
Formation UX Design pour startups
Apprenez à concevoir des produits que les utilisateurs veulent réellement — sans grande équipe ni gros budget. Ce cours offre aux fondateurs de startups, aux chefs de produit et aux designers en début de carrière une boîte à outils UX pratique conçue pour les environnements en évolution rapide. De la recherche utilisateur au design visuel en passant par la mesure de l'impact, chaque compétence est immédiatement applicable au travail produit réel.
Ce que votre équipe va maîtriser:
Appliquez les heuristiques d'utilisabilité de Nielsen pour auditer et améliorer des interfaces produits réelles.
Planifiez et exécutez des études de recherche utilisateur lean avec un budget de startup serré.
Créez des personas et des cartes de parcours fondés sur la recherche qui guident les décisions produit.
Concevez une architecture de l'information et des systèmes de navigation clairs qui évoluent avec la croissance.
Menez des tests d'utilisabilité modérés et non modérés et traduisez les résultats en améliorations.
Reliez les métriques UX et les analyses comportementales à des résultats commerciaux mesurables.
Comment votre équipe apprend de façon pratique Formation UX Design pour startups
Comment votre équipe pratique Formation UX Design pour startups
Des professionnels de ces entreprises étudient sur Dedika









Contenu du cours
8 Chapitres • 36 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondations du design UX pour les Startups
Fondations du design UX pour les Startups
Leçon 1 • Ce que le design UX signifie réellement
Définit le design UX au-delà de l'esthétique, en couvrant la facilité d'utilisation, l'utilité et l'attrait désirable. Ancre le chapitre en distinguant le design UX de l'UI et de la gestion de produit.
Leçon 2 • Mettre en place une pratique Lean du design UX
Couvre la boîte à outils minimale, les flux de travail et les rituels d'équipe nécessaires pour faire du design UX dans une petite équipe. Relie les principes aux opérations quotidiennes de design en startup.
Leçon 3 • Principes fondamentaux du design UX et heuristiques
Présente les heuristiques d'utilisabilité fondamentales et les principes de design utilisés pour évaluer et guider les décisions. Les étudiants les appliquent comme un cadre d'audit rapide.
Leçon 4 • Le contexte du design en startup
Examine comment les contraintes de ressources, la rapidité et l'incertitude façonnent la pratique du design UX dans les startups. Prépare les étudiants à adapter les méthodes d'entreprise aux environnements lean.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsRecherche utilisateur avec un budget de startup
Recherche utilisateur avec un budget de startup
Leçon 1 • Enquêtes et enquête contextuelle
Présente la conception d'enquêtes et la recherche observationnelle pour compléter les entretiens avec des données plus larges ou comportementales. Élargit le répertoire méthodologique de l'étudiant.
Leçon 2 • Mener des entretiens utilisateurs
Couvre la conception d'entretiens, l'animation et les techniques de prise de notes qui révèlent les véritables besoins des utilisateurs. Développe la compétence qualitative fondamentale utilisée tout au long du cours.
Leçon 3 • Synthétiser la recherche en insights
Enseigne le mappage d'affinités, l'analyse thématique et la priorisation des insights pour transformer les données brutes en conclusions exploitables. Les résultats alimentent directement le travail sur les personas et les parcours.
Leçon 4 • Planification et cadrage de la recherche
Enseigne comment définir les questions de recherche, choisir les méthodes et cadrer les études en fonction du temps et du budget disponibles. Évite les efforts gaspillés en alignant la recherche sur les décisions.
Leçon 5 • Habitudes de découverte continue
Établit des routines légères pour un contact utilisateur régulier plutôt que des projets de recherche ponctuels. Relie la recherche aux cycles de développement itératifs du produit.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsDéfinir les utilisateurs : Personas et cartes de parcours
Définir les utilisateurs : Personas et cartes de parcours
Leçon 1 • Concevoir le parcours d'état futur
Guide les étudiants de l'analyse de l'état actuel à la vision d'une expérience améliorée. Fait le pont entre les artefacts de recherche, l'idéation et la priorisation des fonctionnalités.
