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Formation en réalité étendue
Plus de 2 millions d'étudiants dans le monde

Formation en réalité étendue

Maîtrisez l'ensemble du spectre de la réalité étendue — des fondamentaux de la VR et de la AR jusqu'au développement avancé, à la conception UX et au déploiement en entreprise. Ce cours vous donne les compétences techniques et les frameworks stratégiques pour concevoir, optimiser et déployer à grande échelle des solutions XR concrètes. Que vous entriez dans le domaine ou que vous cherchiez à monter en compétence, vous serez prêt à diriger des projets XR en toute confiance.

Dedika pour les entreprises

Ce que vous allez apprendre:

Vous commencerez par maîtriser le spectre XR — VR, AR et MR — ainsi que le matériel qui l'anime. Ensuite, vous apprendrez à créer et optimiser des actifs 3D, à configurer Unity ou Unreal Engine pour la XR, et à implémenter la physique, les retours haptiques et le réseau multi-utilisateurs. Vous appliquerez des principes UX fondés sur des données probantes pour concevoir des expériences immersives confortables et accessibles. Le cours aborde également le profilage des performances, l'optimisation du rendu et le déploiement en entreprise à l'aide de plateformes MDM. Enfin, vous élaborerez des business cases, définirez des KPI et mesurerez l'impact réel des programmes XR.

Comment vous étudiez de façon pratique Formation en réalité étendue

Comment vous pratiquez Formation en réalité étendue

Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe

Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre propre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.

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Contenu du cours

8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)

Chapitre 1Voir les détails

Fondations de la réalité étendue

  • Leçon 1 • Composants matériels principaux

    Identifie les écrans, les capteurs, les processeurs et les systèmes de suivi courants des appareils XR. Relie la connaissance du matériel à la compréhension des capacités et des limites des appareils.

  • Leçon 2 • Histoire et évolution de la XR

    Retrace la XR des premiers stéréoscopes et du Sensorama jusqu'aux casques modernes. Contextualise les capacités actuelles au sein de décennies d'innovation itérative.

  • Leçon 3 • Écosystème logiciel de la XR

    Cartographie la pile logicielle, des systèmes d'exploitation aux SDK en passant par les plateformes de contenu. Prépare les apprenants à naviguer dans le choix des outils dans les chapitres suivants.

  • Leçon 4 • Aperçu des applications sectorielles

    Passe en revue les cas d'usage de la XR dans les secteurs de la santé, de la fabrication, de l'éducation, du commerce de détail et du divertissement. Motive les apprenants en ancrant la technologie dans des résultats professionnels.

  • Leçon 5 • Définir le spectre de la XR

    Couvre la VR, la RA, la RM et la XR comme un continuum unifié à l’aide du modèle Réalité-Virtualité de Milgram. Établit un vocabulaire partagé utilisé tout au long du cours.

Chapitre 2Voir les détails

Sélection du matériel et des plateformes XR

  • Leçon 1 • Comparaison des technologies de suivi

    Analyse les méthodes de suivi inside-out, outside-in et sans marqueur pour la précision et la complexité de configuration. Guide la sélection de la technologie de suivi en fonction des contraintes de l'environnement.

  • Leçon 2 • Cadre de sélection du matériel

    Applique une matrice de décision structurée pour faire correspondre le matériel aux exigences du cas d'usage et au budget. Produit un outil d'évaluation réutilisable pour les décisions d'achat professionnelles.

  • Leçon 3 • Catégories et spécifications des casques VR

    Compare les casques VR autonomes, filaires sur PC et sur console en termes de résolution, de champ de vision et de fréquence de rafraîchissement. Permet une sélection éclairée des appareils pour les projets VR.

  • Leçon 4 • Paysage des appareils RA et RM

    Examine les appareils RA à voir à travers optique, à voir à travers vidéo et à projection. Relie le type d'appareil aux scénarios professionnels et grand public appropriés.

  • Leçon 5 • Écosystèmes de plateformes et dépendance

    Évalue les écosystèmes de plateformes propriétaires ou ouvertes et leurs implications stratégiques à long terme. Aide les apprenants à éviter des dépendances coûteuses envers les plateformes dans la planification de projet.

Chapitre 3Voir les détails

Fondamentaux du contenu 3D pour la XR

  • Leçon 1 • Optimisation des actifs pour la XR

    Applique les systèmes de LOD, la réduction des appels de dessin et le batching pour atteindre les objectifs de fréquence d'images de la XR. Prépare directement les actifs pour l'intégration dans les chapitres de développement à venir.

