ombres.
Leçon 2 • Effets de post-traitement dans l'espace écran
Appliquez SSAO, le bloom, le mappage de tons et FXAA sous forme de passes de quad plein écran. Le post-traitement transforme les rendus bruts en images cinématographiques soignées.
Leçon 3 • Pipeline d'ombrage différé
Stockez les attributs de géométrie dans un G-buffer et évaluez l'éclairage dans une passe d'espace écran. L'éclairage différé s'adapte efficacement à un grand nombre de lumières dynamiques.
Leçon 4 • Nuanceurs de calcul pour le parallélisme GPU
Lancez des nuanceurs de calcul pour la simulation de particules, le traitement d'image et la réduction de données. Les nuanceurs de calcul débloquent le parallélisme GPU au-delà du pipeline de rastérisation.
Leçon 5 • Mappage de normales et de parallaxe
Perturbez les normales de surface à l'aide de cartes de normales dans l'espace tangent pour des détails haute fréquence. Le mappage d'occlusion de parallaxe ajoute une illusion de profondeur sans géométrie supplémentaire.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsOptimisation du rendu en temps réel
Optimisation du rendu en temps réel
Leçon 1 • Optimisation de la mémoire et de la bande passante
Compressez les textures, regroupez les attributs de sommets et gérez les tas de ressources pour réduire la bande passante. Les limites de bande passante sont le goulot d'étranglement dominant sur les GPU modernes.
Leçon 2 • Élimination par occlusion et par frustum
Éliminez la géométrie invisible avant la soumission à l'aide de passes d'élimination CPU et GPU. L'élimination est l'optimisation la plus efficace dans les scènes denses.
Leçon 3 • Stratégies de réduction des appels de dessin
Appliquez l'instanciation, le regroupement de géométrie et le dessin indirect pour réduire la surcharge des appels de dessin. Moins d'appels de dessin réduisent directement la surcharge du pilote CPU par image.
Leçon 4 • Systèmes de niveau de détail
Faites varier la complexité du maillage et du nuanceur en fonction de la taille à l'écran ou de la distance. Les systèmes LOD maintiennent la qualité visuelle tout en réduisant la charge de sommets du GPU.
Leçon 5 • Profilage et identification des goulots d'étranglement
Utilisez les profileurs GPU, PIX et RenderDoc pour localiser les blocages CPU et GPU. Des données de profilage précises doivent précéder tout effort d'optimisation.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsRendu basé sur la physique en C#
Rendu basé sur la physique en C#
Leçon 1 • Théorie PBR et modèle de matériau
Expliquez la théorie des microfaciès, la conservation de l'énergie et la BRDF de Cook-Torrance. Comprendre la physique garantit des choix de paramètres de matériau corrects.
Leçon 2 • Lumières de zone et sondes lumineuses
Approximez les lumières de zone rectangulaires et sphériques à l'aide de LTC et de grilles de sondes lumineuses. Les lumières de zone ajoutent un éclairage doux et réaliste aux scènes intérieures.
Leçon 3 • Implémentation du nuanceur PBR
Traduisez les équations de Cook-Torrance en HLSL avec des cartes de métallicité, de rugosité et d'occlusion ambiante. Le nuanceur s'intègre au pipeline différé construit au chapitre 6.
Leçon 4 • Mappage de tons et étalonnage des couleurs
Convertissez les valeurs lumineuses linéaires HDR en sortie référencée par l'affichage à l'aide des opérateurs ACES et Reinhard. Les LUT d'étalonnage des couleurs appliquent une intention artistique après le mappage de tons.
Leçon 5 • Éclairage basé sur l'image
Précalculez des cartes d'irradiance diffuse et de radiance spéculaire à partir de cartes d'environnement HDR. L'IBL fournit un éclairage ambiant réaliste sans lancer de rayons coûteux.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Développeurs C# : désireux de dépasser les applications métier pour se tourner vers la programmation graphique.
Développeurs de jeux : souhaitant acquérir des connaissances DirectX de bas niveau plutôt que des abstractions de moteur.
Ingénieurs logiciel : en transition vers des rôles en simulation, visualisation ou outillage de jeu.
Étudiants en informatique : prêts à appliquer leurs cours de mathématiques à des systèmes de rendu réels.
Artistes techniques : cherchant à approfondir leurs connaissances des shaders et du pipeline via le code C#.
Programmeurs passionnés : désireux de construire leur propre moteur de rendu 3D à partir de zéro.
Ce que disent nos élèves
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !

La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

Formations principales
FAQ
Qui est Dedika ?
Le certificat est-il valable au Maroc ?
Les cours sont-ils gratuits ?
Quelle est la charge de travail du cours ?
Comment sont les cours ?
Comment fonctionnent les cours ?
Quelle est la durée des cours ?
Quel est le coût ou le prix des cours ?
Qu'est-ce qu'un cours EAD ou en ligne et comment ça marche ?
Cours PDF




