Leçon 2 • Cartographier le parcours utilisateur actuel
Enseigne comment documenter l'expérience utilisateur telle qu'elle est, à travers les points de contact, les émotions et les points de douleur. Crée une base de référence pour identifier les opportunités de design à fort impact.
Leçon 3 • Cadre des tâches à accomplir (Jobs-to-Be-Done)
Présente l'approche des tâches à accomplir en complément des personas pour comprendre la motivation des utilisateurs. Fournit un modèle causal expliquant pourquoi les utilisateurs adoptent ou abandonnent des produits.
Leçon 4 • Construire des personas fondés sur la recherche
Couvre comment segmenter les utilisateurs, extraire des modèles comportementaux et construire des personas ancrés dans des données plutôt que dans des hypothèses. Évite le piège courant des startups qui conçoivent pour des utilisateurs imaginaires.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsArchitecture de l'information et design de navigation
Architecture de l'information et design de navigation
Leçon 1 • Principes de l'architecture de l'information
Couvre les systèmes d'organisation, l'étiquetage, la navigation et la recherche comme les quatre piliers de l'architecture de l'information. Établit le vocabulaire et les modèles mentaux utilisés tout au long du chapitre.
Leçon 2 • Tri de cartes et test d'arborescence
Enseigne des méthodes pilotées par les utilisateurs pour valider et affiner l'organisation du contenu avant la construction. Relie les décisions d'architecture de l'information aux modèles mentaux réels des utilisateurs.
Leçon 3 • Plan de site et hiérarchie du contenu
Guide les étudiants dans la création de plans de site et la définition de la hiérarchie du contenu pour les produits web et mobiles. Produit un livrable utilisé dans le wireframing et la transmission aux développeurs.
Leçon 4 • Concevoir des modèles de navigation
Passe en revue les modèles de navigation courants et les contextes dans lesquels chacun donne les meilleurs résultats. Les étudiants sélectionnent et justifient les choix de navigation pour leur type de produit.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsWireframing et prototypage basse fidélité
Wireframing et prototypage basse fidélité
Leçon 1 • Esquisse et idéation rapide
Construit l'habitude de générer rapidement de nombreuses idées de mise en page avant de s'engager dans une direction unique. Réduit l'attachement aux premières idées et améliore la qualité finale du design.
Leçon 2 • Construire des prototypes basse fidélité
Enseigne comment lier les écrans de maquettes filaires en prototypes cliquables pour les tests utilisateurs précoces. Relie les résultats du wireframing au chapitre sur les tests d'utilisabilité qui suit.
Leçon 3 • Fondamentaux du wireframing
Présente les conventions des maquettes filaires, les niveaux de fidélité et le rôle des maquettes filaires dans le processus de design. Définit ce que les maquettes filaires doivent et ne doivent pas communiquer.
Leçon 4 • Wireframing des types d'écrans clés
Couvre les modèles de maquettes filaires pour l'onboarding, les tableaux de bord, les formulaires et les états vides. Donne aux étudiants des modèles réutilisables pour les écrans les plus courants des produits en startup.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsTests d'utilisabilité et design itératif
Tests d'utilisabilité et design itératif
Leçon 1 • Fondamentaux des tests d'utilisabilité
Définit les objectifs, les types de tests d'utilisabilité et le moment d'utiliser chacun. Distingue les tests de la recherche pour clarifier le rôle spécifique de cette méthode dans le cycle de design.
Leçon 2 • Rédiger et animer des sessions de test
Couvre la rédaction du script de test, le comportement de l'animateur et la logistique des sessions pour les formats à distance et en personne. Renforce la confiance en tant qu'animateur grâce à une pratique structurée.
Leçon 3 • Outils de test à distance et non modérés
Passe en revue les outils et techniques pour effectuer des tests de manière asynchrone à faible coût. Étend la capacité de test au-delà de ce que les sessions modérées peuvent offrir seules.
