
Cours d'interaction homme machine
Maîtrisez l'ensemble du spectre de l'Interaction Homme-Machine — de la théorie fondamentale et de la recherche utilisateur au prototypage, aux tests d'utilisabilité et à la conception inclusive. Ce cours vous équipe des frameworks, méthodes et compétences pratiques que les professionnels de l'UX utilisent quotidiennement. Que vous entriez dans le domaine ou que vous approfondissiez votre expertise, vous terminerez prêt à concevoir des interfaces qui fonctionnent véritablement pour de vraies personnes.
Ce que vous allez apprendre:
Vous développerez un ensemble complet de compétences en IHM en commençant par les concepts fondamentaux tels que les modèles mentaux, les affordances et la théorie de la charge cognitive. Ensuite, vous apprendrez à planifier et à mener des recherches utilisateurs à l'aide de méthodes qualitatives et quantitatives. Vous appliquerez les principes de conception d'interaction, créerez des wireframes et des prototypes haute-fidélité, et dirigerez des tests d'utilisabilité modérés. Le cours couvre également l'architecture de l'information, les normes d'accessibilité, les systèmes de conception et la visualisation de données. Les sujets avancés incluent la conception d'interfaces pour l'IA, l'éthique de la conception persuasive et la manière de mesurer et de communiquer la valeur UX aux parties prenantes. À la fin, vous disposerez des connaissances et des outils pratiques pour diriger les décisions de conception avec confiance.
Comment vous étudiez de façon pratique Cours d'interaction homme machine
Comment vous pratiquez Cours d'interaction homme machine
Pour vous, entreprise, qui souhaitez former votre équipe
Avec Dedika pour les entreprises, le cours inclut des exercices et des exemples adaptés à votre activité et aux besoins spécifiques de votre entreprise.
Contenu du cours
8 Chapitres • 40 LeçonsDurée entre 4 et 360 heures (vous décidez)
Chapitre 1MasquerCacher les détailsVoir les détailsFondements de l'interaction humain-machine
Fondements de l'interaction humain-machine
Leçon 1 • Cadres théoriques en IHM
Présente les théories de la cognition, de l'activité et de la cognition distribuée. Les étudiants appliquent des cadres pour expliquer le comportement des utilisateurs dans les systèmes interactifs.
Leçon 2 • Facteurs humains et perception
Couvre la perception visuelle, l'attention et la mémoire telles qu'elles s'appliquent à la conception d'interfaces. Relie la physiologie humaine aux contraintes pratiques de conception.
Leçon 3 • Concepts clés et terminologie
Définit l'utilisabilité, l'affordance, le retour d'information et les modèles mentaux. Ces termes constituent le langage commun utilisé tout au long du cours.
Leçon 4 • Racines interdisciplinaires de l'IHM
Cartographie les contributions de la psychologie, de l'ergonomie et de l'informatique à l'IHM. Les étudiants comprennent pourquoi l'IHM nécessite une réflexion interdisciplinaire.
Leçon 5 • Histoire et évolution de l'IHM
Retrace l'IHM du traitement par lots aux écrans tactiles et aux interfaces vocales. Fournit un contexte historique qui éclaire les décisions de conception modernes.
Chapitre 2MasquerCacher les détailsVoir les détailsMéthodes et techniques de recherche utilisateur
Méthodes et techniques de recherche utilisateur
Leçon 1 • Création de personas et de scénarios utilisateur
Guide la construction de personas et de scénarios d'utilisation fondés sur des preuves à partir des données de recherche. Les personas ancrent les décisions de conception dans les besoins réels des utilisateurs.
Leçon 2 • Synthèse et analyse des données de recherche
Couvre le diagramme d'affinités, l'analyse thématique et la triangulation des données. Les étudiants transforment les données brutes en informations exploitables pour la conception.
Leçon 3 • Planification de la recherche et éthique
Couvre la conception de l'étude, le recrutement des participants et les obligations éthiques. Un fondement éthique garantit l'intégrité de la recherche et la sécurité des participants.
Leçon 4 • Méthodes de recherche quantitative
Présente les enquêtes, les analyses d'utilisation et les expériences contrôlées. Les méthodes quantitatives fournissent des preuves mesurables pour les décisions de conception.
Leçon 5 • Méthodes de recherche qualitative
Enseigne les entretiens, l'enquête contextuelle et les études par journal pour une compréhension approfondie de l'utilisateur. Les données qualitatives révèlent des motivations que les données quantitatives ne peuvent pas capturer.