  • Leçon 2 • Texturage et matériaux

    Couvre le dépliage UV, les flux de travail des matériaux PBR et la compression des textures pour les cibles XR. Relie la qualité des matériaux à la fidélité visuelle dans les limites du budget de performance.

  • Leçon 3 • Notions essentielles d’animation et de rigging

    Enseigne le rigging squelettique, les blend shapes et les machines à états d'animation pour les objets XR interactifs. Permet aux apprenants de créer des actifs animés réactifs pour les interactions XR.

  • Leçon 4 • Éclairage dans les scènes XR

    Explique l'éclairage en temps réel et cuit, les sondes lumineuses et les captures de réflexion pour la XR. Équilibre la qualité visuelle avec les limites de performance strictes des appareils XR.

  • Leçon 5 • Bases de la modélisation 3D pour la XR

    Présente la modélisation polygonale, la topologie de maillage et les conventions d'échelle spécifiques aux environnements XR. Établit la base de création d'actifs pour tout le travail de contenu ultérieur.

Chapitre 4Voir les détails

Environnements et outils de développement XR

  • Leçon 1 • Cycles de construction, déploiement et test

    Exécute des flux de travail itératifs de construction-déploiement-test pour les appareils XR cibles et les émulateurs. Inculque une discipline de développement professionnelle pour une itération rapide.

  • Leçon 2 • Script pour interactions XR

    Implémente des scripts C# ou Blueprint pour l’entrée XR, la manipulation d’objets et la gestion d’événements. Fournit la base de programmation pour le développement de fonctionnalités XR interactives.

  • Leçon 3 • SDK et intergiciels XR

    Intègre OpenXR, les SDK de plateforme et les intergiciels de suivi des mains dans les projets de moteur. Relie la connaissance des SDK aux stratégies de déploiement multiplateforme.

  • Leçon 4 • Construction de scènes et de mondes

    Construit des scènes XR à l’aide d’outils de terrain, de prefabs et de systèmes d’ancrage spatial. Développe les compétences de création de scènes nécessaires à tout développement d’expérience ultérieur.

  • Leçon 5 • Configuration du moteur de jeu pour la XR

    Guide l’installation et la configuration spécifique à la XR d’Unity et d’Unreal Engine. Établit l’environnement de développement utilisé dans tous les chapitres pratiques.

Chapitre 5Voir les détails

Conception d’expérience utilisateur XR

  • Leçon 1 • Principes d’UX immersive

    Adapte les heuristiques UX traditionnelles aux environnements 3D spatiaux et aux perspectives à la première personne. Ancre toutes les décisions de conception ultérieures dans des principes de conception immersive fondés sur des preuves.

  • Leçon 2 • Confort, sécurité et accessibilité

    Aborde les causes du mal des transports, les techniques de confort de locomotion et la conception inclusive pour la XR. Garantit que les expériences sont sûres et accessibles à diverses populations d’utilisateurs.

  • Leçon 3 • Prototypage et test utilisateur en XR

    Applique le prototypage papier, les grey-box builds et les tests d’utilisabilité sur casque à la conception XR. Valide les décisions de conception avant un investissement complet en production.

  • Leçon 4 • Conception d’UI spatiale et d’affichage tête haute

    Conçoit des éléments d’UI dans l’espace monde, verrouillés sur la tête et verrouillés sur le corps pour les contextes XR. Relie la stratégie de placement de l’UI au confort de l’utilisateur et à l’efficacité de l’interaction.

  • Leçon 5 • Patrons de conception d’interaction

    Catalogue les patrons d’interaction par regard, geste, manette et voix avec des critères de sélection. Équipe les concepteurs pour choisir les modalités d’entrée appropriées pour chaque cas d’usage.

Chapitre 6Voir les détails

Développement d’interactions immersives

  • Leçon 1 • Comportements de PNJ pilotés par l’IA

    Programme des personnages non-joueurs avec des maillages de navigation, des arbres de comportement et une IA conversationnelle. Ajoute des agents dynamiques et réactifs qui enrichissent les scénarios XR de formation et de divertissement.

  • Leçon 2 • Implémentation audio spatiale

    Intègre l’audio 3D positionnel, les zones de réverbération et l’occlusion pour des paysages sonores immersifs. Renforce la conscience spatiale et l’engagement émotionnel dans les environnements XR.