Leçon 4 • Itérer sur les designs à partir des résultats
Guide les étudiants dans la traduction des résultats d'utilisabilité en révisions de design et cycles de re-test. Renforce la nature itérative de la pratique du design UX dans les délais des startups.
Leçon 5 • Analyser les données des tests d'utilisabilité
Enseigne comment identifier les problèmes d'utilisabilité, évaluer leur gravité et prioriser les corrections à partir des observations de test. Produit un rapport de résultats structuré utilisable dans la planification de sprint.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsDesign visuel et fondamentaux de l'UI
Design visuel et fondamentaux de l'UI
Leçon 1 • Iconographie et imagerie
Couvre les principes de conception d'icônes, leur approvisionnement et l'utilisation de l'illustration et de la photographie dans l'interface utilisateur du produit. Évite les problèmes courants d'incohérence visuelle dans les produits en startup.
Leçon 2 • Typographie dans les interfaces numériques
Présente la sélection de polices, l'échelle typographique et les associations pour la lisibilité numérique et l'expression de la marque. Les étudiants définissent un système typographique pour leur produit.
Leçon 3 • Théorie des couleurs pour le design de produit
Couvre les modèles de couleurs, la construction de palettes et l'utilisation fonctionnelle de la couleur dans les contextes d'interface utilisateur. Les étudiants construisent un système de couleurs produit qui communique la marque et les états.
Leçon 4 • Construire une bibliothèque de composants d'interface utilisateur
Guide les étudiants dans l'assemblage de composants d'interface utilisateur réutilisables en une bibliothèque structurée. Relie les décisions de design visuel à un développement de produit évolutif et cohérent.
Leçon 5 • Hiérarchie visuelle et mise en page
Enseigne comment la taille, la graisse, le contraste visuel et l'espacement dirigent l'attention de l'utilisateur et communiquent la priorité du contenu. Améliore directement la lisibilité de chaque écran que les étudiants conçoivent.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsStratégie UX et mesure de l'impact du design
Stratégie UX et mesure de l'impact du design
Leçon 1 • Métriques UX et cadres de mesure
Présente les cadres HEART, PULSE et les métriques basées sur les tâches pour mesurer la qualité UX dans le temps. Les étudiants sélectionnent et définissent des métriques appropriées pour le stade de leur produit.
Leçon 2 • Faire évoluer le design UX à mesure que la startup grandit
Aborde la manière dont les processus UX, la structure d'équipe et les outils doivent évoluer du stade de l'amorçage à celui de la croissance. Prépare les étudiants à piloter l'amélioration de la maturité du design dans le temps.
Leçon 3 • Données analytiques et comportementales
Couvre comment utiliser l'analytique produit, l'analyse d'entonnoir et les cartes de chaleur pour identifier les problèmes UX à grande échelle. Complète la recherche qualitative par des preuves comportementales quantitatives.
Leçon 4 • Relier le design UX aux résultats commerciaux
Mappe les activités UX aux métriques commerciales telles que l'activation, la rétention et la conversion. Donne aux étudiants un cadre pour prioriser le travail de design en fonction de la valeur commerciale.
Leçon 5 • Roadmapping UX et priorisation
Enseigne comment construire une feuille de route UX alignée sur la stratégie produit et la communiquer à la direction. Positionne le design UX comme une fonction stratégique plutôt qu'un rôle de service.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est pour vous :
Fondateurs de startups : vous devez valider les décisions produit avant d'épuiser votre trésorerie.
Chefs de produit : vous gérez la feuille de route mais manquez de méthodes de design structurées.
Personnes en reconversion professionnelle : vous entrez dans le secteur technologique et souhaitez acquérir des bases pratiques en UX.
Spécialistes du marketing en phase de démarrage : vous façonnez des expériences utilisateur sans assistance en design.
Développeurs freelance : vous créez des produits pour des clients et souhaitez améliorer l'utilisabilité.
Futurs designers UX : vous êtes prêts à dépasser les tutoriels et à travailler sur des problèmes concrets.
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