Chapitre 3MasquerCacher les détailsVoir les détailsPrincipes de conception d'interaction
Principes de conception d'interaction
Leçon 1 • Conception pour l'apprentissage et la mémorisation
Aborde l'intégration, la découvrabilité et les métaphores cohérentes. Les conceptions faciles à apprendre réduisent les coûts de formation et la frustration des utilisateurs.
Leçon 2 • Principes de conception pour l'interaction
Couvre la simplicité, la hiérarchie, la proximité et la divulgation progressive. Ces principes guident les décisions de mise en page et de flux d'interaction.
Leçon 3 • Patrons d'interaction et conventions
Présente les patrons d'interaction réutilisables pour la navigation, les formulaires et l'affichage des données. Les patrons réduisent l'effort de conception et exploitent la familiarité des utilisateurs.
Leçon 4 • Conception pour la prévention et la récupération d'erreurs
Se concentre sur les contraintes, les confirmations et les mécanismes d'annulation. Une gestion robuste des erreurs protège les utilisateurs et renforce la confiance dans le système.
Leçon 5 • Heuristiques d'utilisabilité de Nielsen
Examine les dix heuristiques d'utilisabilité en tant que règles de conception pratiques. Les étudiants appliquent chaque heuristique pour évaluer et améliorer les conceptions d'interfaces.
Chapitre 4MasquerCacher les détailsVoir les détailsArchitecture de l'information et navigation
Architecture de l'information et navigation
Leçon 1 • Conception de systèmes de navigation
Couvre les patrons de navigation globaux, locaux et contextuels pour les systèmes complexes. Une navigation efficace réduit la désorientation et le temps d'accomplissement des tâches.
Leçon 2 • Fondamentaux de l'architecture de l'information
Définit les composants de l'IA : organisation, étiquetage, navigation et recherche. Les étudiants comprennent comment l'IA façonne le modèle mental du système par l'utilisateur.
Leçon 3 • Tri par cartes et test d'arbre
Enseigne le tri par cartes ouvert et fermé et le test d'arbre pour la validation de l'IA. Ces méthodes révèlent comment les utilisateurs catégorisent et trouvent le contenu.
Leçon 4 • Évaluation et itération de l'IA
Applique les tests de premier clic et les analyses pour mesurer l'efficacité de l'IA. L'itération basée sur les données garantit que l'architecture répond aux besoins réels des utilisateurs.
Leçon 5 • Taxonomie et classification du contenu
Présente les vocabulaires contrôlés, la classification à facettes et le marquage. Une taxonomie cohérente améliore la pertinence de la recherche et la facilité de trouver le contenu.
Chapitre 5MasquerCacher les détailsVoir les détailsPrototypage et itération de conception
Prototypage et itération de conception
Leçon 1 • Wireframes et prototypes de fidélité moyenne
Enseigne la création de wireframes pour la mise en page, la hiérarchie et le flux d'interaction. Les wireframes font le lien entre les esquisses et les maquettes haute fidélité de manière efficace.
Leçon 2 • Esquisse et prototypage basse fidélité
Couvre les techniques d'esquisse rapide, de prototypage papier et de storyboard. Les méthodes basse fidélité permettent une exploration rapide avant de s'engager dans des outils numériques.
Leçon 3 • Critique de conception et boucles de retour d'information
Structure les sessions de critique et l'intégration du retour d'information dans le processus de conception. Une critique systématique accélère l'amélioration et aligne la compréhension de l'équipe.
Leçon 4 • Prototypage interactif haute fidélité
Construit des prototypes cliquables avec des visuels réalistes et des micro-interactions. Les prototypes haute fidélité permettent des tests d'utilisabilité significatifs avec de vrais utilisateurs.
Leçon 5 • Conception itérative et contrôle de version
Applique des cycles itératifs de conception, test et affinement avec suivi de version. L'itération fondée sur des preuves produit des expériences utilisateur mesurablement meilleures.
Chapitre 6MasquerCacher les détailsVoir les détailsÉvaluation et test d'utilisabilité
Évaluation et test d'utilisabilité
Leçon 1 • Analyse et rapport des résultats d'utilisabilité
Couvre l'identification des problèmes, la classification de la gravité et le reporting aux parties prenantes. Un reporting clair conduit à des actions organisationnelles sur les améliorations d'utilisabilité.
Leçon 2 • Conduite de tests d'utilisabilité modérés
Enseigne le protocole de réflexion à voix haute, la prise de notes et la neutralité du modérateur. Une modération compétente fait émerger les difficultés réelles des utilisateurs sans biaiser leur comportement.
Leçon 3 • Planification des tests d'utilisabilité
Couvre la création du plan de test, la rédaction des scénarios de tâches et la sélection des participants. Un test bien planifié fournit des données d'utilisabilité valides et exploitables.