  • Leçon 3 • Mise en réseau multi-utilisateur en XR

    Construit des sessions XR partagées à l’aide de frameworks de mise en réseau, de systèmes d’avatars et de synchronisation d’état. Prépare les apprenants au développement d’applications XR collaboratives et sociales.

  • Leçon 4 • Interactions basées sur la physique

    Implémente la physique des rigidbodies, la détection de collision et les systèmes de contraintes pour un comportement réaliste des objets. Permet des interactions physiques crédibles qui augmentent la présence de l’utilisateur.

  • Leçon 5 • Systèmes de retour haptique

    Conçoit et déclenche des haptiques sur manette et des signaux avancés de combinaison haptique pour un retour tactile. Renforce l’immersion en couplant la sensation physique aux événements virtuels.

Chapitre 7Voir les détails

Optimisation des performances XR

  • Leçon 1 • Fondamentaux du profilage de performance

    Utilise les profileurs de moteur et les outils d’analyse GPU pour identifier les goulots d’étranglement CPU, GPU et mémoire. Établit un état d’esprit d’optimisation basée sur les données pour tout le travail de réglage ultérieur.

  • Leçon 2 • Gestion de la mémoire et du CPU

    Contrôle le ramasse-miettes, le pool d’objets et le multithreading pour stabiliser les performances du CPU. Empêche les pics d’images qui brisent l’immersion et provoquent de l’inconfort.

  • Leçon 3 • Optimisation thermique et de la batterie

    Gère le bridage thermique et la consommation d’énergie sur les appareils XR autonomes. Prolonge la durée des sessions et évite la dégradation des performances lors d’une utilisation prolongée.

  • Leçon 4 • Optimisation des scènes et des actifs

    Réduit la complexité de la scène grâce au réglage des LOD, au culling et aux stratégies de streaming d’actifs. Complète l’optimisation du rendu en minimisant les données envoyées au GPU.

  • Leçon 5 • Techniques d’optimisation du rendu

    Applique le rendu fovéal, le rendu stéréo à passage unique et l’optimisation des shaders pour réduire la charge GPU. Améliore directement la stabilité de la fréquence d’images sur les appareils XR aux ressources limitées.

Chapitre 8Voir les détails

Déploiement, stratégie et évaluation XR

  • Leçon 1 • Gestion de projet XR

    Applique des méthodes de gestion de projet agiles et hybrides aux calendriers et aux équipes de production XR. Assure la livraison dans les délais et le budget de projets de développement XR complexes.

  • Leçon 2 • Élaboration du business case XR

    Construit des modèles de ROI, des cartographies des parties prenantes et des évaluations des risques pour les propositions d’investissement XR. Équipe les apprenants pour obtenir l’adhésion organisationnelle aux initiatives XR.

  • Leçon 3 • Mesure de l’efficacité de la XR

    Définit des KPI, collecte des analyses dans l’expérience et réalise des évaluations de résultats pour les programmes XR. Boucle la boucle entre le déploiement et l’amélioration continue.

  • Leçon 4 • Passage à l’échelle et pérennisation de la XR

    Planifie des architectures de contenu modulaires et des stratégies indépendantes des fournisseurs pour l’évolutivité à long terme de la XR. Prépare les organisations à s’adapter à mesure que la technologie et les normes XR évoluent.

  • Leçon 5 • Déploiement en entreprise et MDM

    Gère le déploiement de flotte, la gestion des appareils mobiles et les flux de mise à jour à distance pour les appareils XR. Permet des déploiements XR évolutifs et maintenables dans les grandes organisations.

Certification

Votre certificat valide de réussite

Ce cours est pour vous :

  • Développeurs de logiciels curieux de construire leur première application immersive.

  • Concepteurs UX prêts à passer des écrans plats aux environnements spatiaux.

  • Gestionnaires informatiques chargés de déployer des outils XR dans leur organisation.

  • Développeurs de jeux souhaitant appliquer leurs compétences à des projets XR en entreprise.

  • Concepteurs pédagogiques cherchant à créer des programmes de formation immersifs basés sur la simulation.

  • Personnes en reconversion professionnelle attirées par la XR depuis des domaines comme l'architecture, la santé ou l'éducation.

Ce que disent nos élèves

Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...
Giulio Carlo
Giulio CarloÉtudiant en Marketing Digital
J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.
Mariana Ferres
Mariana FerresÉtudiante en Photographie
J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaÉtudiante en Design d'Ongles
La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.
André Felipe
André FelipeÉtudiant en Ingénierie de Prompt

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