Leçon 4 • Tests à distance et non modérés
Présente les outils et compromis des tests modérés à distance et non modérés. Les méthodes à distance élargissent la portée des participants et réduisent les coûts logistiques.
Leçon 5 • Méthodes d'évaluation heuristique
Applique une revue experte à l'aide d'heuristiques pour identifier efficacement les problèmes d'interface. L'évaluation heuristique complète les tests utilisateur en détectant les problèmes précocement.
Chapitre 7MasquerCacher les détailsVoir les détailsAccessibilité et conception inclusive
Accessibilité et conception inclusive
Leçon 1 • Conception visuelle et d'interaction accessible
Aborde le contraste des couleurs, la typographie, les indicateurs de focus et la navigation au clavier. Les choix visuels et d'interaction affectent directement les utilisateurs handicapés sensoriels ou moteurs.
Leçon 2 • Principes de la conception inclusive
Présente le spectre de la diversité humaine et l'effet de bordure de trottoir. La conception inclusive profite à tous les utilisateurs, pas seulement aux personnes handicapées.
Leçon 3 • Normes et directives d'accessibilité web
Couvre les directives d'accessibilité web internationalement reconnues et les niveaux de conformité. Les normes fournissent une base de référence mesurable pour la conception d'interfaces accessibles.
Leçon 4 • Audit d'accessibilité et remédiation
Enseigne les flux de travail d'audit systématiques et la priorisation de la remédiation. Les étudiants produisent des rapports d'audit qui guident les équipes de développement vers la conformité.
Leçon 5 • Technologies d'assistance et tests
Couvre les lecteurs d'écran, la navigation par commutateur et les outils de grossissement utilisés par de vrais utilisateurs. Les tests avec des technologies d'assistance révèlent des obstacles invisibles pour les testeurs voyants.
Chapitre 8MasquerCacher les détailsVoir les détailsSujets avancés en IHM et conception stratégique
Sujets avancés en IHM et conception stratégique
Leçon 1 • Mesure et communication de la valeur UX
Couvre les métriques UX, les cadres de ROI et les stratégies de communication avec la direction. Quantifier la valeur UX garantit l'investissement organisationnel dans la conception.
Leçon 2 • IHM dans les systèmes complexes et critiques pour la sécurité
Aborde les défis de l'IHM dans les systèmes de santé, d'aviation et de contrôle industriel. Les contextes à enjeux élevés exigent une prévention rigoureuse des erreurs et un soutien à l'opérateur.
Leçon 3 • Constitution et direction d'équipes IHM
Aborde la structure d'équipe, les opérations de conception et la collaboration interfonctionnelle. Un leadership d'équipe efficace amplifie l'impact de l'expertise individuelle en IHM.
Leçon 4 • Conception pour les modalités d'interaction émergentes
Examine les paradigmes d'interaction vocale, gestuelle, RA, RV et haptique. Les étudiants évaluent quand et comment appliquer chaque modalité à des problèmes de conception réels.
Leçon 5 • Conception persuasive et de changement de comportement
Applique les sciences du comportement pour concevoir des systèmes qui motivent des actions utilisateur positives. Les étudiants équilibrent la persuasion avec la responsabilité éthique et l'autonomie de l'utilisateur.
Votre certificat valide de réussite
Ce cours est fait pour vous :
Jeunes concepteurs UX prêts à dépasser les approximations pour adopter une pratique structurée et fondée sur des preuves.
Chefs de produit : souhaitant défendre plus efficacement les besoins des utilisateurs au sein de leurs équipes.
Développeurs de logiciels : curieux de savoir pourquoi les utilisateurs rencontrent des difficultés et comment les choix de conception influencent le comportement.
Graphistes : transition vers la conception de produits numériques et les rôles axés sur l’interaction.
Analystes d'affaires : cherchant à intégrer une réflexion centrée sur l'utilisateur dans les exigences et les flux de travail.
Les personnes en reconversion professionnelle, attirées par l'UX depuis des domaines comme le marketing, l'éducation ou les sciences sociales.
Ce que disent nos élèves
Vos cours sont parfaits. J'ai acheté le forfait d'un an et j'ai enfin l'opportunité de suivre divers sujets qui m'intéressent sans avoir besoin de changer de plateforme... je vous remercie pour tout ce que vous faites, je vous ai déjà recommandés à d'autres personnes...

J'aime la façon dont les leçons vont droit au but et comment je peux changer de chapitres et passer le contenu dont je n'ai pas besoin.

J'aime le contenu et la façon dont les vidéos sont présentées et transcrites, ce qui accélère le processus !

La plateforme est rapide, simple à utiliser. La diversité du contenu et les vidéos complémentaires aident beaucoup dans l'apprentissage.

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